• 제목/요약/키워드: e-project learning

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아날로그와 디지털 콘텐츠를 혼합한 라이브 북 서비스 시스템 (Live Book Service System Mixed Analog and Digital Contents)

  • 임철수;최종호;최재완
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.97-105
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    • 2011
  • 본 논문에서는 종이형의 아날로그 콘텐츠와 다양한 멀티미디어 요소가 가미된 디지털 콘텐츠를 결합한 라이브북 서비스 방법에관해 연구하였다. 라이브 북 서비스는 종이 매체 위에 멀티미디어형의 부가 콘텐츠를 투사하여 종이 매체의 아날로그적 특성과 투사되는 디지털 정보를 혼합하는 새로운 서비스이다. 종이책의 특징정보를 취득할 수 있는 소형 RGB/IR 카메라와 멀티미디어 정보를 투사할 수 있는 피코 프로젝터를 결합한 일체형 모듈의 스탠드형 라이브 북 시스템을 개발하고, 종이책 위에 투사된 멀티미디어 정보를 제어할 수 있는 맨손 인식을 목표로 사용자와의 인터랙션 기능을 수행하는 저 연산 알고리듬을 제안하였다. 기존의 전자책과는 달리 종이 책만의 활용이 가능하고, 다양한 부가 멀티미디어 정보를 통해 몰입감을 높여 학습효과를 증진시킬 수 있다는 것을 실험을 통해 확인하였다.

Impact of the Fidelity of Interactive Devices on the Sense of Presence During IVR-based Construction Safety Training

  • Luo, Yanfang;Seo, JoonOh;Abbas, Ali;Ahn, Seungjun
    • 국제학술발표논문집
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    • The 8th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.137-145
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    • 2020
  • Providing safety training to construction workers is essential to reduce safety accidents at the construction site. With the prosperity of visualization technologies, Immersive Virtual Reality (IVR) has been adopted for construction safety training by providing interactive learning experiences in a virtual environment. Previous research efforts on IVR-based training have found that the level of fidelity of interaction between real and virtual worlds is one of the important factors contributing to the sense of presence that would affect training performance. Various interactive devices that link activities between real and virtual worlds have been applied in IVR-based training, ranging from existing computer input devices (e.g., keyboard, mouse, joystick, etc.) to specially designed devices such as high-end VR simulators. However, the need for high-fidelity interactive devices may hinder the applicability of IVR-based training as they would be more expensive than IVR headsets. In this regard, this study aims to understand the impact of the level of fidelity of interactive devices in the sense of presence in a virtual environment and the training performance during IVR-based forklift safety training. We conducted a comparative study by recruiting sixty participants, splitting them into two groups, and then providing different interactive devices such as a keyboard for a low fidelity group and a steering wheel and pedals for a high-fidelity group. The results showed that there was no significant difference between the two groups in terms of the sense of presence and task performance. These results indicate that the use of low-fidelity interactive devices would be acceptable for IVR-based safety training as safety training focuses on delivering safety knowledge, and thus would be different from skill transferring training that may need more realistic interaction between real and virtual worlds.

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2015 개정 <수학과제 탐구> 신설 과목 운영을 위한 과제 탐구의 수업 모형 및 자료 개발 연구 (A Study on the Development of Instruction Model on Project inquiry and Materials for the New Subject of 'Mathematical Task Inquiry' in the curriculum revised in 2015)

