• 제목/요약/키워드: e-learning Platform

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Knowledge Management and E-learning for Organizational Culture

  • Gupta, Omprakash K.;Lee, Yuan-Duen;Wang, Yuan-Ching;Tein, Shih-Chun
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제16권1호
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    • pp.137-148
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    • 2009
  • Knowledge management becomes the key point for organizations to survive and maintain competitive advantages in the knowledge economy era. E-learning plays a vital role for the organizational learning. How to share the experience of knowledge and the success of the knowledge management has great connection with the organizational culture. This study focuses on the factors of effective E-learning as well as its relation to the organizational culture. A successful e-learning system should not only aim at different statistical variables but emphasize on : course contents, variety of teaching methods and establishes a stable network environment. A stable E-learning platform and speedy bandwidth is a must to achieve the non-barrier communication and built an interactive learning environment. To achieve success in E-learning, it is not necessary to divide the organizational culture to strengthen the course content multiplication and plans the E-learning supervisory work by the sole responsibility unit. It should establish an ample teaching frequency width and platform and also must establish the appropriate study network frequency width and hardware equipment to achieve the best E-learning effect. The interaction in different organizational culture in adapting E-learning, those Ad-hoc and Marketing Culture, are mostly influence by the external environment and have more interactive content. Those in Clan and Hierarchy Culture are affected by traditional conception and lack of interaction. Meanwhile, under the cost consideration, Clan and Ad-hoc Culture on the dynamic side prefer to spend more cost on E-Learning while the stable side, Hierarchy and Marketing culture are willing to pay more expenses on E-Learning.

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개방형 e-Learning 플랫폼 기반 학습 프로세스 마이닝 기술 (Learning process mining techniques based on open education platforms)

  • 김현아
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권2호
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    • pp.375-380
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    • 2019
  • 본 논문의 핵심 주제는 개방형 교육 플랫폼 기반 학습 프로세스 마이닝 및 애널리틱스 기술로 최근에 관심과 사용이 급속히 증가하고 있는 MOOC(Massive Open Online Courseware) 등과 같은 개방형 교육 플랫폼을 기반으로 하는 개인별 학습 이력 로그로부터 학습 및 러닝 프로세스를 중심으로 하는 유의미한 학습 프로세스 지식을 발견하고 분석하기 위한 학습 프로세스 마이닝 프레임워크를 설계 및 구현하는 기술이다. 러한 프레임워크의 핵심 기술로서, 학습 프로세스의 표현, 추출, 분석, 가시화하는 기술과 이러한 마이닝 및 분석된 학습 프로세스 지식으로부터 개선된 학습 프로세스 관련 교육 서비스를 제공하는 기술로 구성된다.

안드로이드에서 e-learning 구축 (Construction of e-learning in Android)

  • 신성윤;이현창;김희애;이양원;표성배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.136-138
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    • 2013
  • 본 논문에서는 현재 대학에서 e-learning을 수행에 관한 전반적인 추세와 동향에 대해 알아보았다. 그리고 시스템은 스마트폰 포털, 학습관리시스템(LMS), 그리고 학습컨텐츠관리시스템(LCMS)으로 구성된 e-learning 플랫폼으로 구축하였다. 실험을 통하여 e-learning의 각각의 구성요소를 구현하였다.

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.Net Framework를 이용한 영어 이러닝 시스템 (English E-Learning System Based on .NET Framework)

  • 전수빈;정인범
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.357-372
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    • 2012
  • 대부분의 이러닝 시스템은 복잡한 가입 절차를 거쳐야 하고 교육과정 또한 여러 부분으로 나뉘어 있어 서비스를 이용하기가 쉽지 않다. 이는 사용자가 학습에 대한 관심을 쉽게 잃게 만들 수 있고 학습 능률도 떨어뜨릴 수 있는 문제점을 가지고 있다. 또한 대부분의 이러닝 과정은 유아 및 초등학생들을 대상으로 하고 있지 않아 보호자 없이는 학습을 원활이 할 수 없는 설정이다. 따라서 본 논문에서는 초등학생들을 대상으로 하는 영어 이러닝 시스템을 설계 및 구현 한다. 제안하는 시스템은 사용자들의 나이가 어리다는 것을 참고하여 사용자 측면의 환경을 최대한 쉽고 흥미롭게 구성 한다. 본 시스템은 3가지의 클래스로 구성되고 사용자들은 능력에 맞게 미리 정해진 코스 정보를 이용하여 각 클래스별로 코스를 진행하게 된다.

