eLearning can be defined as an approach to teaching and teaming that utilises Internet technologies to communicate and collaborate in an educational context. This includes technology that supplements traditional classroom training with web-based components and learning environments where the educational process is experienced online. The use of hypertext as an educational tool has a very rich history. The advent of the internet and one of its major application, the world wide web (WWW), has given a tremendous boost to the theory and practice of hypermedia systems for educational purposes. However, the web suffers from an inability to satisfy the heterogeneous needs of a large number of users. For example, web-based courses present the same static teaming material to students with widely differing knowledge of the subject. Adaptive hypermedia techniques can be used to improve the adaptability of eLearning. In this paper we report an approach to the design a unified implementation framework suitable for web-based eLearning that accommodates the three main dimensions of hypermedia adaptation: content, navigation, and presentation. The framework externalises the adaptation strategies using XML notation. The separation of the adaptation strategies from the source code of the eLearning software enables a system using the framework to quickly implement a variety of adaptation strategies. This work is a part of our more general ongoing work on the design of a framework for adaptive content delivery. parts of the framework discussed in this paper have been imulemented in a commercial eLearning engine.
Nagamatsu, Yasuko;Nakayama, Yukiko;Clayson, Helen;Natori, Yuji;Ohata, Misato;Matsuura-Moriguchi, Shino;Porter, Sarah E.
Asian Pacific Journal of Cancer Prevention
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제15권21호
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pp.9165-9170
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2014
Purpose: This study evaluated the effect of an Educational Program on Palliative Care for MPM for Nurses in Japan. Program: The 5-h program consisted of lectures and care planning group work. Materials and Methods: This study used a pretest-posttest design with a single cohort of nurses and included a Difficulties in Palliative Care for Patients with MPM (DPCMPM) Scale with 15 items. The pre- and posttest scores were compared using a t-test. Results: We included 27 female nurses with a mean of 14.4 years of nursing experience. In 12 of 15 DPCMPM items, the posttest difficulty scores were lower than the pretest scores. Participants highly evaluated the program for validity, clarity, clinical usefulness, and the facilitators. The Palliative Care for MPM Handbook for Nurses was developed as an educational tool for clinical settings. Conclusions: The Educational Program on Palliative Care for MPM for Nurses was effective in reducing nursing difficulties.
The purpose of this study was to investigate how young children recognize the image of robots, and how they understand the relationship between themselves and robots based on school experience. 20 children from kindergarten A had no direct experience with educational robots, whereas 20 children from kindergarten B had experience in using educational robots in their classroom. Total 40 children from age group 5 class participated in this study. We collected data using interview and drawing test. The findings of the study are as follows: First, participating children recognized robots as having both the character of a machine and a human. But children with previous robot experience provided description of robots as a machine-tool. Both groups were not able to explain the structure of robots in details. Second, participating children understood that they can develop a range of social relationships with robots, including simple help to family replacement. There were mixed views on robots among the children with previous experience, but children with no experience described robots as taking the role of peers or family members. These findings could contribute to the development of robots and related programs in the field of early childhood education.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권12호
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pp.13-18
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2022
In the post-information era, most of technologies have a visual part, or at least some functions related to visualization. It is also one of the popular means of presenting materials in education area. However, despite its popularity, the impact of visualization on the effectiveness of learning still remains controversial. Even more controversial is its usefulness in developing creativity, which is one of the most important skills for today's employee. The authors considered the use of visualization as a tool for the development of children's creativity on the example of learning video games, in particular, ClassCraft to distinguish features that, from the point of view of psychology, may lead to developing creativity even being not useful for educational purposes. It is concluded that video games useful for learning may have features, that are inappropriate in formal educational context, but important to develop creative thinking.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권8호
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pp.1-13
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2024
Artificial intelligence (AI) describes a variety of approaches in computer applications to mimic human learning. As this technology becomes increasingly prevalent, it is inevitable that it will enter the educational environment, as both an educational tool and topic of learning. STEM education, which deals with science, technology, engineering, and math, is perhaps the most appropriate educational field in which to introduce students to this new and rapidly growing technology. In recent years, educators, AI engineers, and educational researchers have published trial results of experimental curricula implementing AI technology in student and teacher education. This systematic literature review analyzed a sample of seven such publications to identify key trends in suggested best practices for the usage of AI in STEM classrooms. The sample was analyzed for keywords using MaxQDA. The results indicated three key trends among suggested best practices. The first was that AI is best taught to students when the technology itself is the topic of education. Another trend was that simulating real world applications of AI technology was most impactful in showing students the potential, limits, and ethical implications of AI. Finally, it was found that educator's familiarity with AI is an important factor in their ability to employ it in the classroom.