  • 황혜정;김주미
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제32권3호
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    • pp.363-383
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    • 2018
  • 2015 개정 교육과정에 새롭게 도입된 <수학과제 탐구> 과목은 고등학교 1학년에서 다뤄지는 <수학> 과목을 이수한 후 수학 과제 탐구의 목적과 절차 및 연구 윤리를 학습하고, 이를 토대로 이전에 학습한 수학 내용을 더 깊이 탐구하거나 다른 교과와 수학을 융합한 흥미로운 주제를 선택하여 탐구하는 과목이다. 하지만, 이 신설 과목은 이례적으로 다른 여타 교과목과는 달리, 교과용 도서가 개발되지 않기 때문에 이 과목의 수업 진행은 온전히 담당 교사의 몫이 된다. 따라서 교육과정 성취기준을 토대로 효율적인 수업 방법이 이뤄지도록 <수학과제 탐구> 과목 운영에 대한 관심과 노력이 필요할 때이다. 본 연구에서는 2015 개정에 따른 수학과 교육과정에 새롭게 도입된 <수학과제 탐구> 과목의 교육 목적인 주제 선정 및 과제 탐구를 달성하기 위하여 성취기준에 부합하는 과제 탐구 수업모형을 개발하고 이에 근거하여 구체적인 수학적 탐구 과제를 개발하여 제시하고자 한다. 이때, 학생들의 학업 및 인지 수준에 보다 적합하고 독창적인 과제 개발을 위하여 실험수업을 실시하여 학생들의 의견을 수렴하고자 한다. 이러한 실험적용은 G 지역에 위치한 J 고등학교 2학년에 진학 예정인 9명을 대상으로 3차시의 수업으로 진행하며, 3차시 수업 직후에는 학생들을 대상으로 반 구조화된 면담을 실시한다.

가정교과 내 인간발달과 가족 영역에서 지속가능발전목표(SDGs) 달성을 위한 교수·학습과정안 개발 (Development of Lesson Plans in the Human Development & Family Domain of the Home Economics Curriculum to Achieve the Sustainable Development Goals (SDGs))

  • 임정하;김경민;최정원
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.41-58
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 중학교 가정교과 내 인간발달과 가족 영역에서 「2015 개정 가정과 교육과정」의 학습목표와 지속가능발전목표(SDGs)를 동시에 달성할 수 있는 교수·학습과정안을 개발하는 데 있다. 이를 위해 분석단계에서 인간발달과 가족 영역의 각 내용요소와 SDGs 세부목표와의 관련성을 분석하여 교수·학습과정안을 개발할 내용요소로 [변화하는 가족과 건강가정]을 선정하였다. 설계단계에서 문제해결형 프로젝트 수업으로 총 3차시를 설계하였다. 개발단계에서 각 차시별 교수·학습과정안과 학생용 개인 및 모둠 활동지와 교사용 수업자료를 개발하였다. 평가 및 수정 단계에서 가정교과 교육과정 관련 평가지표와 SDGs 관련 평가지표를 활용하여 교수·학습과정안 평가문항을 구성하였다. 전문가집단을 대상으로 교수·학습과정안 초안의 적절성을 검토받아 수정 및 보완작업을 거쳐 교수·학습과정안 최종안을 완성하였다. 본 연구는 중학교 가정교과 인간발달과 가족 영역에서 교육과정의 학습목표와 SDGs 모두를 달성하기 위한 교수·학습과정안을 개발하여 학교현장에서 활용할 수 있도록 예시를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.

고등학교 수학 수업에서 과정 중심 평가 수업을 위한 피드백 중심 수업 자료 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Feedback-Based Instructional Materials for Process-Focused Assessment Classes in High School Mathematics Classes)

  • 이동근;한창훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제36권1호
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    • pp.107-138
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    • 2022
  • 본 연구는 현장의 동일교 소속 교사들을 중심으로 교원학습공동체 프로그램을 이용하여 피드백에 주목하여 과정 중심 평가를 수업에 적용할 수 있는 수업 자료를 개발한 연구이다. 특히 실제 수업에 적용 가능한 수업 자료를 개발하는 것을 목적에 두고 진행한 연구이다. 이때 학교 현장 수업에서 과정 중심 평가를 적용할 때 어떻게 적절한 피드백을 제공할 것인지 고민하였다. 이동근, 안상진(2021)의 자료 개발 연구의 절차를 따라 진행하였으며, 자료 개발 자체의 절차는 교육과정 분석에 근거한 성취기준의 재구성과 이해도 확인 전략을 수립하여 평가계획을 수립하였다. 다음으로 평가과제와 채점 기준표 및 사전 피드백 준비표를 개발하였다. 또한 이들 개발 자료들에 근거하여 실제 수업 적용 시의 장면을 예상할 수 있는 학습 지도안을 결과물로 함께 개발하였다.

