한국 고등학교 학생들에게 적합한 수학불안 요인 측정도구를 개발하기 위하여 요인 탐색, 문항 개발, 타당도 및 신뢰도 검증의 단계로 연구를 실시하였다. 이를 위하여 문헌분석을 통해 기 개발되어 사용되어온 문항을 수정 보완하고, 학생들을 대상으로 한 개방형 조사를 통해 사교육 및 수학 교수 방법에 대한 시대적 배경을 반영한 신규 문항을 추가하였다. 개발된 측정문항에 대한 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 타당도를 검증하였으며, 연구 결과, 수학교과의 특성에 기인하는 불안 요인이 구체화되었고, 모둠학습이나 발표수업 등과 같은 교수학습 방법 등이 반영되었다.
트위터는 페이스북과 더불어 전 세계적으로 인기 있는 SNS(Social Network Service)이다. 트위터에서 이메일 인증 방식을 악용하여 대량 생성된 스패머 계정은 유해한 콘텐츠로 트위터 사용자들에게 불편함을 준다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 관계 기반 특징을 이용한 스패머 탐지 기법을 제안한다. 관계 기반 특징이란 사용자의 호감 정도를 표현할 수 있는 친구 관계 특징과 사용자 간의 유사성을 나타낼 수 있는 유형 관계 특징들을 의미한다. 기존의 스패머 탐지 기법과 본 논문에서 제안하는 탐지 기법의 성능을 스패머의 비율을 3%에서 30%까지 변화시키면서 비교 실험한 결과, 본 논문에서 제안하는 기법이 Naive Bayesian Classifier와 Decision Tree 모두에서 더 우수한 성능을 보였다.
In this paper, current research papers on Physics Problem Solving were analyzed according to the types of research purpose, method, subject and content of Physics, by using 3 Proceedings and 4 kinds of Journal, that is, the International Workshop(1983, Paris, France) and Conference (1983, Utrecht, The Netherlands) and Seminar(1987, Cornell University, U. S. A.) on Physics Education, and Journal of Research in Science Teaching (1984-1990) and Science Education (1986-1990). and Inter national Journal of Science Education(l987-1988) and Cognitive Science(1989-1990). There were 98 research papers on Problem Solving and among them 37 papers on Physics Problem Solving were selected for analyzing. The results of analysis are as follows; 1) The studies on Model of Novice Student were 22(59%), And those on Model of Desired Preformance, on Model of learning and on Model of Teaching were all much the same. 2) The theoretical studies were 10(27%), and the experimental ones 27(73%). Among the experimental studies, there were 16(59%) by using the written test, and 7(26%) by using the thinking aloud method. 3) The studies about university students as subjects were 20(54%). Probably, it seems the reason that most of researchers on Physics Problem Solving were professors of university or graduate students. 4) Among the various fields of Physics, the studies on Mechanics were 24(63%) and those on E1ectromagnetics 6(16%). or graduate students.
해를 거듭할수록 IT 산업의 발전에 따라 조선·해양 산업 관련 사이버보안 사고가 자주 발생하고 있다. 이에 따라 정보보호 산업 전문 역량이 필요하고 이를 위한 효과적인 정보보호 교육 콘텐츠가 필요하다. 최근 메타버스(Metaverse) 기술을 교육 분야에 적용하여 사용자 경험을 높이는 사례가 늘고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 정보보호 교육 및 훈련에 관한 연구와 조선·해양 산업의 정보보호 교육 콘텐츠를 분석하고, 메타버스를 활용한 정보보호 교육 및 훈련을 위한 콘텐츠 개발 방향 4가지(온라인 교육 및 세미나 활용, 가상 선박의 사이버보안 위협 요소 학습, 모의 해킹 학습과 사고 재현, 사이버보안 전시관 운영)를 제안한다.
Although people's anxiety about the environmental problem has been getting higher, they are not provided good quality of knowledge about the environment. Based on this situation, Ecoblog can be a new type of online community to educate the public in ecological knowledge. Especially, Ecoblog can be utilized as a method of "preventive education", and it will contribute to reduce great amounts of environmental budget to restore contaminated environment to previous condition. Ecoblog also utilizes the concept of blog which user can create and append their site with chosen themes. A weblog or a blog is a non-commercial webpage regularly updated through the use of a blogging software which allows the user to "publish" kinds of amalgamations of text and graphics to the page as posts. The technology offered in Ecoblog is utilizing the concept of 4D place and game metaphor in order to provide users the sense of participation, interaction and immersion among them and the growing community. Thus, it requires applying the CAAD technology by implementing semantically well-defined building data model as a core database to create a 4D virtual community. This research focuses on defining a 4d spatial framework suitable for developing an online ecological community. Through our study, the state-of-the-art of online community has been studied at the first step. Second, the scenario of using EcoBlog described with content, visualization and navigation are defined based on the critical features derived at the first step. Finally, a 4d spatial framework composed of semantic building data model, content and rule database is constructed to propose factors that are necessary to establish an ecological virtual community. In conclusion, our framework could enhance the comprehension and interaction between users and virtual buildings in the ecological community by integrating the concept of game design, 4D CAD and semantic data model. Such framework can be applied to any online community for an educational purpose.
본 연구는 수학교육의 현장을 교실이 아닌 교실 밖으로 확장할 수 있다는 것을 전제로 진행되었다. 최근 수학교육은 다양한 현장체험활동, 실생활을 기반으로 한 수학교육 등의 중요성이 증가되고 있고, 이로 인해 예비교사교육에서도 이에 대한 고려가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서 예비수학교사를 대상으로 수학답사활동을 진행하고, 그 구체적인 적용 결과를 분석하였다. 우리 고유의 역사적 문화재 속에서 실시한 예비교사의 수학답사활동 전후에 대한 인식의 변화에 대한 양적 분석과 더불어, 수학답사활동의 목적인 인지적 효과, 정의적 효과, 문화-수학적 효과, 수학수업 개선 효과 및 수업목표지식, 수업내용지식 측면에서 질적 분석을 실시하였다. 연구결과 수학답사활동은 예비수학교사에게 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났고, 새로운 교수학습 방법으로 정착하기 위해 지속적인 연구가 기대된다.
