• 제목/요약/키워드: educational tool

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디스크 스케줄링 알고리즘을 위한 교육용 시뮬레이터의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an educational simulator for disk scheduling algorithms)

  • 고정국
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.131-137
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    • 2011
  • 운영체제 교과목에서는 운영체제의 구성 요소와 동작 원리에 관련된 복잡하고 추상적인 개념들을 많이 다루고 있으나, 운영체제에 대한 교육은 주로 교재 위주의 이론 수업으로 진행되어 왔다. 다양한 형태의 매체에 익숙한 학생들에게 이론 위주의 수업은 강의 내용에 대한 이해도와 집중력 저하를 유발하므로 강의 내용에 대한 이해를 돕고 흥미를 유발하기 위한 교육용 도구의 활용을 지속적으로 시도하고 있다. 본 논문에서는 디스크 스케줄링 알고리즘들의 입출력 요청 처리 과정을 시각적으로 보여주는 교육용 도구인 디스크 스케줄링 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 구현된 시뮬레이터를 운영체제 수업에 활용한 후 수강생들의 학업 성취도를 측정하고 설문조사를 통해 디스크 스케줄링 시뮬레이터가 운영체제 교과목에 대한 흥미를 유발하고 강의 내용에 대한 이해도를 향상시키는 교육용 도구로 유용함을 보였다.

미디어정보 리터러시 개념과 교육내용 개발 (A Study on the Development of Media Information Literacy Concept and Educational Contents)

  • 박주현;강봉숙
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.223-250
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 미디어정보 리터러시 개념을 규정하고 교육내용을 개발하는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 문헌 분석과 현장 전문가 대상 인터뷰, 사서교사 대상 설문조사가 수행되었다. 분석 결과, 현장 전문가들은 미디어를 정보를 활용하는 도구로 인식하였으며 정보문제해결능력과 독해능력, 미디어의 기능, 사례 활동, 정의적 영역을 미디어정보 리터러시의 교육의 영역으로 인식하였다. 사서교사들은 미디어정보 리터러시의 역량과 교육내용에 있어서 정보 리터러시와 미디어 리터러시의 역량과 교육내용을 디지털 리터러시의 역량과 교육내용에 비해 중요하게 인식하고 있었다. 연구 결과로 미디어정보 리터러시의 개념을 리터러시와 미디어 리터러시, 정보 리터러시, 디지털 리터러시가 중복된 영역으로 지식, 기능, 태도가 포함된 개념으로 정의하였다. 그리고 민주사회에 참여, 미디어 도구와 콘텐츠의 종류, 인간의 기본권, 기능, 디지털 도구 조작, 정보 문제 해결 과정이 맥락에 따라 결합되어 응용될 수 있도록 미디어정보 리터러시의 교육내용을 개발하였다.

웹 기반의 교육용 CPU 스케줄링 시뮬레이터의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web-based educational CPU Scheduling Simulator)

  • 고정국
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1653-1659
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    • 2015
  • 운영체제는 추상적 개념과 기법들을 다루고 있지만, 대부분 이론 수업 위주로 진행되고 있다. 이론 수업은 강의 내용에 대한 이해와 집중력 저하를 유발하므로 학습 내용의 이해를 돕고 흥미를 유발하는 다양한 방법들이 시도되었다. 본 논문에서는 CPU 스케줄링 알고리즘들의 이해를 돕기 위해 학습자가 언제, 어디서나 웹 브라우저나 스마트폰을 사용하여 다양한 상황을 설정하고 알고리즘의 스케줄링 과정을 모의 실험해 볼 수 있는 웹 기반의 교육용 CPU 스케줄링 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 구현된 시뮬레이터를 수업에 활용한 후 2014학년도 수강생들을 대상으로 구현된 시뮬레이터의 사용 편의성과 유용성에 대한 만족도 설문조사를 통해 시뮬레이터가 학습 내용에 대한 이해도 증진과 문제해결 능력을 배양하는 교육용 도구로 유용함을 확인할 수 있었다.