네트노그라피를 이용한 공개 소프트웨어의 개발 및 확산 패턴 분석에 관한 연구 - 자바스크립트 프레임워크 사례를 중심으로 - (Tracing the Development and Spread Patterns of OSS using the Method of Netnography - The Case of JavaScript Frameworks -)

  • 강희숙;윤인환;이희상
    • 경영과정보연구
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    • 제36권3호
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    • pp.131-150
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 공개 소프트웨어(Open Source Software, 이하 OSS)가 운영 기간 내 주변의 행위자들과 관계를 수립하는 동안 OSS의 개발 및 확산 패턴을 확인하는 것으로, OSS 참여자들의 변화 패턴을 조사하기 위해 OSS 통과시간을 기반으로 그 변화 양상을 추적할 수 있는 온라인 데이터와 네트노그라피 방법을 이용하였다. 이를 위해 대표적인 OSS 자바스크립트 프레임워크인 jQuery, MooTools, YUI 등 이상 세 가지 사례에 대하여 블로그, 웹 서치와 함께 GitHub 공개 API(Application Programming Interface)로 수집된 데이터를 활용하였다. 본 연구에서는 OSS 변형 과정의 변화 패턴을 분류하기 위하여 행위자-네트워크 이론의 전환(translation) 과정을 적용하였으며, 관찰된 OSS 변형 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, '프로젝트 개시' 단계에서 소스 코드, 프로젝트 책임자 및 관계자, 내부 참여자 등과 같은 세 가지 유형의 OSS 관련 행위자들을 확인하였고, 그들 사이의 관계성을 개념화 하였다. 이후 프로젝트 책임자가 최초로 프로젝트를 착수하는 '프로젝트 성장' 단계는 관계자들에 의해 소스 코드가 유지 보수되는 과정을 통해 개선된다. 마지막으로 OSS는 홍보 활동을 통해 참여자들의 관찰기를 갖고, 소스 코드 사용을 통해 학습기를 거친 사용자가 본격적으로 등장함으로써 '참여자의 도약' 단계로 진입한다. 이 시기에는 기업과 외부 관계자들도 출현하는 모습도 살펴볼 수 있다. 본 연구결과는 OSS 참여자들이 OSS를 선택하는데 있어 홍보 과정의 중요성을 강조하고, OSS의 급속한 개발속도가 오히려 참여자의 출현을 지연시키는 구축 효과(crowding-out effec)가 발생하는 것을 확인하였다. 본 연구는 행위자-네트워크 이론을 토대로 주요 OSS 사례를 네트노그라피를 활용하여 종단적인 관점에서 분석함으로써 OSS의 발전 과정을 일반화시키기 위한 노력을 시도했다는 점에서 학술적인 의의가 있으며, OSS가 지배적인 위치에 오르기 위한 단계별 영향 요인, 세부적인 변화 양상 등을 확인함으로써 OSS 개발자와 관리자들에게 다양한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

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신제품개발 과정의 복잡성에 대한 주요 연구과제 (Strategic Issues in Managing Complexity in NPD Projects)

