Computers and communication technologies have been brought tremendous change to various aspects of an ever-fast changing world at present. Particularly, the use of internet and cyberspace is widespread in every comer of our life. We developed a cyber shell museum using an animation technology. It was developed for educational purposes, and accessible through the world wide web of internet. Cyber shell museum is consisted of five compartment including rare shells, marvelous shells, shell of the world, the shell of Korea and its story of shells. The database contains the pictures and related information of the shell and it implies not only animation display but also text information. The files of database were classified depending on the species, genus, family, order, and class and division of the shell. Picture of shells is displayed and user may reach the image and virtual view information by clicking through the object displayed. This provides multiple techniques to user may manipulate, visualize and interact with image on the web. And every such transformation as translation, rotation, and scaling can be applied in the picture interactively for the convenient and effective viewing.
This study aims to monitor the variation of modal frequencies of steel buildings during their construction sequence. In this respect, construction of a steel building is followed by vibration based measurements. The monitored building is a three-story educational building within a building group whose structural system consists of steel moment resisting steel frames and eccentric braces. Five different acceleration measurements in two perpendicular directions are taken on five different construction stages, starting from the erection of the columns and beams ending with the completion of the construction. The recorded measurements are transferred into frequency domain and the dominant frequencies for each case have been determined. The change in the dominant frequencies is evaluated with the existing construction stages and performed constructional works between the stages. The last measurement, performed on the building in service, revealed the first two dominant frequencies as mutual in X and Y direction, showing that these dynamic modes are torsional modes. This result is investigated by numerical analysis performed with finite element model of the building constructed for design purpose. Lower frequencies and different mode shapes are determined from numerical analysis. The reason of lower frequencies is discussed and the vibration survey is extended to determine the effects of an adjacent building. The results showed that the building is in strong relation with an adjoining building in spite of a designed construction joint.
In this paper, we developed an interactive animation authoring tool and developed the Android based interactive edutainment contents. The authoring tool for creating interactive animations developed in this paper is based on a graphical user interface, so users can easily create interactive animations. Interactive animation contents created by this authoring tool can be created as images and xml files so that they can be used directly on mobile devices. In order to increase learning efficiency for children, Android-based interactive edutainment electronic storybooks, which is implemented using this authoring tool, provided a recording function to listen to the parents' voice as well as an interactive action in which the characters move in accordance with the story line. We also provided a STEAM game that combines creativity and imagination with creative science and technology. Therefore, by creating the edutainment contents through the proposed authoring tool for interactive animation, various interactive animation contents could be produced more easily than the code implementation method. Through this study, I hope that it will be helpful for the development of various interactive edutainment contents to provide educational contents considering the quantity and quality to infants.
토포필리아는 어린 시절에 경험한 아름답고 행복한 낙원으로서의 고향에 대한 애착이나 그리움의 정서적 유대감을 말한다. 고향에서 경험한 기억들은 짧지만 강렬하여 학습과 의미 부여의 과정을 통해 긍정적인 정서를 갖는 토포필리아로 작용하여 학습동기가 될 수 있다. 정주영의 성공 스토리와 드보르작에 관한 기록 연구 결과, 정주영에게 소와 고향은 토포필리아의 주된 구체물이며 장소로서 성공의 원동력이 되었다. 드보르작도 고향에 대한 그리움을 기차 소리의 공감각으로 승화시켜 음악으로 완성했다. 자연에서도 일출과 일몰, 계절의 변화, 심장박동 등과 같이 다양한 리듬의 존재를 찾을 수 있는데 이러한 리듬 위에 멜로디가 들어가면 예술이 되고, 조화와 원리를 찾다보면 과학이 된다. 토포필리아를 함양할 수 있는 교육자원으로서 전북지역의 자연과 장소, 음식, 예술 분야를 분석했다. 전주 한옥마을 에서 장소의 리추얼을 체험하게 하고, 고추장의 가치를 찾으며 고향의 구체물로서 마이산과 화가 최북을 제안한다.
