전 세계적으로 노령 인구가 급속하게 증가함에 따라 그 어느 분야보다 실버 케어 분야의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 보호자가 피보호자의 상태를 실시간으로 모니터링 할 수 있고, 위급 상황을 보호자 및 의료기관에 통보 할 수 있는 고령 환자 케어 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템은 노령 환자들의 활동량을 분석하고 움직임을 감지하기 위한 기능을 RFID와 적외선 센서에 임베디드로 구현하고, 홈 게이트웨이는 미들웨어 표준인 OSGi를 이용해 다양한 이기종 장비들과 쉽게 통합할 수 있도록 하였다. 구현된 시스템을 통해 피보호자의 일일 활동량 및 주간 활동량 정보는 웹브라우저를 통해서 확인이 가능하며, 웹캠을 통한 영상도 실시간으로 볼 수 있다. 또한 위급한 상황 발생 시 보호자의 휴대전화와 이메일로 이러한 정보가 통지될 수 있다.
전자상거래상의 물적 분배시스템에서는 수요자 중심의 분배활동을 우선하므로 신속한 수송과 낮은 물류비용이 기업의 경쟁력을 좌우한다. 그러나 물류거점 단계별로 협력체계가 구축되지 않은 기존 유통망 하에서는 전체적인 물류시스템 최적화를 추구할 수 없는 상황이며, 이에 대한 연구도 미비한 실정이다. 본 연구에서는 다단계 분배시스템을 대상으로 최적의 주문 및 수송정책을 통한 전체 시스템의 비용을 절감하기 위하여 비용모형을 분석함으로써 전체 시스템이 공동 로트크기를 결정할 수 있는 방안을 제시한다. 본 연구의 결과는 앞으로 수송비의 최소화하는 수송차량과 수송량의 통합 등의 물류공동화를 위한 알고리즘 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 e-러닝 산업 및 기술에서 큰 화두는 디지털 융합과 현상이라고 할 수 있으며, 이러한 융합화 시대를 향한 진화의 핵심적인 요구사항은 OSMU 이다. 현재까지 e-러닝 산업은 표준화 활동을 통해 디지털 융합화를 실현하고 있으며, 미국 ADL의 SCORM이 사실상의 표준으로 인식되고 있다. 하지만 기존 웹 기반의 e-러닝 환경은 학습을 할 때 컴퓨터에 의존함으로써 실질적인 디지털 격차를 극복하기에 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 보다 실생활에 근접한 DiTV용 T-러닝 학습 환경에의 적용을 위하여 이미 작성된 SCORM 기반의 학습 콘텐츠 메타데이터를 DiTV용 TV-Anytime 메타데이터로 변환하여 상호운용성, 재사용성 및 고 이용성 등을 가능하게 하는 시스템의 설계를 제안하고자 한다. 이 시스템을 통하여 PC 에 익숙하지 못한 사람들을 DiTV 앞에서 더욱 편한 학습 기회를 제공할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 SCORM을 기반으로 한 e-Learning 시스템에서 학습자의 학습 활동을 트래킹하여 학습자의 수준을 적응적으로 판단하는 기법을 제시하였다. 제시된 기법에서는 모집단의 크기가 작을 경우 교수자가 지정한 난이도를 이용하여 학습자의 수준을 판단하고, 모집단의 크기가 충분히 클 경우에는 문항반응이론을 적응한 난이도에 의해 학습자의 수준을 판단하였다. 문항반옹이론을 적용할 시점에서 교수자가 지정한 난이도가 문항반응이론에서 추정한 난이도와 차이가 날 경우, 교수자가 지정한 난이도를 문항반응이론의 난이도로 수정하는 적응적인 기법을 제시하였다. SCORM의 트래킹 기능을 이용하여 실험한 결과 문제를 푼 학습자의 수가 적을 경우에는 학습자 수의 변화에 따라 학습자의 수준이 계속 바뀌는 문제점이 있음을 알 수 있었다. 따라서 모집단의 크기가 작을 경우, 본 논문에서 제안한 방법에 의해 교수자가 지정한 문항의 난이도를 이용하여 학습자의 수준을 판단하는 것이 효과적이었다.
투어리즘 혹은 여행은 타지를 방문하는 사람들의 각종 서비스들의 집합으로 이루어진다. 결제는 이와 같은 활동들이 종료되는 시점을 표시하고 다음 활동으로 이어지는 접점이 된다. 최근 모바일 핀테크(Fintech) 기술이 발전하면서 편리하고 안전한 금융거래 서비스가 여행의 질을 높이고 있다. 모바일 인터넷 기술의 진보로 투어리즘은 정보기술에 더욱 더 의존적으로 변하고 있으며 핀테크 기술은 이때 유의미한 기여를 하고 있는 것으로 보인다. 그러나 결제와 관련된 정보가 추가적인 마케팅 프로모션 활동에 활용되지 못한다는 점은 문제다. 벤처 창업 연구에 있어 결제와 관련된 핀테크 서비스를 확장한 정보기술 기반의 비즈니스 모형에 관한 연구의 부족은 결제 이후의 가치 창출 과정을 통해 새로운 비즈니스를 창발시킬 수 있는 가능성에 대한 이해는 저해한다. 이와 같은 측면에서 본 연구를 통해 스마트 투어리즘 이론(Theory of Smart Tourism)과 서비스 지배 논리(Service-Dominant Logic)를 중심으로 결제를 출발점으로 한 새로운 비즈니스 모델을 어떻게 설계할 것인가에 대한 답을 하고자 한다. 스마트 투어리즘은 정보통신 인프라를 바탕으로 지속가능한 최적의 관광 서비스를 제공하는 방법으로 최근 각광을 받고 있다. 보다 구체적으로 한국을 방문한 중국 관광객을 대상으로 결제 이후 마케팅 프로모션 활동을 수행하는 비즈니스 모델을 상정하고 타당성과 가능성을 알아보고자 한다. 이러한 목적으로 위챗페이(WeChat Pay)의 사용자가 세금 즉시 환급 서비스를 받고 추가로 e-Coupon(모바일 전자 할인 쿠폰)을 받아 사용할 경우 여행 만족도가 어떻게 변화되는가를 관찰하였다. 이 과정에서 디자인 과학 방법론(Design Science Methodology)이 채택되었다. 본 연구는 과학적이고 학술적인 방법을 적용하여 핀테크 비즈니스 모델의 새로운 가능성을 찾아보았다는 점에서 의의를 찾을 수 있으며 세금 환급형 상품을 중심으로 한 서비스 자동화 시스템의 필요성을 환기시킨다.