  • 김종배
    • Asia Marketing Journal
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    • 제7권3호
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    • pp.53-76
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    • 2005
  • 복잡성(complexity)은 신제품개발 과정에서 프로젝트 팀이 빈번하게 당면하는 개발과제의 주요 속성으로 이에 대한 적절한 대처 여부는 신제품개발의 성과에 적지 않은 영향을 미친다. 복잡성이란 속성이 신제품개발의 관리에서 주목 받게 된 배경으로는, 우선 제품개발과정에서 당면하는 복잡성이 증가 추세에 있다는 점을 들 수 있다. 새로운 기술과 공법 그리고 소재의 등장, 복합 제품의 개발(예: 디지털 컨버전스), 또한 기업간 제휴를 통한 개발은 신제품개발의 복잡성 증대와 관련이 된다. 한편 신제품개발의 복잡성에 대한 미흡한 대처는 개발과정의 지연, 개발비용의 예산 초과, 제품개발의 포기 등과 같은 부정적 결과를 초래한다. 이와 같이 복잡성의 증대 추세 및 복잡성으로 인한 적지 않은 영향력을 고려해볼 때, 신제품개발 과정에서 당면하는 복잡성에 대한 연구의 필요성은 증대된다. 그러나 아직까지 복잡성에 대한 연구는 현실적 필요성에 비해 상대적으로 적은 관심만이 기울여져 왔다. 본 고에서는 신제품개발 과정에서 당면하는 복잡성에 대한 주요 연구과제들을 살펴보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 우선, 주요 영역별로 나누어 그간의 복잡성에 대한 연구성과를 정리한 다음, 이를 토대로 향후 중요시되는 연구과제들을 도출하고자 한다. 신제품개발 과정의 복잡성에 대한 주요연구과제에 대한 이러한 고찰은, 향후 이 분야에 대한 연구 전개에 있어서 하나의 발판이 될 것으로 기대된다.

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Gradient Boosting 모형을 이용한 중소기업 R&D 지원금 결정요인 분석 (Who Gets Government SME R&D Subsidy? Application of Gradient Boosting Model)

  • 강성원;강희찬
    • 한국전자거래학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.77-109
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    • 2020
  • 본 논문에서는 그래디언트 부스팅 모형을 활용하여 정부의 중소기업 연구개발 지원 결정에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 기존 연구가 사후적으로 정부의 연구개발 지원이 수혜 기업에 미친 영향을 분석하는 것에 중점을 두었다면, 본 논문은 정부의 연구개발 지원 결정 방식을 파악하고, 그 방식이 기업에게 제공하는 유인을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 본 논문은 지원금 결정에 영향을 미치는 다양한 잠재적 요인들을 선택하고, 기계학습 접근법을 활용하여 추정오차 축소효과가 큰 요인들을 선별하였다. 구체적으로 본 논문은 한국과학기술평가원이 구축한 국가연구개발조사분석 자료와 한국신용평가자료를 연결한 자료에 그래디언트 부스팅(Gradient Boosting) 모형을 적용하여 지원금 추정모형을 구축하였다. 본 논문에서 구축한 그래디언트 부스팅 모형은 선형회귀분석 응용모형에 비해 평균제곱근오차를 7.20% 축소할 수 있었다. 각 변수의 순열 중요도(permutation importance)를 분석한 결과 연구성과지표 및 연구개발비가 추정오차 축소에 기여가 큰 것으로 파악되었다. 그리고 각 변수의 부분의존도(Partial Dependence Plot: PDP) 및 SHAP 값(SHAP value: SHapley Additive exPlanation value)을 분석한 결과 연구성과지표가 좋고 연구개발비 지출이 큰 기업이 많은 연구개발 지원금을 받는 반면, 영업이익이 크고 자기자본회전율이 높은 기업은 적은 지원금을 받는 경향이 발견되었다. 본 연구의 결과는 현재 중소기업 연구개발 지원금 배분 방식이 연구성과지표 제고 및 연구개발투자 증가 유인은 제공하나, 기업 경영성과 제고 유인은 취약함을 시사한다.

가상대학 구현에 관한 연구 (A study on the developing and implementation of the Cyber University)

