E-Leaning 시스템에 필요한 LMS(Learning Management Systems)의 구축과 강의 제작은 일반 교육자들이 쉽게 접근할 수 없는 고급 기술 및 고비용을 필요로 한다. 따라서 일반 교육자들에게는 e-러닝 시스템의 이용이 용이하지 않은 실정이다. e-러닝 시장의 확대 및 교육 콘텐츠의 다양화를 위하여 일반 교육자들이 손쉽게 접근 및 이용이 가능한 오픈형 e-러닝 시스템의 구축 방법론을 개발하였다.
본 연구에서는 SCORM기반의 새로운 교수 학습 시스템을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존의 교수 학습 시스템의 장점과 단점들을 살펴보고 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)에 대한 관련연구들을 통해 SCORM의 목적과 장단점등을 살펴본다. SCORM은 ADL(Advanced Distributed Learning)에서 교육용 콘텐츠의 재사용성을 높이기위해 제안한 모델이다. 또한 SCORM을 기반으로 구축된 시스템 사례들을 살펴본다. 본 연구에서는 이를 통해 SCORM을 기반으로 하면서 자기 주도적인 학습 및 코스 설계가 가능하고 수준별 개별 학습이 가능한 새로운 시스템을 제안하고자 한다. 새로운 시스템이 학습자의 학습 효과와 만족도를 높이는 것을 실험을 통해 보이고자 한다.
The dramatic increase in e-Learning enrollments in higher education is likely to continue. These e-Learning environments have made learning much more convenient by stretching the spatial and temporal barriers. Their effectiveness, however, remains to be examined. In this research, the author explore the importance of personalization, interactivity and the important role of contents organizing in online education environment. Furthermore, the authors divide e-learning outcome into psychomotor, cognitive, and affective outcome. Indeed, e-Learning for psychomotor outcome has been viewed as impossible. The authors discuss the implications of the findings for theory and practice.
지난 수년 동안 우리나라에서 이 러닝은 특히 기업을 중심으로 빠른 시간에 확산이 되었으며, 양적으로 팽창한 만큼 질적인 부분에 대한 의구심이 팽배한 것이 사실이다. 기존의 오프라인 교육에 비하여 이 러닝의 질적 수준을 분석하는 이유는 그 동안 급속도로 발전된 이 러닝이 학습자들에게 훌륭한 학습경험을 주지 못하였고, 생각보다 결과가 저조하였으며, 무엇보다 투자된 비용에 비해 효과성이 저조하였다는 지적이 많기 때문이다 . 그동안 이 러닝에서의 많은 경험은 오랜 세월동안 익숙해왔던 오프라인수업을 중심으로 구성되어왔으며, 이 러닝에 종사하는 많은 전문가들도 대부분 오프라인에서의 교수-학습에 대한 경험을 바탕으로 이 러닝의 체제를 이해하여 왔다. Dublin&Cross (2003)에 의하면 과연 얼마나 많은 사람들이 이 러닝에 대한 공통된 개념을 가지고 있으며, 학습자들이 단지 문제없이 이 러닝에 접속하여 끝까지 기술적인 문제없이 도달하는데서 끝나지 않고 얼마나 효과적이고 효율적으로 이 러닝이 의도한 학습과정에 흡수되는 가를 분석해 낼 수 있는가에 따라 이 러닝의 성공여부가 달려 있다고 한다. 본 논문은 이 러닝의 확산속도에 맞추어 질적 향상이 쉽게 이루어지지 않는 이 러닝의 현상을 분석해보고 이 러닝의 질적 발전을 위하여 고려하여야 하는 요소들은 무엇이 있으며 이들이 어떻게 조화를 이루어야 이 러닝이 질적으로 우수성을 가질 수 있는지에 대한 방안을 제시해 보고자 한다.