A maternity ward in a hospital in Seoul has an educational program for postpartal mothers since its opening, but evaluation on the program has not been done. This study was to find whether the educational program contributed to increase of knowledge and confidence of the post-partal mothers in the area of postpartal self-care and the newborn baby care or not. This study aimed at improvement of the educational program for posrpartal mothers and the newborn babies. Subjects were 40 primiparae who were admitted to the obstetric ward in a general hospitals in Seoul from August 20th to September 10th, 1995. Subjects were those who had no labor pain at the admission time, had no complications during labor and delivery, gave a birth to a healthy baby, and agreed to participate in this study. All subjects were well educated and were in well-to-do group. Most of them received antenatal care adequately. They were tested on knowledge and self-confidence in the area of postpartal self-care and infant care two times, one at the admission time and the other prior to discharge. After the first test, nurses in a maternity ward and nursery taught them on postpartal self-care and infant care. Education consisted of a 1 hour planned program and incident teachings done at bed side. Four tools were developed by authors based literature review. The test tool for knowledge of postpartal self-care consisted of 15 items which included the definition of postpartum, dangerous symptoms in postpartum, lochia, time to begin coitus, postpartum exercise, sitz-bath, and perineal care. The test tool for self-confidence in postpartal self-care included such items as emergency care on dangerous symptoms in postpartum, sexual life and contraception after postpartum, self-confidence in postpartum exercise and perineal care. The test tool for knowledge of newborn baby care consisted of 18 items which included bathing, umbilical cord care, vaccination, breast feeding, abnormal symptoms of neonate. The test tool for self confidence in the newborn baby care included umbilical cord care, vaccination, breast feeding, emergency care for baby. Analysis of demographic data were analyzed with calculation of percentage. Score differences between the first test and the second test were analyzed with paired t-test. SAS / PC (Release 6.04 for DOS) program are as follows. 1. Mothers' knowledge of postpartal self-care increased significantly after education (t=10.04, df=38, p=0.0001). 2. Mothers' self-confidence in postpartal self-care increased significantly after education (t=6.53, df=38, p=0.0001). 3. Mother's knowledge of the newborn abay care increased significantly after education (t=9.74, df=38, p=0.0001). 4. Mothers' self-confidence in the newborn baby care increased significantly after education(t=8.22, df=38, p=0.0001) Suggestions for further studies and nursing practice were as follows. 1. We suggest studies by randomized control-group pretest-posttest design or nonequivalent control group pretest-posttest design will be done. 2. We suggest follow-up studies to find if mothers's confidence will last or not after discharge. 3. We suggest general hospitals to establish a phone-counseling system.