대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.
본 연구는 자연재해의 발생이 급증하는 현상을 반영하여 자연재해 안전교육의 중요성을 강조하고자 교육 활동을 구성하였으며, 유아의 안전문제해결사고와 환경 친화적 태도를 향상 시키는데 목적이 있다. 행정안전부와 충청북도 교육청에서 다루고 있는 자연재해 종류를 참고하여 지진, 황사, 폭염, 홍수, 태풍, 낙뢰, 화재, 폭설, 지구온난화를 교육내용으로 포함시켜 자연재해 안전교육 활동을 20회기로 계획하였다. 연구대상은 충청북도 C시에 위치한 K병설 유치원 만 4세 유아 20명을 실험집단으로, N병설 유치원 만 4세 유아 20명을 통제집단으로 선정하였다. 실험집단의 경우 본 연구 활동을 진행하였고 통제집단의 경우 누리과정 생활주제에 기초한 일상적인 활동을 실시하였다. 연구결과 자연재해 안전교육을 실시한 실험집단 유아들이 통제집단 유아들보다 안전문제해결사고와 환경 친화적 태도가 향상되었다. 이를 통해 본 연구에서 이루어진 자연재해 안전교육이 유아의 안전문제해결사고와 환경 친화적 태도 향상에 효과를 줄 수 있는 교육활동으로 밝혀졌다. 따라서 본 연구는 실제로 유아교육현장에서 자연재해 안전교육을 실시하고자 하는 현장 교사들에게 구체적인 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 크게 두 부분으로 이루어져 있다. 연구 1에서는 창의성의 영역 특수성과 영역 보편성의 문제가 109명의 초등학교 2학년생들을 대상으로 연구되었다. 연구 1의 주목적은 첫째, 세 가지 다른 영역간의 아동들의 창의성의 상관관계를 검토하고, 둘째, 아동들의 일반적인 창의적 사고능력과 세 영역에서의 창의성의 관계를 조사하고자 하는 것이다. 연구 2에서는 연구 1에 참여하였던 학생의 일부 (71명)을 대상으로 후속연구를 실시하였다. 연구2에서는 전문가 평정에 의한 창의적 수행평가가 3년이라는 기간동안 장기적 안정성을 나타내는가의 문제와 최근 이슈로 대두되고 있는 창의성의 영역문제에 있어서의 방법론적 효과에 대하여 살펴보고자 하였다. 즉, 실제의 수행평가를 사용할 경우와 자기보고 형식을 사용할 때에 창의성의 영역 문제에 대한 결과가 다르게 나타날 수 있음을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과는 아동들의 창의력이 영역 보편적이기보다는 다소 영역 특수적이라는 입장을 지지하고 있다. 본 연구에서 아동들은 세 가지 다른 영역에서 일관성 있는 창의적 능력을 보이기보다는 각 영역 간 폭 넓은 창의력의 차이를 보이므로 창의력이 상당히 영역 특수적임을 제시했다. 또한 아동들의 일반적인 창의적 사고 능력을 측정하기 위해 사용된 창의성 검사들은 세 가지 영역에서 드러난 아동들의 창의성과 매우 낮거나 무의미한 상관관계를 보였다. 이와함께 이 연구는 전문가 평정에 의한 아동의 창의적 수행평가가 적절한 신뢰도 뿐 아니라 장기적으로도 안정적이고 타당한 창의성 평가 방법일 수 있음을 시사하였으며 창의성에서의 영역문제가 어떠한 접근 방법을 취하느냐에 따라 결과가 다르게 나타날 수 있음이 제기되었고 그에 따른 논의가 전개된다.