The Effects of Coding Education Using the Unplugged Robot Education System on the Perceived Useful and Easy

  • Song, JeongBeom
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.121-128
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    • 2015
  • This study aimed to investigate the effects of an unplugged robot education system capable of computerless coding education. Specifically, this study compared this education system with PicoCricket, an educational robot that can also be used with elementary students in lower grades, using assessment tools on perceived usefulness and ease. Using random sampling and randomized assignment for more objective validation, 30 participants were assigned to the unplugged robot education system group (experimental group) and 30 participants were assigned to the PicoCricket group (control group), for a total of 60 study participants. The research procedure included verification of the equivalence of the two groups by conducting a pretest after a 2-hour basic training session on algorithms and programming. The experimental and control groups learned the same content using different educational tools in accordance with software training guidelines for a total of 12 hours. Then, the difference in perceived usefulness and ease between the two groups was examined using a post-treatment test. The study results showed that scores on both dependent variables, perceived usefulness and perceived ease, were significantly higher in the experimental group than the control group. Moreover, scores on all sub-variables of the dependent variables were significantly higher in the experimental group than the control group. These results suggest that learners using the unplugged robot education system found it more useful and easier to use than learners using the existing educational robot, PicoCricket. This study's findings are significant, as according to the technology acceptance model, the perceived usefulness and ease of an educational tool are important variables that determine the acceptance of the tool (i.e., persistence of learning).

모바일러닝에서 학생들의 질문패턴 분석: 트위터활용 중심 (Analysis of the Questioning Pattern of Students in Mobile Learning: with focus on Twitter Application)

  • 하일규;하성룡;김종근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.1224-1230
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    • 2014
  • 트위터(Twitter)는 상대방의 트윗(tweet)에 대해 리트윗(retweet) 또는 응답(reply)하는 방법이 용이하여 손쉬운 의사 전달과 정보 획득의 도구로 활용되고 있다. 최근 들어 이러한 트위터를 다양한 분야에 이용하려는 시도가 있어 왔고, 특히 교육분야에 이용하고자 하는 연구가 진행되어 왔다. 트위터는 교육현장에서 교수자와 학습자간의 의사소통 도구로 활용되거나, 시간과 공간의 제약 없이 학습자들의 협동학습에 활용되어 질 수 있다. 이와 같이 트위터가 다양한 활용 가능성을 가지고 있음에도 불구하고, 실질적인 적용 및 고찰을 통해 그 교육적 효과를 입증하는 연구는 많지 않다. 본 연구에서는 트위터를 대학의 한 학기동안 학생들의 질의 응답도구로 활용하도록 하고 그 활동을 조사, 분석한다. 분석 결과, 트위터 활용을 강제하지 않은 경우 학생들의 트위터 활용도는 낮게 나타난다. 따라서 트위터는 교육적 활용 가능성을 가지고 있지만, 그러한 효과를 나타내기 위해서는 교수자와 학습자간에 적극적인 노력이 필요함을 보인다.

RAPTOR 프로그래밍 교육도구를 이용한 알고리즘 교육 (Education of Algorithms Using the RAPTOR Programming Educational Tool)

  • 김성율;이종연
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.23-31
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    • 2015
  • 소프트웨어 교육은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 기르는데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 많은 교육기관에서 EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅, 로봇 등 다양한 교육이 시도되고 있다. 하지만 특정 EPL과 상용 제품 등에 초점이 맞추어진 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 초점을 맞추고 있는 소프트웨어 교육의 창의성 교육을 획일적으로 유도할 우려가 있다. 따라서 본 논문에서는 순서도 기반의 비주얼 프로그래밍인 RAPTOR를 알고리즘 교육 도구로 제안하였다. 또한 일반계고등학교 학생을 대상으로 5단계에 걸쳐 12차시의 교육을 적용한 결과 RAPTOR를 이용한 알고리즘 교육이 높은 효과가 있음을 확인하였다.

중년기 농촌부부의 배우자역할 평가 및 향상 교육 프로그램 개발 (Development of an Educational Program for the Evaluation and Improvement of the Spousal Role in Middle-Aged Rural Couples)

  • 양순미;홍숙자;오윤자
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.99-110
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    • 2005
  • The purpose of this study is to construct an evaluation and improvement program of the spousal role in middle-aged rural couples. Based on the results of the previous survey conducted for the development of a program in 2001 and a review of previous research, this program consisted of four sessions, such as the history of my marriage-change and continuance, equal spouse role-individuation and integration, healthy role performance and communication, and the improvement of relations and the giving tree. Also the improvement indicators can be used as an educational tool for the educational program of the four sessions that were developed. The educational program was accomplished by giving lectures and activities for one hour per session. The effectiveness of the educational program on every role area except the economical role area was proved to be significant.

