This paper is composed of computer programs and practical examples for the education of mathematics. The Animation package in the Mathematica standard packages is the Graphics Animation. Animations are the ways which produce a sequence of different pictures by rapid succession. The command Animate has a number of options such as Animate, SpinShow and ShowAnimation. Mathematica is available for a large variety of practical education of mathematics. The method in this report are familiar with the general principles of operating the computer in Mathematica 3.0. In this paper there a set of useful examples of mathematical education and we discusses some of the advanced technique for the Input-Output systems.
This paper represent a method of U-Learning based on advanced e-Learning. Ubiquitous computing configuration and advanced Information technology. As we know well, the 21th century is called knowledge based informational society. Many scholar stress that the improved 21th century's educational paradigm be able to success based on advanced educational paradigm. Therefore, we discuss the material for e-Learning fields including with necessity, vision, law, quality authorization etc. Also, we discuss the relational technologies including with meta data, standardization, identification etc. Finally, we propose a method for constructing the U-Learning based on advanced e-Learning and Ubiquitous computing configuration.
This paper presents the development method of educational simulator for Power System Analysis. The developed simulator can be made the students to model, analysis of power systems by drawing the system and performing the load flow, fault analysis by themselves under window environment. The simulator has developed by using the language based on XML(extensible Markup Language). Therefore, we determine that this simulator is useful to educate the load flow and fault analysis.
Modern industry requires people with the ability to create and improve their knowledge. Most educational institutions have used mentoring activities which can train those people. Then each of the institutions has different directions because they work in their own fields. For that reason, many people which want to make new mentoring program have no choice but to go through many trials and errors. This paper deals with the design method of basic process model for mentoring based on DEVS in order that people plan a new mentoring business or make a new mentoring group easily. Our proposed model is expected to be used as a guide to establish procedures for mentoring systems.
We first seek a principle of cognitive development processes by reviewing and summarizing Piaget's cognitive development theory, constructivism and Dubinsky's APOS theory, and also the epistemology on logics of 墨子 and 荀子. We investigate Chapter 8 方程 on the theory of systems of linear equations, of the Nine Chapters, one of the oldest ancient Asian mathematical books, from the viewpoint of our principle of cognitive development processes. We conclude the educational value of the chapter and the value of the research on Asian ancient mathematical works and heritages.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.11a
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pp.440-444
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2003
It was investigated to find the concept of the distance teaming, its characteristics and components, and to present successful strategies for the development of the GIS(Geographic Information Systems) programs for the online university. The elements of these successful strategies would be as follows. The models considered for the educational environment and characteristics, relationships between professor and student, community constructions for sharing the educational information, various courses based on the level, and linkages among various GIS programs.
In this study, we investigated the repeated vist of the e-village shopping mall as an online agricultural business platform. We applied Pine and Gilmore (1998) theory for the e-village website information systems. We hypothesized that 4 dimensions such as entertainment experience, educational experience, esthetic experience, and escapist experience toward satisfaction and, moreover, we investigated the moderating trust effect of satisfaction and repeated visit website. We set those independent variables (entertainment experience, educational experience, esthetic experience, and escapist experience) and dependent variable as experience satisfaction. The results indicated that the 4 experiences factors had a positive effect on the experiential satisfaction, and the trust moderating effect has a negative effection between the experiential satisfaction and the repeated visit. The experiential satisfaction had a positive effect on the repeated visit of e-village websites.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.2
no.1
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pp.138-161
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1998
This research addresses to establish a systematic approach to design a standard Hangul code system for educational purposes in development of CAI courseware using Korean, English, and Chinese characters, which requires data exchanges and database construction. In this paper, types of Korean alphabetic code systems already in use, their representational environments and consonant/vowel order have been studied and analysed. This paper presents the requirements that the hangul code system for educational purpose needs to obtain. First, it should be able to represent all contemporary as well as ancient Korean alphabets. Second, character elements should be separable. Third, consonant/vowel order should be determined to easily retrieve and exchange data. Lastly, the code should maintain compatibility with other national codes and provide uniqueness of user-defined character codes.
The clothing industry is going through very rapid and innovative automation in almost all processes from the initial design of clothing to the dispatch of the products to the retailer. Educational bodies in teaching clothing and textile techniques should offer courses that enable students to grasp the concepts and potential of automation so that they can confidently cope with further development when they enter the real world of the clothing and textile industry. The article suggests how and what to teach about automation and, gives an overview of the current state of automation in the field of clothing and textiles. What to Teach about Automation. $\cdot$What is the automation of the clothing industry\ulcorner $\cdot$The benefits of, and obstacles to automation in the clothing industry. $\cdot$How to automate the manufacturing process. $\cdot$Recent developments in automation machinery. $\cdot$How to Teach about Automation. $\cdot$Install available machinery at the educational institute and train the students. $\cdot$Practical 'in the field' work experience. $\cdot$Visite to textile machinery exhibitions and industrial sites. $\cdot$Using audio-visual methods. $\cdot$Participation in research projects to develop automatic systems.
During the last thirty years many structural control concepts have been proposed for the reduction of the structural response caused by earthquake excitations. Their research and implementation in practice have shown that seismic control of structures has a lot of potential but also many limitations. In this paper the importance of two practical issues, time delay and saturation effect, on the performance of controlled structures, is discussed. Their influence, both separately and in interaction, on the response of structures controlled by a modified pole placement algorithm is investigated. Characteristic buildings controlled by this algorithm and subjected to dynamic loads, such as harmonic signals and actual seismic events, are analyzed for a range of levels of time delay and saturation capacity of the control devices. The response reduction surfaces for the combined influence of time delay and force saturation of the controlled buildings are obtained. Conclusions regarding the choice of the control system and the desired properties of the control devices are drawn.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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