  • 최성;유갑상
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 1998년도 제13회 하계학술발표회 논문집
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    • pp.116-127
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    • 1998
  • The Necessity of Cyber University. Within the rapidly changing environment of global economics, the environment of higher education in the universities, also, has been, encountering various changes. Popularization on higher education related to 1lifetime education system, putting emphasis on the productivity of education services and the acquisition of competitiveness through the market of open education, the breakdown of the ivory tower and the Multiversitization of universities, importance of obtaining information in the universities, and cooperation between domestic and oversea universities, industry and educational system must be acquired. Therefore, in order to adequately cope wi th these kinds of rapid changes in the education environment, operating Cyber University by utilizing various information technologies and its fixations such as Internet, E-mail, CD-ROMs, Interact ive Video Networks (Video Conferencing, Video on Demand), TV, Cable etc., which has no time or location limitation, is needed. Using informal ion and telecommunication technologies, especially the Internet is expected to Or ing about many changes in the social, economics and educational area. Among the many changes scholars have predicted, the development and fixations of Distant Learning or Cyber University was the most dominant factor. In the case of U. S. A., Cyber University has already been established and in under operation by the Federate Governments of 13 states. Any other universities (around 500 universities has been opened until1 now), with the help of the government and private citizens have been able to partly operate the Cyber University and is planning on enlarging step-by-step in the future. It could be seen not only as U. S. A. trying to elevate its higher education through their leading information technologies, but also could be seen as their objective in putting efforts on subordinating the culture of the education worldwide. UTRA University in U. S. A., for example, is already exporting its class lectures to China, and Indonesia regions. Influenced by the Cyber University current in the U.S., the Universities in Korea is willing .to arrange various forms of Cyber Universities. In line with this, at JUNAM National University, internet based Cyber University, which has set about its work on July of 1997, is in the state of operating about 100 Cyber Universities. Also, in the case of Hanam University, the Distant Learning classes are at its final stage of being established; this is a link in the rapid speed project of setting an example by the Korean Government. In addition, the department of education has selected 5 universities, including Seoul Cyber Design University for experimentation and is in the stage of strategic operation. Over 100 universities in Korea are speeding up its preparation for operating Cyber University. This form of Distant Learning goes beyond the walls of universities and is in the trend of being diffused in business areas or in various training programs of financial organizations and more. Here, in the hope that this material would some what be of help to other Universities which are preparing for Cyber University, I would 1ike to introduce some general concepts of the components forming Cyber University and Open Education System which has been established by JUNAM University. System of Cyber University could be seen as a general solution offered by tile computer technologies for the management on the students, Lectures On Demand, real hour based and satellite classes, media product ion lab for the production of the multimedia Contents, electronic library, the Groupware enabling exchange of information between students and professors. Arranging general concepts of components in the aspect of Cyber University and Open Education, it would be expressed in the form of the establishment of Cyber University and the service of Open Education as can be seen in the diagram below.

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수학을 기반으로 하는 STEAM 아웃리치 프로그램 개발과 효과성 (Development and Effectiveness of STEAM Outreach Program based on Mathematics)

  • 황선욱;김남준;손정숙;송원희;이갑정;최성자;유경훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제31권4호
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    • pp.389-407
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    • 2017
  • 우리나라의 창의성교육과 관련하여 학생들의 종합적 사고력과 논리력을 키우기 위해 융합(STEAM)교육에 대한 연구가 활발하다. STEAM의 각 요소들은 서로 연결되어 종합적으로 문제해결 할 수 있는 능력으로서 창의적 사고를 필요로 한다. 또한 이런 활동과 경험은 교실을 벗어난 다양한 현장에서 이루어져야 한다. 초 중고등 학생들에게 다양한 수학 창의활동 교육이 강조되기는 하였으나 학교 현장에서는 교과 학습에 편중되는 경향이 있어 창의적인 융합적 사고를 키우기 어려운 실정이다. 이 연구는 초 중고등 학생들의 흥미를 극대화하고 수학을 바탕으로 창의적인 사고를 할 수 있는 STEAM의 요소들을 기반으로 학교의 장을 벗어나서 경험할 수 있는 아웃리치 교육 프로그램을 개발하는 과정과 그 효과성을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과, 흥미나 만족도가 높은 수준이었으며 STEAM 역량 전체점수 및 융합교육 인식은 초, 중, 고 모든 학생들에게 의미 있게 증가하였으며 학교급 별로 하위요인은 약간씩 다른 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발된 STEAM 아웃리치 프로그램은, 학생들이 수학 교과에 대한 흥미를 높임과 동시에 수학 관련 분야의 진로를 정할 때 도움이 되는 활동을 제공하고 있으며, 학교 현장에서 쉽게 접할 수 없는 다양한 활동들을 활용한 흥미있는 창의적 STEAM교육 자료로 활용될 수 있을 것이다.