• 제목/요약/키워드: e-learning model

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웹 기반의 경영시뮬레이션 게임 개발 방법론 (A study on development methodology of web-based business simulation game)

  • 김형섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.53-60
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    • 2017
  • 디지털 시대로의 급격한 변화와 경영환경의 복잡성 증가는 미래에 대한 불확실성을 높여왔다, 이에 기업들은 미래를 대비하고 경쟁력을 강화하는 방법의 일환으로 교육에 대한 꾸준한 투자를 해 왔으며 경영 교육의 하나로 경영 시뮬레이션 게임이 활용되었다. 본 연구에서는 저자가 직접 개발에 참여했던 웹 기반의 에듀테인먼트 경영 시뮬레이션 게임들(제조, 유통, 금융)을 중심으로 그 설계와 개발 방법론을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 개발 방법론은 크게 나누어 비즈니스 시뮬레이션 게임 설계 방법론과 비즈니스 시뮬레이션 게임 개발 방법론으로 나누어 볼 수 있다. 기존의 개발 방법론 연구 모형이 존재치 않아 개발 사례를 중심으로 경험적 바탕으로 개발 모형을 제시 하였다. 본 논문에서는 전체적인 컨텐츠 개발 방법을 제시하였고, 그에 따른 세분화된 과정의 방법론을 제시 하였다.

CAS의 도구발생과 수학 지식의 발견 관점에서 고찰한 일차함수의 합성 성질 탐구 (Exploration of the Composite Properties of Linear Functions from Instrumental Genesis of CAS and Mathematical Knowledge Discovery)

  • 김진환;조정수
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제24권3호
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    • pp.611-626
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    • 2010
  • 본 연구는 일차항수의 합성 성질에 관한 수학적 지식의 발견을 CAS 그래핑 계산기를 도구로 활용하여 조명하였다. 이를 위하여 먼저 CAS 그래핑 계산기와 같은 공학이 도구로 생성되는 의미와 과정을 살펴보았고, 실험수학의 견지에서 CAS를 활용한 관찰, 추측, 추론과 증명 등의 개념 기반형 수학적 활동에 기초한 수학적 지식 발견의 탐구 활동을 구상하였으며, 이 활동의 실제적 적용으로 일차함수의 반복 합성에 의해 얻어진 함수족들의 성질을 분석하였다. 이를 통하여 CAS 그래핑 계산기가 가지는 도구의 기능적 능력인 그래프 그리기, 표의 생성이나 기호 조작은 지필로는 힘든 반복 합성한 함수족의 탐구를 유의미하도록 함을 알 수 있었고, CAS가 수학적 활동에 매개되어 학교수학의 새로운 교수-학습 변화에 대한 주요한 역할을 담당할 수 있음을 확인할 수 있었다.

시계열 자료 코스피200의 패턴분류를 위한 퍼지 서포트 벡타 기계 (Fuzzy Support Vector Machine for Pattern Classification of Time Series Data of KOSPI200 Index)

  • 이수용;손소영;김철응;이일병
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.52-56
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    • 2004
  • 주식시장에서 KOSPI200지수의 상승 또는 하락으로 분류 및 예측하는 정보는 선물 및 옵션시장에서 포토폴리오를 설계할 때 의사결정을 위해 중요한 기준이 된다. 경제지표인 시계열 패턴들의 향후 추세는 가장 최근의 경제패턴에 매우 종속적이기 때문에 최근의 패턴들을 가장 우선적으로 학습해야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 시계열분석, 신경회로망, 그리고 다양한 분야에서 각광을 받고 있는 SVM(Support Vector Machine)과 Fuzzy SVM 모형의 분류 및 예측성능을 비교하였다. 특히 학습 DB에 따라 시계열성 속성을 갖는 퍼지소속함수에 가장 적합한 차원을 제시함으로서 Fuzzy SVM이 우수함을 입증하였다.