정보통신기술의 발전과 지식정보 사회의 등장은 교육 및 훈련분야에도 거대한 변화를 가져왔다. 특히, 유비쿼터스 시대가 다가옴에 따라 e-Learning 또한 u-Learning으로 진화하려 하고 있다. 이는 지금까지와는 또 다른 형태로 교수-학습자 환경이 변화함을 말한다. 본 논문에서는 교육환경의 발전에 따른 다양한 학습 콘텐츠의 관리 방법을 제안, 구현하고 운영플랫폼 분석을 통하여 콘텐츠의 활용을 극대화 할 수 있는 LCMS를 제안하였다.
Along with development of the Internet, education is achieved on-line actively. Therefore, interest about computer aided learning is growing. By a lot of advantages such as expense and time-saving side, this type of learning is widening area gradually. In this paper we discuss some of the learning technology, such as e-learning, m-learning, and u-learning.
The purpose of this study was to develop the Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling in university students. The objective of the Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling was to increase in learning skill which university students will use to keep major learning during their courses. The Learning Strategy e-Learning Contents was based on the results of pre-research on storytelling and learning skill. In order to verify the effectiveness of the Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling, it was analyzed to validity of contents by five professionals. The results of the study were as follows. The Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling for increasing in learning skill of university students consisted of 15 sessions which proceeding a per semester: the starting phase(1-2), the execution phase(3-13), and the ending phase(14-15). The subjects were 20 university students who had randomly assigned to an experimental group(10) and a control group(10). Subjects completed a learning skill scale. Data analyses were conducted using ANCOVA. The results of the analyses revealed that subjects of experimental group showed significantly higher scores on learning skill than one of control group. Based on the above results, it is concluded that the Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling was effective in improving learning skill of university students.
스마트기기의 발달과 보급의 확산과 함께 모바일 인터넷 등 통신서비스 환경이 발전함에 따라 이러닝 환경의 고도화가 진행되면서 유비쿼터스러닝, 모바일러닝을 넘어 스마트 디바이스와 이러닝 연관 신기술이 융 복합된 새로운 형태의 교육 시스템인 스마트러닝으로 발전하고 있다. 하지만 현재 다양한 스마트 디바이스 기반의 스마트러닝 서비스를 통해 교육 콘텐츠를 학습자에게 제공하기 위해서는 기존 이러닝 콘텐츠의 구조 개선이 불가피한 상황이며 콘텐츠의 재사용 가능성, 접근성, 상호운용성, 항구성 및 질적 수월성의 향상을 위한 스마트러닝 표준화가 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 기존 이러닝 콘텐츠를 통한 스마트러닝을 구현하기 위한 방안으로 EPUB 3.0 표준을 활용한 스마트러닝 솔루션을 제안하고자 한다.
본 논문은 학습자의 학습목적과 학습상황에 대한 정보를 제공하거나 사례를 검색하여 학습자에게 가장 적합한 학습정보를 제공하는 것을 목적으로 하였다. 현재 다양한 웹을 통한 학습시스템이 제공되어 지고 있으나 학습을 위한 이전 단계, 학습자에게 적합한 학습이 무엇인지에 대한 추론과정이 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 일괄적인 학습 콘텐츠의 제공보다는 학습 콘텐츠, 학습 템플릿, 풍부한 학습콘텐츠의 재사용 및 학습자의 학습 능력에 따른 개별 학습을 위해 효과적인 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하기 위한 시스템을 설계하고자 한다.
중고등교과 관련 이러닝은 사용자(학습자)와 구매자(학부모)가 다른 경우가 많다. 본 연구는 이러닝사용자와 구매자의 선택행동이 다를 것이라는 가정을 실증하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 전체소비자를 대상으로 할 경우 이러닝 강좌에 대한 인지된 유용성, 상호작용성, 사이트 명성은 소비자의 수강의도에 긍정적인 영향을 주었지만, 콘텐츠품질은 회귀되지 않았다. 그러나 이러닝사용자(학습자)집단에서는 상호작용과 인지된 유용성, 콘텐츠 품질은 영향을 주었지만 명성은 회귀되지 않았다. 구매자(학부모)집단은 명성과 인지된 유용성에 영향을 받은 반면, 콘텐츠품질이나 상호작용성에는 영향을 받지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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