형태초점교수법 기반 초등학교 영어 단어 학습 스마트폰 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation learning English words Smart-phone application for Elementary school students on Android platform by Focus on form)

  • 김승준;김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.223-231
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    • 2012
  • 최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게 되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.

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Interface Design for E-Learning: Investigating Design Characteristics of Colour and Graphic Elements for Generation Z

  • Nordin, Hazwani;Singh, Dalbir;Mansor, Zulkefli
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권9호
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    • pp.3169-3185
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    • 2021
  • The majority of students in higher education institutions are among generation Z. They have always depended on e-learning to support their learning activities. Therefore, higher education institutions should provide an attractive e-learning platform. E-learning interface design should be reviewed frequently to smoothen the interaction between students and the e-learning system. It is because interface design that fulfils generation Z students' preferences and expectations may upsurge their participation in e-learning. However, interface design has continually been condemned and turn out to be part of the problem that contributes to the failure of e-learning. Lack of consideration about generation Z students' preferences towards the interface design of e-learning is the factor that leads to these causes. Therefore, this study focused on identifying design characteristics of colour and graphic elements of e-learning from generation Z students' perception. This research involved a purposive sampling method for questionnaire among students of generation Z. The findings from this study could help e-learning developers to design the interface of e-learning that is suitable for generation Z students that will consider color and graphic as important characteristics.

e-러닝 플랫폼의 게임화가 인게이지먼트에 미치는 영향: 상호작용, 스터디 난이도, 스터디 길이의 조절효과를 중심으로 (The Effects of Gamification of e-Learning Platforms on Engagement: Focusing on Moderating Effects of Interaction, Difficulty, and Length)

  • 김오성;이중원
    • 경영정보학연구
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    • 제26권1호
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    • pp.73-91
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    • 2024
  • 최근 e-러닝 플랫폼은 다양한 IT 기술을 적용하여 교육산업을 혁신하며 빠르게 성장하고 있다. 온라인 환경에서의 학생 참여는 학습에 필요한 전제 조건으로 간주 되기 때문에 낮은 참여율은 e-러닝 플랫폼 성과를 결정하는 가장 중요한 문제 중 하나로 여겨지고 있다. 한편 게임화는 지난 수십 년 동안 급속도로 성장했으며 학습 동기를 개선할 것으로 기대되기 때문에 효용 가치가 높게 평가되고 있다. 하지만, 연구자들의 관심에도 불구하고 선행연구는 e-러닝 플랫폼의 맥락에서 게임화가 참여율에 미치는 영향에 관해 상반된 결과를 보고하였으며, 구조적 게임화를 주로 연구하였을 뿐 콘텐츠 게임화의 효과에 대해서는 충분히 다루지 않았다는 한계점이 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 콘텐츠 게임화가 e-러닝 플랫폼 인게이지먼트에 미치는 영향을 분석하고 이러한 효과를 조절하는 경계조건을 탐색하고자 한다. 실증분석을 위해서는 네이버 커넥트재단에서 개발하고 운영하는 엔트리(playentry.org)를 대상으로 2022년 2월 11일부터 2022년 5월 31일까지 엔트리 공유하기에 등록된 5,017개의 데이터를 분석하였다. 분석방법으로는 성향점수매칭과 다수준 포아송 회귀모형을 적용하여 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 게임화는 인게이지먼트에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 상호작용, 콘텐츠 난이도의 상호작용 효과는 통계적으로 유의하였다.

