최근 교육 분야에서 다양한 인공지능 기술을 활용한 연구와 개발이 이뤄지고 있다. 인공지능을 활용한 교육 중 특히 대화형 에이전트는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 음성인식, 번역과 같은 다양한 인공지능 기술과 결합해 더 효과적인 언어 학습을 가능하게 한다. 본 논문은 상용화된 교육용 플랫폼 중 이용자 수가 많고 영어 학습을 위한 대화형 에이전트가 활용된 플랫폼에 대한 동향 분석을 진행하였다. 동향 분석을 통해 현재 상용화된 교육용 플랫폼의 대화형 에이전트는 여러 한계점과 문제점이 존재했다. 구체적인 문제점과 한계점 분석을 위해 사전 학습된 최신 대용량 대화 모델과 비교 실험을 진행하였고, 실험 방법으로 대화형 에이전트의 대답이 사람과 비슷한지를 평가하는 Sensibleness and Specificity Average (SSA) 휴먼 평가를 진행하였다. 실험 내용을 바탕으로, 효과적인 학습을 위해 개선방안으로 대용량 파라미터로 학습된 대화 모델, 교육 데이터, 정보 검색 기능의 필요성을 제안했다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권1호
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pp.71-84
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2024
This paper presents a critical analysis of the current application of big data in higher education and how Learning Analytics (LA), and Educational Data Mining (EDM) are helping to shape learning in higher education institutions that have applied the concepts successfully. An extensive literature review of Learning Analytics, Educational Data Mining, Learning Management Systems, Informal Learning and Online Social Networks are presented to understand their usage and trends in higher education pedagogy taking advantage of 21st century educational technologies and platforms. The roles of and benefits of these technologies in teaching and learning are critically examined. Imperatively, this study provides vital information for education stakeholders on the significance of establishing a teaching and learning agenda that takes advantage of today's educational relevant technologies to promote teaching and learning while also acknowledging the difficulties of 21st-century learning. Aside from the roles and benefits of these technologies, the review highlights major challenges and research needs apparent in the use and application of these technologies. It appears that there is lack of research understanding in the challenges and utilization of data effectively for learning analytics, despite the massive educational data generated by high institutions. Also due to the growing importance of LA, there appears to be a serious lack of academic research that explore the application and impact of LA in high institution, especially in the context of informal online social network learning. In addition, high institution managers seem not to understand the emerging trends of LA which could be useful in the running of higher education. Though LA is viewed as a complex and expensive technology that will culturally change the future of high institution, the question that comes to mind is whether the use of LA in relation to informal learning in online social network is really what is expected? A study to analyze and evaluate the elements that influence high usage of OSN is also needed in the African context. It is high time African Universities paid attention to the application and use of these technologies to create a simplified learning approach occasioned by the use of these technologies.
모바일 환경에서의 교육용 콘텐츠는 그 형태와 종류가 다양하며 최근에 여러 종류의 모바일 단말기들이 대중화 되면서 더욱 새롭고 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 또한, 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 국외 및 국내 통신사들도 다양한 종류의 스마트폰을 선보이고 있는 추세이다. 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 모바일 환경에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 설계한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12호
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pp.29-34
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2021
The Qur'an is regarded as the holy book by Islam followers; they assert that God wants humankind to understand its meanings and implement best practices. Numerous individuals have attempted to understand the meaning of its verses and explore its Extraordinary Vocabulary; however, few people successfully studied and researched the different meanings of that holy text. Only a limited segment of the society comprising scholars, students, and intellectuals have grasped the teachings of the Qur'an. A majority of the general population, specifically youngsters, spend ample time using mobile phones. In this context, many innovative educational platforms have recently been launched to attract the general public to learn and use knowledge. Research has provided the positive impact of such smart platforms. This concept is about an innovative smartphone platform to help users understand and reason the Qur'an by helping with the book vocabulary explained by expert scholars. This work proposes creating an engaging digital format using innovative technologies. This idea is inspired by youngsters who demonstrate an immense interest in online learning. Qur'an vocabulary is the prerequisite to building a better understanding that allows users to get precise meaning.
The study has been initiated on the background of rapidly changing environment, and from the perspectives that new ecological systems are continuously generated accordingly in various fields. Recently, ICT platform, which is the platform related to information communication, has drawn much attention, and many tools are being made that can design and implement documents in a specific on-line space by utilizing UI/UX authoring tools for on-line contents sharing platforms which are public platforms for industrial and educational uses. Following these trends, actual building environment for 'XElF', a newly developed on-line contents sharing platform, and actual design proposal for UI/UX authoring tools will be described according to the sequences of building the platform. Before this design proposal is actually utilized in the future, opinions have been collected from related persons through an actual survey. Efforts are being made to reduce problems, which can be generated in the future in the actual on-line contents education environment, through the results of the study so that the platform can be produced without errors. The final results for this matter are planned to be posted by papers in the future.