Ball, Thames, Phelps(2008)는 수학을 가르치는 교사에게는 특별히 수학 가르침을 위한 지식(MTK)이 필요하다고 주장을 하면서 그 하위 영역으로 학생들이 분수의 나눗셈을 수행하는 것에 대해 평가할 수 있는 교사의 능력과 같이 특정 영역에 대한 지식과 기술을 의미하는 전문화된 내용 지식(SCK)을 제시하였다. 본 연구에서는 초등 6학년 학생들에게 교과서에서 유일하게 제시된, 문장제 만들기, 즉 분수 나눗셈 $9/10{\div}2/5$에 알맞은 문장제 문제를 만들게 하였고, 이들이 제시한 답의 유형을 네 가지의 유형으로 분류하였다. 각 대표적인 유형의 답들을 선택하여 초등 6학년을 지도한 경험이 있는 10명의 교사들에게 제공하였고, 이 답들에 대한 평가를 하는 과정에서 나타나는 오류와 분수 나눗셈에 대한 문장제의 의미를 통해 교사들의 전문화된 내용 지식(SCK)을 분석하였다.
디지털 시대로의 급격한 변화와 경영환경의 복잡성 증가는 미래에 대한 불확실성을 높여왔다, 이에 기업들은 미래를 대비하고 경쟁력을 강화하는 방법의 일환으로 교육에 대한 꾸준한 투자를 해 왔으며 경영 교육의 하나로 경영 시뮬레이션 게임이 활용되었다. 본 연구에서는 저자가 직접 개발에 참여했던 웹 기반의 에듀테인먼트 경영 시뮬레이션 게임들(제조, 유통, 금융)을 중심으로 그 설계와 개발 방법론을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 개발 방법론은 크게 나누어 비즈니스 시뮬레이션 게임 설계 방법론과 비즈니스 시뮬레이션 게임 개발 방법론으로 나누어 볼 수 있다. 기존의 개발 방법론 연구 모형이 존재치 않아 개발 사례를 중심으로 경험적 바탕으로 개발 모형을 제시 하였다. 본 논문에서는 전체적인 컨텐츠 개발 방법을 제시하였고, 그에 따른 세분화된 과정의 방법론을 제시 하였다.
N-Screen 환경에서 HTML5 표준 기반 콘텐츠 개발은 필연적이다. 그러나 높은 개발 비용과 개발 인프라 부족 등의 이유로 HTML5 조작형 콘텐츠 개발은 소극적이다. 이에 동영상, 오디오와 같은 멀티미디어 콘텐츠를 동적 조작 구현이 가능한 HTML5와 융합하여 사용자와 상호작용이 가능한 효율적인 콘텐츠 개발 모형을 제안하고자 한다. 제안 모형은 통합 제어용 플레이어를 포함한 HTML5 레이아웃 내에 멀티미디어와 iframe(inline frame) 영역을 구분 배치하도록 설계하였다. 상호작용형 HTML5 문서들은 화면 단위로 나누어 작성하여 iframe을 통하여 제공된다. HTML5의
본 연구에서는 해부학 실습에 사용되었던 사체와 인체 모형을 활용하여 해부설명회를 개최하였고, 의학전문대학원생들이 간호학과, 응급구조학과, 스포츠 과학부 등 3개 학과 학부생들을 대상으로 사체 내부의 구조와 기능을 설명하고, 상호 질의응답과 토론을 진행한 후, 설문조사와 소감문을 통하여 학습 효과를 분석하였다. 해부학 설명자 요인, 설명 및 설명회 전체 만족도, 학습도움정도에 있어서 참가자가 설명자보다 유의하게 높은 수치를 보였다. 기반시설이나 교육여건이 아니라 설명 자체의 만족도가 설명회 전체 만족도를 결정하였으며, 학습에 도움을 주는 가장 중요한 요인은 해부학 설명자 요인으로 태도, 방법, 설명 내용 등이 포함되었다. 참가자들은 낯선 수업방식에도 불구하고 이론수업을 통해 얻은 해부학 지식을 체계화하는데 도움을 받았고, 설명자는 참가자를 위해 적절한 용어, 설명속도, 질의응답 등 의사소통의 중요성과 필요성을 깨닫게 되었다. 결론적으로 건강-보건-의료 분야의 학생들을 대상으로 해부설명회를 개최하여 해부학 실습에 대한 학생들의 능동적인 참여를 유도하였고, 의사소통을 통한 정보 전달과정에서 학습내용을 체계화하였을 뿐만 아니라 학문 간의 연계성, 타 전공자와의 상호교류를 통한 학문적 이해의 폭이 확대되었음을 확인하였다. 최근 건강-의료 분야의 학과 신설 및 전공자가 급격하게 늘어남에 따라 해부학 교육의 질적 향성 및 학습자의 학습효과 증진을 도모하기 위해서는 새로운 강의방식의 도입이 필요하다. 따라서 본 연구는 해부학 과목이 전공필수로 포함되어 있는 강원대학교 2개 학과(간호학과, 스포츠과학부) 전공자들을 대상으로 해부학 강의를 위하여 강원대학교 e-러닝 센터와 함께 가상강의 컨텐츠를 개발 과정에 있어 담당교수의 역할을 분석하고, 정규교육과정에서 적용한 후, 학생들의 설문 조사와 가상강의실 운영 성과를 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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