This study attempts to develop e-learning contents for the "fashion information analysis," which should be performed in combination of theory and practice in fashion education, in a recent Web-based education environment. The e-learning contents are developed by using the three steps of analysis, design and development. In order to analyze the requirements of curricula, the status and content of fashion information related curricular provided by general universities and cyber universities are analyzed, and then on the basis of this analysis the education objectives and detailed contents of e-learning contents are determined. Design and development of e-learning contents consist of the types, education menus and education form. The types of e-learning contents are developed into an education form combined with tutorial and practice/activity types. The education menus are comprised of syllabic, the profiles of professors and students, announcements, questions and answers regarding respect subjects, materials, and notes. Meanwhile, the education form consists of the following sections: "Before the Learning", "Learning", "Review Questions", "Final Review", "References", and "Practice", "Before the Learning" consists of two parts of a theory lecture that is composed of video clips and Power-Point presentations, and practice that consists of an audio(or video) lecture and illustration or Photoshop software execution window.
eLearning can be defined as an approach to teaching and teaming that utilises Internet technologies to communicate and collaborate in an educational context. This includes technology that supplements traditional classroom training with web-based components and learning environments where the educational process is experienced online. The use of hypertext as an educational tool has a very rich history. The advent of the internet and one of its major application, the world wide web (WWW), has given a tremendous boost to the theory and practice of hypermedia systems for educational purposes. However, the web suffers from an inability to satisfy the heterogeneous needs of a large number of users. For example, web-based courses present the same static teaming material to students with widely differing knowledge of the subject. Adaptive hypermedia techniques can be used to improve the adaptability of eLearning. In this paper we report an approach to the design a unified implementation framework suitable for web-based eLearning that accommodates the three main dimensions of hypermedia adaptation: content, navigation, and presentation. The framework externalises the adaptation strategies using XML notation. The separation of the adaptation strategies from the source code of the eLearning software enables a system using the framework to quickly implement a variety of adaptation strategies. This work is a part of our more general ongoing work on the design of a framework for adaptive content delivery. parts of the framework discussed in this paper have been imulemented in a commercial eLearning engine.
본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
e-Learning 시스템은 원격지에 위치하여 학습자의 원격교육 및 멀티미디어 교육을 지원할 수 있는 차세대 교육 기술로 주목받고 있다. 그러나 학습자가 원격지에 위치하기 때문에 학습일탈 여부나 다수의 학습자에 대한 확인이 어려운 문제점을 안고 있어 이러한 문제점들에 대처하기 위하여 실시간 동영상 전달을 통한 학습자의 감시나 실시간 메시지 교환과 같은 대안들이 시도되고 있다. 반면에 이러한 대안들은 학습자의 인권 침해 소지와 다중 사용자의 영상 전달이라는 측면에서 시스템에 커다란 비용을 초래하게 되며, 수시로 전달되는 메시지는 학습의 효과를 반감시킬 수 있다. 따라서 학습자의 상태를 실시간으로 확인하는 동시에 시스템의 비용을 줄일 수 있는 방안으로 얼굴인식기술 기반의 지능형 시스템을 제안하고자 한다. 웹 상에서 이뤄지는 얼굴인식 기반 지능형 e-Learning 시스템은 학습자가 지속적으로 교육에 집중하는 동안 학습자의 얼굴을 이용해 학습일탈 여부를 확인하고, 확인된 학습자의 얼굴 영상은 중앙에서 학습자를 지도하는 교수에게 통보하게 된다. 본 시스템의 실험을 위하여 20명의 학습자와 1명의 교수가 각각 원격지에 위치한 PC를 사용하여 얼굴 등록 및 인식에 참여하였으며, 학습자의 일탈 방지 및 인식 성공을 위한 주의력 향상의 결과를 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 대표적인 학습 객체 메타데이터 형식들을 통합하여 상호운용성을 제공하면서 대학 강좌를 위한 학습 객체의 메타데이터를 기술할 때 사용되는 개념과 개념들 간의 의미적 관계를 정의하는 온톨로지를 설계한다. 그리고 서로 다른 형식을 이용해 학습 객체의 메타데이터를 기술하는 여러 지역 저장소에 대해 효율적인 학습 객체 검색이 가능하도록 계층적으로 구조화된 이러닝 시스템을 구성하고 추론에 기반한 질의 처리 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 계층적으로 구조화된 이러닝 시스템에서 학습 객체 온톨로지를 이용한 질의 처리 기법을 적용하면 사용자 질의에 직접적으로 관련이 있는 학습 객체와 함께 의미적 연관성이 추론된 학습 객체도 검색되어 보다 정확하고 만족도 높은 검색 서비스를 제공할 수 있다.