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Development of the educational management model for dynamic instability analysis in nanocomposite sandwich beam

  • Wenxi Tang;Chunhui Zhou;Maryam Shokravi;X. Kelaxich
    • Advances in nano research
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    • 제17권1호
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    • pp.9-18
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    • 2024
  • This paper presents the development of an educational management model for analyzing the dynamic instability of nanocomposite sandwich beams. The model aims to provide a comprehensive framework for understanding the behavior of sandwich micro beams with foam cores, featuring top and bottom layers made of smart and porous functionally graded materials (FGM) nanocomposites. The bottom layer is influenced by an external electric field, and the entire beam is supported by a visco-Pasternak foundation, accounting for spring, shear, and damping constants. Using the Kelvin-Voigt theory to model structural damping and incorporating size effects based on strain gradient theory, the model employs the parabolic shear deformation beam theory (PSDBT) to derive motion equations through Hamilton's principle. The differential quadrature method (DQM) is applied to solve these equations, accurately identifying the improvement in student understanding (ISU) of the beams. The impact of various parameters, including FGM properties, external voltage, geometric constants, and structural damping, on the DIR is thoroughly examined. The educational model is validated by comparing its outcomes with existing studies, highlighting the increase in ISU with the application of negative external voltage to the smart layer. This model serves as a valuable educational tool for engineering students and researchers studying the dynamic stability of advanced nanocomposite structures.

스포츠윤리교육 프로그램의 교육만족도 측정도구 개발 (The Development of a Measurement Tool for Educational Satisfaction of Sport Ethics Program)

  • 최유리
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권8호
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    • pp.381-391
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    • 2018
  • 이 연구는 스포츠윤리교육 프로그램에 대한 교육만족도 측정도구를 개발하고 그 타당성을 검증하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구절차는 다음과 같이 3단계로 이루어졌다. 1단계에서는 스포츠윤리교육 프로그램과 관련된 선행연구를 분석하고, 개방형 질문지를 통해 얻어진 응답 결과를 토대로 예비문항을 구성하였다. 2단계는 예비조사단계로서 1단계에서 진행된 측정도구의 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 구인타당성을 확보하였다. 3단계는 본 조사 단계로서 차이 검증을 통해 측정도구의 외적타당도를 확보하였으며, 이를 통해 도출된 내용을 중심으로 교육만족도측정을 위한 문항을 구성하였다. 그 결과 교육내용 6문항, 강사역량 5문항, 교육효과 6문항, 총 3개 영역 17개 문항으로 스포츠윤리교육 프로그램의 교육만족도 측정도구가 개발되었다. 이 연구는 실효성 있는 스포츠윤리교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 이를 통해 윤리적인 소양을 지닌 스포츠선수로 성장할 수 있는 기반이 마련됨으로써 궁극적으로 스포츠계의 변화와 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.

텐지블 프로그래밍 도구를 활용한 논리적 사고력기반의 초등 로봇 과제 개발 및 적용 (Development and Application of Robot Task using Tangible Programming Tool for Elementary Students)

  • 권대용
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.13-21
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    • 2013
  • 최근 초등학생을 대상으로 다양한 교육용 프로그래밍 언어와 교수학습방법이 개발됨에 따라 교육현장에서 활발하게 프로그래밍 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 교육이 초등학교 고학년 학생을 대상으로 하고 있으며, 문제해결과정 보다 도구의 사용법에 중점을 두고 있어서 정보교육 전반에 활용되기에는 한계가 있다. 정보교육에서 프로그래밍 활동이 활발히 이루어지기 위해서는 학습대상을 넓히고 교육내용을 사고력 측면에서 고려할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍 도구와 사고력 향상을 중심으로 하는 프로그래밍 과제를 제안하였다. 프로그래밍 도구는 텐지블 유저 인터페이스(Tangible User Interface, TUI)를 기반으로 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있도록 하였으며, 프로그래밍 과제는 로봇을 활용하여 논리적 사고를 향상시키는 목적으로 개발하였다. 실험을 통해 텐지블 프로그래밍 도구가 초등학교 저학년도 쉽게 사용할 수 있는 도구적 사용성을 나타내었고, 개발한 과제 또한 논리사고력 향상에 효과가 있음을 보여주었다.

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