본 연구는 유아교육기관에서의 뮤지컬 관람에 대한 현장의 실태를 알아보고, 문제점 및 활성화 개선방안을 제시하고자 하였다. 이에 다음과 같은 연구 문제를 선정하였다. 첫째, 유아교육기관의 뮤지컬 관람이 어떻게 실시되어지고 있는가 둘째, 유아교육기관의 뮤지컬 관람과 연계한 교육활동은 어떻게 이루어지고 있는가 셋째, 뮤지컬의 관람의 문제점과 개선방안은 어떠한가 이다. 이를 알아보기 위해 유치원 어린이집 교사 159명을 대상으로 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교육기관 대부분의 유아들은 뮤지컬 관람을 매우 흥미로워하며 새롭고 다양한 경험의 제공과 새로운 문화를 접할 수 있다고 하였다. 둘째, 뮤지컬 관람 시 사전교육 활동으로는 홍보지, 미디어 홍보영상 등을 활용한다고 답하였으며, 사후활동으로는 뮤지컬관람의 내용과 관련하여 그리기미술활동, 이야기 꾸미기활동, 동극활동으로 전개했을 때 교육적으로 효과적 이였다고 하였다. 셋째, 뮤지컬관람을 실시할 때 문제점으로는 단체유아들의 이동에 있어 통제의 어려움이 많다고 답하였다. 이러한 결과를 통해 뮤지컬관람의 교육적 효과의 중요성을 강조하고 다양한 교육접근 방법의 뮤지컬관람을 경험할 수 있는 기회의 확대를 제안하였다.
본 연구는 어린이를 대상으로 한 과학전시관의 현황을 파악하고 어린이 과학관에서의 교육효과를 높이기 위한 전시 공간연출의 개선방향을 제안하기 위한 연구이다. 이를 위하여 어린이과학관 전시물과 전시공간을 전시내용에 따라 크게 3가지 주제로 분류하고, 전시매체와 전시공간을 분석하는 분석틀을 개발하였다. 연구 대상은 국내 어린이를 대상으로 한 전시관 총 7곳을 목적 표집하여 선정하고, 촬영을 통해 자료를 수집하여 분석틀에 따라 분석하였다. 연구 결과, '신체'와 '주변 사물', '자연 현상'을 전시 내용으로 한 전시현황을 분석했을 때, 어린이의 발달수준에 맞지 않는 어려운 내용으로 구성되어 있으며, 전시매체 측면에서는 설명적 매체와 관찰형 매체가 주를 이루고 있는 것으로 나타났다. 또한 전시공간 측면에서는 설치물요소와 색상요소에 의존하는 경향이 높으며, 전시 주제에 따른 동선의 흐름이 대체적으로 전시 내용 전체 스토리를 유추하기 어렵다고 할 수 있겠다. 이를 개선하고 어린이 과학관에서의 교육효과를 높이기 위해 전시 연출의 기획단계에서부터 관련 전문가들의 협업을 통해 전반적인 진행이 이루어져야 할 것이다.
Recently, not only development of curriculum associated directly with job, the development of new education model is in great need. So, the purpose of this study is to develop the instructional design guideline utilizing goal-based scenario(GBS) for college students who major in culinary arts. First, to achieve this goal, we recognized the 7 core elements(learning goal, mission, cover story, role activity, scenario operating, resource, feedback) composing GBS through literature review and case study. Second, we drew a conclusion about the problem and guideline for traditional culinary practice course by conducting inspection about culinary practice environment and needs with professors who are teaching culinary arts. Third, we applied the instructional design guideline for culinary practice to regular classes according to GBS's factors, and then we did formative evaluation with content experts and educational technology expert. Finally, we designed the final instructional design guideline for culinary practice by modifying early model reflected the result of formative evaluation. The results of this study are as following. First, when we applied GBS to culinary practice, professors have to focus on process of materialization by developing easy scenario to students. Also, they have to prepare the class circumstance to feel about sense of realism in advance. Second, to give a conjugally new skill at working, professors's effort is important. culinary practice education at college has responsibility to carry out the vocational training that has competitiveness and difference with labor market's needs. Therefore, it is necessary for us to develop the teaching and learning model for culinary practice which is suitable for major based on the manpower demand for industry without causing job mismatch from demand for industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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