많은 사람들이 다양한 플랫폼의 스마트폰으로 모바일 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임개발을 할 때 스마트 단말기 플랫폼 별로 따로 개발을 해야 하는 것이 지금까지의 현실이었다. 이를 해결하기 위해 출시된 것이 게임개발 프레임워크인 Cocos2d-x이다. 기존의 Cocos2d에서 다중 플랫폼으로 발전시킨 것으로 하나의 소스 개발로 여러 모바일 기기 및 웹 브라우저 상에서 사용가능하도록 해준다. 공개 소프트웨어로 누구나 사용이 가능하며 C++과 OpenGL을 기반으로 쉽게 게임을 개발할 수 있다. 본 논문에서는 Cocos2d-x를 이용해 학습을 통한 PC실습실 공간 꾸미기 게임인 아이러브501을 구현하였다. 여기서 501은 저자들 소속 학교의 PC실습실 호수이다. 게임의 순기능 부각을 위해 퀴즈를 풀 수 있는 교육적 기능을 포함하였다. 멀티플랫폼 구현을 위해서 윈도우와 iOS환경에서 동시에 개발하였으며 안드로이드폰, 아이폰, 아이패드, 갤럭시탭 등 다양한 기기에 이식해서 실행 결과를 확인하였다.
소프트웨어 교육이 초중등 정규 교과목으로 편재됨에 따라 코딩 교육용 로봇을 활용한 코딩 교구 시장이 나타나고 있다. 하지만 현재 로봇용 코딩 교구 시장은 로봇의 부정확한 움직임 제어 때문에 코딩교육의 본질을 벗어나 장난감으로서의 기능에만 충실한 경우가 많다. 이 점에 착안하여 본 연구에서는 6개의 라인센서의 관찰 정보를 바탕으로 로봇의 전진 이동, 회전 이동을 보정하는 방안을 제시한다. 본 방안의 효용성을 검증하기 위해 보드 게임과 유사한 코딩 학습용 테스트베드를 구축하고 코딩을 통해 로봇을 제어할 수 있는 모바일 앱을 활용하여 로봇의 실제 움직임 정확도를 측정하였다. 측정결과에 따르면 다양한 명령어를 수행한 결과 거리측면에서는 최대 1.57cm, 각도측면에서는 2.38도의 오차를 보고하고 있다. 이 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 방식을 활용하면 향후 코딩교구 시장에서의 로봇의 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.353-357
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2022
This article identifies the problems and substantiates the directions for the development of distance learning technologies in the training of personnel. An example of using digital media to create a remote access laboratory is given. The article is devoted to the definition of the main aspects of the organization of distance education. Rapid digitization, economic, political and social changes taking place in Ukraine necessitate the reform of the education system. First of all, it concerns meeting the educational needs of citizens throughout their lives, providing access to educational and professional training for all who have the necessary abilities and adequate training. The most effective solution to the above-mentioned problems is facilitated by distance learning. The article analyzes the essence and methods of distance learning organization, reveals the features of the use of electronic platforms for the organization of this form of education in different countries of the world. The positive characteristics of distance learning are identified, namely: extraterritoriality; savings on transport costs; the interest of modern youth in the use of information tools in everyday life; increase in the number of students; simplicity and accessibility of training; convenient consultation system; democratic relations between the student and the teacher; convenience for organizations in training their employees without interrupting their regular work; low level of payment for distance education compared to traditional education; individual learning pace; new teacher status. Among the negative features of online education, the author refers to the following problems: authentication of users during knowledge verification, calculation of the teacher's methodological load and copyright of educational materials; the high labor intensity of developing high-quality educational content and the high cost of distance learning equipment; the need to provide users with a personal computer and access to the Internet; the need to find and use effective motivation mechanisms for education seekers.
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
2020년 기준 대표적인 온라인 동영상 플랫폼인 유튜브에는 1분에 약 500시간의 동영상이 업로드되고 있다. 이에 업로드된 다수의 다양한 동영상을 통해 정보를 획득하는 사용자의 수가 늘고 있어 온라인 동영상 플랫폼들은 더 나은 추천 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. 현재 사용되고 있는 추천 서비스는 사용자의 시청 기록을 기반으로 사용자에게 동영상을 추천하는데 이는 교육용 동영상과 같이 특정 목적 및 관심사를 다루는 동영상 추천에 좋은 방법이 아니다. 최근 추천 시스템은 사용자의 시청 기록뿐만 아니라 아이템의 콘텐츠 특징을 함께 활용한다. 본 논문에서는 유튜브를 기반으로 교육용 동영상 추천을 위한 교육용 동영상의 콘텐츠 특징을 추출하고, 이를 활용하는 추천 시스템을 설계하여 웹 애플리케이션으로 구현한다. 사용자들의 만족도를 조사하여 추천 시스템의 추천 성능의 만족도 85.36%, 편의성 만족도 87.80%를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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