Altmetrics: Factor Analysis for Assessing the Popularity of Research Articles on Twitter

  • Pandian, Nandhini Devi Soundara;Na, Jin-Cheon;Veeramachaneni, Bhargavi;Boothaladinni, Rashmi Vishwanath
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제7권4호
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    • pp.33-44
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    • 2019
  • Altmetrics measure the frequency of references about an article on social media platforms, like Twitter. This paper studies a variety of factors that affect the popularity of articles (i.e., the number of article mentions) in the field of psychology on Twitter. Firstly, in this study, we classify Twitter users mentioning research articles as academic versus non-academic users and experts versus non-experts, using a machine learning approach. Then we build a negative binomial regression model with the number of Twitter mentions of an article as a dependant variable, and nine Twitter related factors (the number of followers, number of friends, number of status, number of lists, number of favourites, number of retweets, number of likes, ratio of academic users, and ratio of expert users) and seven article related factors (the number of authors, title length, abstract length, abstract readability, number of institutions, citation count, and availability of research funding) as independent variables. From our findings, if a research article is mentioned by Twitter users with a greater number of friends, status, favourites, and lists, by tweets with a large number of retweets and likes, and largely by Twitter users with academic and expertise knowledge on the field of psychology, the article gains more Twitter mentions. In addition, articles with a greater number of authors, title length, abstract length, and citation count, and articles with research funding get more attention from Twitter users.

The Effects of Coding Education Using the Unplugged Robot Education System on the Perceived Useful and Easy

  • Song, JeongBeom
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.121-128
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    • 2015
  • This study aimed to investigate the effects of an unplugged robot education system capable of computerless coding education. Specifically, this study compared this education system with PicoCricket, an educational robot that can also be used with elementary students in lower grades, using assessment tools on perceived usefulness and ease. Using random sampling and randomized assignment for more objective validation, 30 participants were assigned to the unplugged robot education system group (experimental group) and 30 participants were assigned to the PicoCricket group (control group), for a total of 60 study participants. The research procedure included verification of the equivalence of the two groups by conducting a pretest after a 2-hour basic training session on algorithms and programming. The experimental and control groups learned the same content using different educational tools in accordance with software training guidelines for a total of 12 hours. Then, the difference in perceived usefulness and ease between the two groups was examined using a post-treatment test. The study results showed that scores on both dependent variables, perceived usefulness and perceived ease, were significantly higher in the experimental group than the control group. Moreover, scores on all sub-variables of the dependent variables were significantly higher in the experimental group than the control group. These results suggest that learners using the unplugged robot education system found it more useful and easier to use than learners using the existing educational robot, PicoCricket. This study's findings are significant, as according to the technology acceptance model, the perceived usefulness and ease of an educational tool are important variables that determine the acceptance of the tool (i.e., persistence of learning).

AI를 활용한 대학생 진로 조언 시스템 모델 및 데이터 수집과 융합에 대한 연구 (A Study on the Data Collection and Convergence of Career Advisor System Using AI)

  • 김종율;노광현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.177-185
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 대학생들의 가장 큰 고민인 진로 문제에 대한 원인과 이를 해결하기 위한 국내 외 대학의 정보기술을 활용한 문제해결 사례 연구와 진로 조언을 위한 데이터 수집 유형 및 수집방법 연구를 통해 AI를 활용한 대학생 진로조언 시스템 모델을 제안하고자 한다. 데이터 분석 및 AI와 같은 정보기술을 활용하여 대학생들의 진로 문제 해결을 위해서는 조언과 학습을 위한 데이터의 수집이 가장 중요하다. 그러나 대학들 역시 학생들에게 진로 문제에 대해 조언할 수 있는 내부 데이터의 부족으로 정보기술을 활용한 진로 문제 해결방법에 대한 연구가 활발히 진행되지 못하고 있다. 본 논문에서는 대학생들의 진로 조언을 위해 공공 데이터와 대학 내부 민간기관 지자체에서 수집 가능한 진로 조언 데이터의 유형과 수집 방법 및 활용 방안에 대한 연구와 이를 활용하여 대학생 진로조언 시스템 모델을 제안하고자 한다.

카메라와 라이다의 객체 검출 성능 향상을 위한 Sensor Fusion (Camera and LiDAR Sensor Fusion for Improving Object Detection)

  • 이종서;김만규;김학일
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.580-591
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    • 2019
  • 본 논문의 목적은 자율주행을 위하여 카메라와 라이다를 이용하여 객체를 검출하고 각 센서에서 검출된 객체를 late fusion 방식으로 융합을 하여 성능을 향상하는 것을 목적으로 한다. 카메라를 이용한 객체 검출은 one-stage 검출인 YOLOv3을, 검출된 객체의 거리 추정은 perspective matrix를, 라이다의 객체 검출은 K-means 군집화 기반 객체 검출을 각각 이용하였다. 카메라와 라이다 calibration은 PnP-RANSAC을 이용하여 회전, 변환 행렬을 구하였다. 센서 융합은 라이다에서 검출된 객체를 이미지 평면에 옮겨 Intersection over union(IoU)을 계산하고, 카메라에서 검출된 객체를 월드 좌표에 옮겨 거리, 각도를 계산하여 IoU, 거리 그리고 각도 세 가지 속성을 로지스틱 회귀를 이용하여 융합을 하였다. 융합을 통하여 각 센서에서 검출되지 않은 객체를 보완해주어 성능이 약 5% 증가하였다.