프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 학생의 흥미와 학습의 동기를 유발시키지만, 로봇에 대한 구조적인 이해와 함께 로봇 프로그램의 내부적인 이해를 동시 요구한다. 따라서 문제가 발생하면 학생이 무엇에 의한 오류인지 파악하는데 어려움이 있다. 본 연구의 목적은 로봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인하는 것이다. 교육 가능성을 분석하기 위해 초등학생을 대상으로 하는 로봇 프로그래밍 교육에 시뮬레이션 도구와 비 시뮬레이션 도구를 적용하고, 사용성 평가와 인식 설문을 통해 시뮬레이션 도구의 교육가능성을 분석하였다. 적용 결과, 시뮬레이션 도구의 사용성은 기존의 비 시뮬레이션 도구와 차이가 없었다. 시뮬레이션 도구는 프로그래밍의 결과를 미리 확인할 수 있고 오류를 쉽게 파악하는데 도움을 줄 수 있다는 긍정적인 측면이 있었다. 본 연구는 초등 로봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인했다는데 의의를 찾을 수 있다.
현재 학교현장에서는 스마트 교육이 실시되고 있는데, 다양한 스마트기기에서 실행되는 교과 수업과 관련된 콘텐츠가 부족하며 이를 위해 지속적인 교사 연수와 학습자의 앱 개발 교육이 필요하다. 그러므로 본 논문은 초등 6학년을 대상으로 스마트기기 뿐 아니라 PC에서도 실행가능하고 파워포인트와 유사한 사용자 환경인 스토리라인 저작도구를 활용하여 초등 과학 6학년 1학기의 내용을 중심으로 게임형 웹앱 형태의 콘텐츠 제작 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 교육후 저작도구 사용의 편리성, 학습 콘텐츠 제작 활동 만족도, 지속적인 사용여부 등을 조사한 결과. 영어 메뉴의 어려움에도 불구하고 스마트 교육용 콘텐츠 제작 활동에 흥미를 가졌으며 지속적인 앱 개발 교육 및 활동에 참여하기를 원했다.
운영체제 교과목은 운영체제의 구성 요소와 동작 방식에 관련된 복잡하고 추상적인 개념들을 다루는 교과목이지만, 대부분 교재 위주의 이론 수업으로 진행되어 왔다. 따라서 강의 내용에 대한 이해를 돕고 흥미 유발을 위해 교육용 도구의 활용이 지속적으로 시도되고 있다. 본 논문에서는 운영체제의 기억장치 관리 정책에 속하는 페이지 교체 알고리즘들의 올바른 이해를 돕기 위해 페이지 교체 과정을 시각적으로 보여주는 웹 기반의 페이지 교체 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 구현된 시뮬레이터를 운영체제 수업에 활용한 후 2010학년도와 2011학년도 수강생들의 학업 성취도를 측정하고 t-검증으로 분석한 결과는 페이지 교체 알고리즘에 대한 시험 문제 정답률과 교과목 성적의 차이가 유의한 것으로 분석되었다. 또한 관련분야 지식 습득에 대한 기여도와 시뮬레이터를 활용하는 수업 방식에 대한 만족도 설문조사를 통해 구현된 시뮬레이터가 교과목에 대한 흥미를 유발하고 학습 내용에 대한 이해도를 증진시키는 교육용 도구로 유용함을 확인하였다.
운영체제는 추상적 개념과 기법들을 다루는 교과목이지만, 대부분 교재 위주의 이론 수업으로 진행되어 왔다. 이론 수업은 강의 내용에 대한 이해와 집중력 저하를 유발하므로 내용의 이해를 돕고 흥미를 유발하는 교육용 도구의 활용이 시도되었다. 본 논문에서는 CPU 스케줄링 알고리즘들의 동작을 시각적으로 보여주는 교육용 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 구현된 시뮬레이터를 수업에 활용한 후 2010학년도와 2011학년도 수강생들의 학업 성취도를 측정하고 t-검증을 통해 두 집단의 CPU 스케줄링 알고리즘에 대한 시험문제 정답률 차이가 유의함을 밝혔다. 또한 시뮬레이터 활용에 대한 만족도와 관련분야 지식 습득에 대한 기여도 설문조사를 통해 시뮬레이터가 교과목에 대한 흥미를 유발하고 학습 내용에 대한 이해도를 증진시키는 교육용 도구로 유용하며, 이러한 수업 방식이 문제 해결능력 배양에 효과적임을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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