Journal of The Korean Association of Information Education
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v.8
no.3
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pp.433-446
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2004
We must know computer terms to use, learn, and understand efficiently. It is important for the elementary school students who learn computer for the first time to understand computer terms correctly. This study investigates a computer terms in the elementary school computer textbook which have been used currently at the elementary school, selects suitable computer terms for the elementary school student, analyzes and classifies them as a 1 2th grade, a 3 4th grade, 5 6th grade by the elementary school computer curriculum, and also classifies those as information ethics, computer basic, application software, computer communication by the category. The expectations of this study are as follows. First, the result of this offers teacher to a computer terms guidance for usability which is essential to elementary school's computer class. Second, this can be used as a reference in making a elementary computer textbook or studying and training textbook for teachers. Third, this offers teachers to an important criteria when they select a computer textbook for elementary student in elementary school.
The purpose of this study is to investigate effects of computer animations using particulate model in elementary science classes related to air pressure. To do those, four classes of 5th grade in an elementary school located in a city were selected. As an experiment group, two classes were applied the teaching materials of computer animations developed for this study based on particulate model. The other classes as a control group were not applied these materials in science classes. The total scores of experiment group in which computer animation using particulate model was applied in science classes are higher than those of the control group in the conception test. Only in one conception related to high and low atmospheric air pressure, the scores of the two groups are not significantly different at 0.05 significance level.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.1
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pp.53-60
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2010
The "Information and Communication Technology Education Guidelines" were revised in December, 2005. However, the revised guidelines are not propagated in the elementary school. One of the reasons is that the textbook is not faithful to the revised guidelines. We analyzed the elementary computer textbooks published on and after June 2006. In the result, the contents of many textbooks are not based on the "Information and Communication Technology Education Revised Guidelines". Especially, "Understanding of the Information Processing" and "Comprehensive Activities" areas are not faithful to the revised guidelines. Therefore, the systematization of the textbook screening system, participation of the computer education expert, development of the detailed curriculums, and training of the elementary teachers are essentials for invigorating of the elementary computer education.
Purpose: The measure the degree of computer game addiction; to examine the relationship between computer game addiction and contributing factors; and to discover the predictors of computer game addiction of elementary school children of Korea. Method: Data were assembled from questionnaires distributed among 455 children from four elementary schools in Gyung-buk Province. Result: The level of computer game addiction of subjects was rather low, and correlated significantly with gender, academic performance, family economic status, playmates for leisure time, place of playing computer game, length of the habit of playing game, average playing time of game per day, frequency of PC-room(Internet Cafe for game) visits per week, game partners and reasons for playing game. Multiple regression analysis showed that 45% of the computer game addiction was significantly related to gender(21%), impulsiveness(10%), average playing time of game per day(9%), depression(2%) and other variables(3%) such as playmates for leisure time, academic performance and frequency of PC-room visits per week. Conclusion: We suggest these results be used to develop a computer game addiction prevention program.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.1
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pp.247-255
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2019
In this paper, we propose the effect of project-based robot education program on the interest toward robots and the computational thinking of elementary school students. Software education is being actively carried out around the world in order to cultivate software talents in accordance with the 4th industrial revolution. As a result, the importance of robots in education has increased, and education using robots has been actively introduced. However, the activities of simply assembling and repeating robots in schools were not effective in enhancing elementary school students' interest toward robots and computational thinking. Therefore, it is necessary to overcome traditional teaching-learning methods and to develop robot education. So, in this study, the robot education program that introduces project-based learning was developed for improvement of interest toward robots and computational thinking of elementary school students. In order to verify the developed education program, 114 elementary six grade students were selected as research subjects and the traditional teaching-learning method and project-based learning were applied to the experimental and control group. As a result, project-based learning was more effective for elementary school students' interest toward robot than traditional teaching-learning method. In computing thinking, the experimental group showed a significant improvement, but there was no statistically significant difference in the post-test.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.2
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pp.335-344
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2014
This is the study of contents framework of information devices education for the computer science education in elementary school. In this study, we organize and suggest the educational contents of the information device education and its achievement for computer science education in elementary. For this, the educational contents of information device education in Korea and other countries were investigated. Then we selected some contents of information device education that can be applied to the computer science education. With this contents framework of information devices education for the computer science education in elementary school were made. This study will contribute to the curriculum development of computer science at the national level.
Objectives: This study was conducted to identify the computer game usage of elementary school children and their needs for education on the prevention of computer game addiction. Methods: The subjects of this study were 455 elementary school children. The data were collected from an open and structured questionnaire on the subjects' computer game usage and their needs for education on the prevention of computer game addiction. Results: The boys played computer games more than the girls. There were statistical differences in the durations of the computer game use, the main locations of the computer games they played, the times of the day when they used computers, the times of the day when they played computer games, the number of times in a week they visited Internet cafes, what motivated them to play computer games, and their partners in playing computer games according to gender. From an analysis of 714 statements of the subjects with respect to their need to be educated on computer game addiction prevention, six domains and 19 themes were drawn. The six main domains identified were Definition & Status, Etiology & Process, Influences, Prevention, Diagnosis & Coping with Computer Game Addiction, and General Information on Computer Games. This study results revealed that elementary school children have to be comprehensively educated on how to prevent computer game addiction. Conclusion: A computer game addiction prevention program concerning these themes and domains must be developed. A study should also be conducted to identify the educational needs of parents of elementary school children on computer game addiction prevention.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.3
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pp.91-99
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2004
Elementary school students have a great deal of interest in Internet games which provide integrated multimedia and so they become to know well the terminology used in network such as game server, Internet service, transfer time, etc. In addition, they are used to understand the technological phenomena occurring in internet. They, however, have difficulty understanding concepts and principles regarding the phenomena mentioned above because the educational contents in elementary school computer textbooks consist of only ICT education and its applications, i.e., tool-based technology. In this paper, we apply educational learning on network concepts which are the basis on the internet to classroom instruction by using problem oriented models. We conclude that the educational contents in elementary school computer education should be transferred to the area with principles and concepts.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.8
no.4
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pp.583-592
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2004
In this paper, we studied the elementary computer education curriculum comparatively with some of OECD countries. We have found some problems in our curriculum and suggested the effective elementary computer education curriculum.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.18
no.2
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pp.357-364
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2007
This article has tried to identify the preferred subjects of after school computer educations in elementary schools by means of the conjoint analysis. We surveyed the fourth, fifth and sixth grade students from the three schools in Seoul. It has been found that graphic related courses are most preferred, though such courses are taught in public schools. Based on this research, we propose a new curriculum for after school computer education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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