이 연구에서는 예비 과학교사들이 작성한 웹기반 반성저널을 분석하였다. 예비 과학교사들에게 4주간의 실습 기간 동안 매주 최소한 2개 이상의 반성저널을 웹 게시판에 작성하도록 안내하였다. 최종적으로 23명의 예비 과학교사가 작성한 307개의 웹기반 반성저널을 분석대상으로 선정하여, 주제 영역과 반성적 사고 수준을 분석하였다. 반성저널은 대부분 수업 준비나 자신의 수업에 대한 성찰과 같이 과학 수업 활동과 관련된 것들이었으며, 실습 진행에 따라 점차 빈도가 증가하였다. 과학 수업 활동과 직접적으로 연관이 있는 179개의 반성저널의 반성적 사고의 수준을 분석한 결과, 반성적 사고가 포함된 반성저널은 53개(29.6%)였는데, 상위 수준의 반성적 사고(전문적 반성과 비판적 반성)는 매우 적었지만, 상당수의 예비교사들이 웹기반 반성저널 쓰기 활동이 자신의 수업을 되돌아보고, 교육실습 활동의 기록을 남기는 데 도움이 된다고 인식하였다.
본 연구는 기부문화에 대한 일반 대중들의 인식의 변화를 위해 누구나 손쉽게 다가갈 수 있는 게임을 제안하며, 이를 모바일 앱으로 구현하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 앱은 NGO 단체들의 대표적인 온라인 활동 중의 하나가 될 수 있으며, 노래 게임를 이용하기 때문에 기부에 대한 부담보다는 재미를 느낄 수 있는 게임 앱이다. 본 연구를 통해 다양한 게임 형태의 기부 앱이 많이 활성화되며, NGO단체나 기업, 그리고 SNS를 통해 대중적인 기부문화 정착에 이바지 할 것으로 기대된다.
21세기와 함께 디지털 시대를 몰고 온 인터넷은 교육의 패러다임을 바꾸고 있고 지식정보화사회의 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 핵심인 창의적이고 도전적인 인재양성이 어느 때보다도 강조되고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응해 나가기 위해 교육 분야는 e-Learning을 통한 학습환경 개선에 주력하고 있다. 최근 초등학교에 시범적으로 도입되기 시작한 전자교과서가 이런 면을 단적으로 보여준다. 많은 e-Learning 컨텐츠가 개발되고 있지만 사회의 빠른 변화 속도만큼 컨텐츠의 수명이 짧아지고 있다. 또, 개발된 컨텐츠가 다양한 원격교육 시스템에 그대로는 사용이 불가능한 경우가 많기 때문에 개발된 컨텐츠를 여러 시스템에 사용하기 위한 표준안들이 대두되고 있으며, 그 중에서 가장 유력한 표준안이 ADL(Advanced Distributed Learning)사의 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다. Keris의 사이버가정학습 시스템에서도 이 SCORM 표준안에 따라 개발된 컨텐츠를 사용하고 있다. 이에 본 연구에서는 컨텐츠의 재사용성을 높인 SCORM 표준안을 기반으로 하여 Keris의 사이버가정학습 시스템에 적합하고, 학습자들의 실험활동이 강조된 수학과 e-Learning 컨텐츠를 설계하고 개발하는 것을 목적으로 둔다.
Due to change in management environment and paradigms, companies need to the open management system that provides information for real-time costing, customer satisfaction, decision making support, responsibility management etc. We are not ready to implement this system yet. But we must introduce a new management system, i.e., ABMS(Activity- Based Management System) on the basis of the ARC(Activity-Based Costing) by development of production/information technique. This paper realizes foundational concepts of Activity and ABC, reestablishes the concept of ABC correctly and expands ABC for ABMS. Thus this paper is useful for ABMS modeling, leading competitors, total productivity improvement and strategic management for the best quality and service.
본 연구에서는 강릉에 소재한 자동차 기어 전문생산업체인 E사의 창고관리에 바-코드시스템을 구축한 사례를 다룬다. 개발된 시스템은 판매관리, 생산관리, 자재관리, 자료관리를 통합한 통합생산관리시스템에 연계되어 운영되도록 설계되었다. 바-코드 시스템의 도입으로 참고에서 입출고 활동이 발생될 때마다 그 처리는 5자리의 위치코드를 포함하는 13자리의 바-코드와 자재수량 입력에 의해 신속하고 정확하게 수행된다. 결론적으로 통합생산관리시스템과 연계된 자동창고관리시스템은 창고에서의 실제수량과 장부상의 수량를 자동적으로 일치시켜 주게 되었으며, 이것은 또한 실시간으로 자재수량의 파악을 가능하게 해 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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