Nazari, Behzad;Hussin, AB Razak Bin Che;Niknejad, Naghmeh
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.79-89
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2021
Electronic learning (e-learning) empowers the higher education in providing sustainable instruction during the infrequent circumstance when the wide-spreading disastrous challenge of the COVID-19 results in the closure of various sectors in the society. During this time, e-learning serves the levels of the education sector such as higher education well by delivering and receiving materials from distance with respect to movement restrictions imposed by the government, for example the Movement Control Order (MCO) in Malaysia. In this qualitative survey, the existing e-learning challenges and the recommended solutions to the problems from the senior lecturers' perspectives were collected through an online open-ended questionnaire. A number of five senior lecturers out of eight at the Universiti Teknologi Malaysia (UTM) answered the questionnaire. The UTM has been capable of providing e-learning courses for all of its lecturers and students during the closure of higher education institutions owing to the pernicious health conditions stemmed from the crisis of the COVID-19. The major existing challenges found in the e-learning program at the UTM and the suggested solutions to address them are listed and the main themes are illustrated in the word cloud format using the NVivo software. In the end, the conclusion is paragraphed and the future work is proposed. Overall, the purpose of this study is to address the e-learning challenges and to prepare a list of recommendations that can serve as solutions from the standpoint of the UTM senior lecturers during the MCO in Malaysia.
본 연구는 방송콘텐츠를 일방향적인 정보전달도구의 차원이 아닌 풍부한 내용이 담긴 소프트웨어, 즉 단순히 정보를 제공하던 것에서 지식구성과 창출 과정을 촉진하는 학습자원으로서의 가능성에 주목하고, 이러한 가능성을 e-Learning의 교수 학습모형 중에 하나인 e-PBL을 통해 구체적으로 구현해 보고자 했다. 이를 위해 온라인 학습환경 설계 및 개발에 무게중심을 두고 연구를 진행했다. 특히, 본 연구는 온라인 학습커뮤니티 개발을 비롯하여 방송콘텐츠의 활용을 극대화하기 위한 전략적 방안들이 집약된 학습모듈 설계 및 개발과정에 초점을 두었다. 또한 이를 적용하고 그 타당성을 검증함으로서 학습모듈이 갖는 차별성을 증명하고자 하였다.
The following paper deals with a control problem of a mobile robot in home network environment. The home network causes the mobile robot to communicate with sensors to get the sensor measurements and to be adapted to the environment changes. To get the improved performance of control of a mobile robot in spite of the change in home network environment, we use the fuzzy inference system with multiple reward reinforcement learning. The multiple reward reinforcement learning enables the mobile robot to consider the multiple control objectives and adapt itself to the change in home network environment. Multiple reward fuzzy Q-learning method is proposed for the multiple reward reinforcement learning. Multiple Q-values are considered and max-min optimization is applied to get the improved fuzzy rule. To show the effectiveness of the proposed method, some simulation results are given, which are performed in home network environment, i.e., LAN, wireless LAN, etc.
에이전트는 동적인 환경과 상호 작용하고 자치성을 추구하기 때문에 전자상거래 적용 분야로 적합하다. 본 논문은 강화 학습을 이용한 전자상거래 에이전트를 제안한다. 에이전트가 지능적인 특성을 가지고 사람을 대신하여 전자상거래에서 거래의 실질적 객체로써 거래를 담당하도록 하기 위해 강화학습 알고리즘을 적용하였다. 이러한 접근방식의 타당성을 입증하기 위해 본 논문에서는 구매 에이전트와 판매 에이전트로 구분하고, 학습과 통신의 정도에 따라 단계적 특성을 부여하여 에이전트 프레임워크를 구현하였고 그 결과를 보인다. 본 논문은 학습 알고리즘에 기초한 전자상거래 에이전트의 디자인을 보이고, 이 에이전트들은 실제 전자상거래에서 거래 처리 역할의 가능성이 충분함을 보인다.
건설산업의 특성상 엔지니어링 등 소프트웨어 부문은 지식이 곧 기업의 경쟁력을 좌우하기 때문에 철저한 보안 강화로 지식의 소재조차 불분명한 상황이며, 건설현장의 지식은 프로젝트의 종료와 함께 사장되어 가는 현실에 직면해 있다. 이 연구의 목적은 지식경영을 추진하고 있는 기존 업체의 지식관리 학습모델을 고찰하여 이를 근간으로 새로운 모델을 개발하고 건설업체에 적용하는 시나리오를 설정하는 것이다 이를 토대로 사장되어 가는 건설현장 지식을 유통시켜, 건설산업의 전반적인 수준 향상을 도모하고자 한다. 이에 지식관리와 관련한 선행 연구를 분석하여, EIP, EDMS, 지식 및 실패사례관리, CoP, e-Learning으로 구성되는 건설분야의 지식관리 학습모델을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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