인터랙티브 미디어 플랫폼 콕스에 제공될 4가지 얼굴 변형 기술의 비교분석 (Comparison Analysis of Four Face Swapping Models for Interactive Media Platform COX)

  • 전호범;고현관;이선경;송복득;김채규;권기룡
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.535-546
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    • 2019
  • Recently, there have been a lot of researches on the whole face replacement system, but it is not easy to obtain stable results due to various attitudes, angles and facial diversity. To produce a natural synthesis result when replacing the face shown in the video image, technologies such as face area detection, feature extraction, face alignment, face area segmentation, 3D attitude adjustment and facial transposition should all operate at a precise level. And each technology must be able to be interdependently combined. The results of our analysis show that the difficulty of implementing the technology and contribution to the system in facial replacement technology has increased in facial feature point extraction and facial alignment technology. On the other hand, the difficulty of the facial transposition technique and the three-dimensional posture adjustment technique were low, but showed the need for development. In this paper, we propose four facial replacement models such as 2-D Faceswap, OpenPose, Deekfake, and Cycle GAN, which are suitable for the Cox platform. These models have the following features; i.e. these models include a suitable model for front face pose image conversion, face pose image with active body movement, and face movement with right and left side by 15 degrees, Generative Adversarial Network.

삼각함수에 대한 고등학생들의 이해 층위 분석 (An Analysis of Understanding Level of High School Students Shown in Trigonometric Functions)

  • 이유빈;조정수
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제33권3호
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    • pp.319-334
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    • 2019
  • 본 연구는 삼각함수와 관련된 과제를 통해 고등학교 학생들의 함수 개념 이해 정도를 Hitt(1998)의 층위 분석을 통해 살펴보았다. 우선 학생들의 함수 이해 정도를 층위 분석을 통해 단계를 구분한 후 이해 관점을 과정과 대상 관점으로 다시 분류하였다. 그 결과 고등학교 학생들의 함수 개념 이해의 정도 층위는 3단계에서 불완전성을 보였다. 그리고 함수의 이해의 관점은 그래프 해석에서 과정 관점이 주를 이루고 있으며 대수적 표상의 조작이 중요시되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 삼각함수를 다양한 관점으로 이해할 수 있는 교수-학습 방법에 대한 연구와 함께 문제 해결과 그에 따른 표상 체계 사이의 일관성이 유지되는 함수 개념 이해 층위 5단계에 도달할 수 있는 수업모델의 연구가 필요할 것으로 보인다.

예비교사의 융합적 수업구성 역량 향상을 위한 통합적 피드백의 모델링 (A study on the integrative feedback modeling to develop pre-service teachers' competence of planning STEAM lessons)

  • 홍예윤;임연욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.75-88
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    • 2021
  • 4차산업혁명 시대의 도래와 더불어 융합형 인재양성의 중요성이 부각 되고 있고 이러한 교육을 담당할 예비교사들의 융합수업(STEAM) 구성 능력의 함양이 양질의 미래 교육을 담보할 이슈로 떠오르고 있다. 이에 본 연구는 진정한 융합교육이 이루어지기 위해서는 교수자의 면밀한 피드백의 역할과 기능이 예비교사들의 역량 강화에 주요한 요소임을 제시하며, 교육학에 있어서 피드백에 관한 제반 이론이 이러닝을 활용한 대학 수업에서 예비교사들의 융합적 지식형성을 어떻게 지원하는지를 분석하였다. 예비교사들은 STEAM 수업지도안을 작성하는 과정에서 4단계의 조별 활동과 그에 걸맞은 피드백을 제공 받았으며 5단계에서는 이를 바탕으로 개별 수업지도안을 완성하였다. 수업지도안의 완성 후에는 설문조사를 실시하여 예비교사들의 인식을 조사하였다. 단계별로 적용된 통합적 피드백의 세부적 내용과 융합적 수업구성 역량의 향상 과정을 사다리이론을 근거로 하여 모델링 하였다. 이러한 전략적 모형은 예비교사들의 융합적 지식과 역량을 제고할 뿐 아니라 그들의 성취도와 만족도 향상에도 기여하였다.