스마트 미디어 시대 EBS의 콘텐츠 서비스 (Contents Service of EBS in the Era of Smart Media)

  • 박주연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.36-46
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 스마트 미디어 시대에 다양한 플랫폼에서 제공되는 교육방송 EBS의 콘텐츠 서비스 특성을 분석하는 것이다. 다양한 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠 서비스 유형은 무엇인지, 그리고 콘텐츠 서비스 전략과 내용은 무엇인지 분석하였다. 분석 결과, EBS는 웹기반과 모바일 영역에서 EBS 방송 실시간 서비스, 다시보기 VOD, 그리고 e-learning 서비스 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 콘텐츠를 다양한 단말을 통해 제공하는 역량은 잘 구축되어 있다고 판단되지만, EBS의 멀티 플랫폼 서비스가 e-learning측면에 치우쳐져 있어, EBS의 다양한 장르의 콘텐츠 차별성을 인지시킬 수 있는 서비스 재편이 필요하다. EBS가 개방성을 확대하고 다양한 웹서비스와 SNS 서비스 등을 더 제공하는 방안을 모색할 필요가 있으며, 공영적 통합 미디어 플랫폼으로서 역할 강화에 노력할 필요가 있다.

Exploratory Investigation for Some Universities' E-Learning Systems during Covid-19 Pandemic

  • Fatima Rayan Awad, Ahmed;Thowiba E., Ahmed;Rashid A., Saeed;Elmustafa Sayed, Ali;Ghada Elnour Elterafi, Abdelrhman;Somia Yousif Ahmed, Abutiraima
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권12호
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    • pp.160-170
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    • 2022
  • COVID pandemic has reshaped the world as it has been known to us and the education system is one of the most affected by it. Due to social distancing, quarantines and isolations have made it impossible for the knowledge transition to the masses using conventional methods. For cope with pandemic, the only other way available for some of the fortunate countries is the use of E-learning having somewhat the same traditional teaching method. This paper is concerned with the study of the preparedness of the learning system in some Sudanese universities due to the impact of the COVID-19 pandemic. Critical analysis has been performed to evaluate the current developing scenario, usage of the facilities available in open-source platforms, and the interaction of the universities folks with e-learning systems. The impact of such measures has been thoroughly investigated in this paper for Sudan which is already deprived of a proper education system. The investigation shows that the interact of the staff and the students with the system was acceptable where more than 85% of those enrolled to the system were interact properly and efficiently. The lecturers conducted through the platform were attended with more than 75% of the students. We also found that most of the lecturer were avoid to exam students by utilize the platform; where only 45% of the uploaded courses were conducted exams over Moodle platform. As Moodle is an open source and still need to be improved to be used for high examination credibility.

고등교육에서의 이러닝 환경 및 콘텐츠 현황에 관한 연구 (A Study on e-Learning environment and contents in higher education)

  • 김상우;이명숙
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.103-113
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    • 2018
  • The purpose of this study supports the establishment of national e-learning policy by analyzing e-learning status and current status of higher education. Enhance the competitiveness of higher education through sharing information between universities. And to improve e-learning quality management. We surveyed the current status of e-learning in 341 universities and questionnaires about e-learning content, e-learning application form, e-learning platform status was surveyed through each school's learning management system. As a result, the infrastructure of e-learning, the rate of platforms secured, and the contents are increasing gradually each year; however, still, not all students can receive the services equally. Dedicated servers and learning management systems were secured by more than 70% of general universities. In the current development status of e-learning content, multimedia, animation, and text forms are gradually decreasing, but video contents are increasing every year. Most of the online contents were used in the e-learning contents by application type, and blended learning, flipped learning, and mooc is not yet actively used since they are still in the beginning stage. Learning analysis techniques should be supported in order to easily use online learning contents such as flipped learning and mooc. We suggest that the effectiveness of e-learning should be measured and the current state of learning analysis for customized learning should be done. This study aims to contribute to the improvement of competitiveness of higher education by sharing information about e-learning among universities as a basis for improvement of e-learning policy. Future tasks are to improve the customized learning environment by adding whether the system environment for learning analysis is provided at the time of the survey.