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예술가인가 교육가인가?: 문화예술교육사 국가자격증 취득희망자의 정체성에 관한 현상학적 연구 (Artists or Educators? : A Phenomenological Study on the Collective Identity of Future Arts & Culture Education Instructors (ACEIs))

  • 김인설;박칠순;조효정
    • 문화경제연구
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    • 제17권2호
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    • pp.185-216
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    • 2014
  • 2012년 2월에 개정된 "문화예술교육 지원법"을 근거로, 문화예술교육사 국가자격증 제도가 집행된 지 2년이 지났다. 문화예술교육사 국가자격증 취득희망자들은 누구이고, 어떠한 동기와 목적을 가지고 자격증 취득을 희망하고 있으며, 문화예술교육사로서 자신을 어떻게 정의내리고 있을까? 이 연구의 목적은 위의 질문에 대한 답을 현상학적 연구방법을 통해 찾고자 하는데서 시도되었다. 즉, 정책목표 상에 명시된 것이 아닌 실제로 문화예술교육사 자격증을 취득하고자 하는 이들이 '나는 누구이고, 무엇을 하는 사람인가?'에 대한 답을 통해 이들의 집단 정체성(collective identity)을 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구 참여자(n=172)들은 수도권의 한 문화예술교육원에서 문화예술교육사 자격증 취득을 위한 교육생들로 구성되었으며, 현상학적 분석을 정교화 하기 위한 주요도구로 질문지법(questionnaire method)을 이용하여 자료를 수집하였다. 연구의 분석틀로 제임스 마샤(James E. Marcia)의 정체성이론을 사용하였다. 문화예술교육사 자격증 희망자의 대다수는 정체성의 획득이 아닌 유예와 유실 사이에서 상당히 다양한 양상을 보이는 것으로 밝혀졌다. 이는 아직 문화예술교육사의 개념과 정체성이 취득희망자 사이에서조차 모호하다는 것을 암시한다. 문화예술교육사에 대한 양질의 양성과정과 함께 이들이 실제로 자격증 취득 후 진출할 수 있는 활로가 담보되어야만 문화예술교육사의 개념과 정체성 확립이 실질적으로 존립할 수 있다는 것이 이 연구의 주요 시사점이다. 이들의 정체성에 대한 이해는 정책의 성공과 지속성 외에도 문화예술교육인력의 사회 경제적의미를 탐구하는 기초연구로 활용 가능하다.

Task 수행성향에 따른 제품 인터렉션 디자인의 사용행태 비교 문화적 연구 - 피들러의 상황 리더쉽 이론을 중심으로 - (Comparative cultural research Interaction usage by following task based on Fiedler s contingency theory of leadership)

  • 서미영;김정하
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.17-20
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    • 2011
  • Fred.E Fiedler는 상황 리더쉽 이론에서 사회 문화적 특성에 따른 Work-style을 근거하여 문화집단을 과업지향적인(Task-oriented) 집단과 관계지향적인 (Relationship-oriented)집단으로 나눈다. 본 연구는 제품사용에 있어 Task를 수행하는 성향의 정도가 제품 인터렉션에 영향을 미칠 것이라는 가설을 세우고, 이를 검증하기 위하여 Fred.E Fiedler의 상황 리더쉽 이론을 근거로 하는 LPC 실험결과의 성향 정도에 따른 제품 사용 인터렉션을 연구한다. Task-oriented 성향과 가까운 문화권 집단은 제품사용에 있어 의도한 목적을 단 시간 빠르게 수행(usability)하는 퍼포먼스의 인터렉션을 중시하고, Relationship-oriented 성향과 가까운 문화권 집단은 제품사용에 있어 목적을 수행(usability)할 때 의미부여(refelctive)적인 측면을 더 중요하게 생각할 것이라는 가설을 증명하기 위한 실험으로 비교적 Task의 의미부여(refelctive)가 동등하고 빈번하게 잘 일어나는 기기인 모바일 단말기 사용에 있어 이 두 집단의 주소록의 주기능과 부기능 사용행태를 비교하고 데이터를 수집, 분석하여 가설을 검증한다. 이 연구결과, 주소록 사용에 있어서 피들러의 상황이론에 의한 Task 수행성향은 모바일 단말기 인터렉션 사용에 영향과의 연관성은 다소 낮게 나타났으며, 관련하여 본 실험 도중 몇 가지 흥미로운 패턴을 발견할 수 있었는데, 이를 기반으로 향후 모바일 단말기의 주소록의 사용자 지향적인 디자인 방향성에 대한 가이드라인을 제시하였다.

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소셜 네트워크 시스템(SNS)기반 e-Sports 플랫폼 개발 (A Study on e-Sports Platform on the basis of Social Network System (SNS))

  • 강병호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.41-42
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    • 2012
  • e-Sports가 국내에서 활성화되기 위해서는 첫째, 온라인 게임에 대한 부정적 인식이 전환되어야 하고, 둘째, 모든 스포츠 종목이 대중화하기 위해 필수적인 미디어의 역할이 중요하다. 이 연구에서는 소셜 네트워크 시스템 기반의 e-Sports 플랫폼을 제안한다. 이 시스템은 e-Sports 선수를 적절히 매칭하여 전체 게임의 수익을 극대화하는 지능형 매칭 시스템과 1인 미디어 융합한다, 특히 한국 고유의 PC방 문화에 접목시키는 방안도 분석된다.

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학술논문-e-Book콘텐츠 수익구조

  • 이용준
    • 프린팅코리아
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    • 통권45호
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    • pp.126-130
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    • 2006
  • 한동안 인쇄-출판계의 관심에서 멀어졌던 e-Book이 새롭게 각광을 받고 있다. 시장규모가 점차 커지고 e-Book 콘텐츠의 숫자도 대폭 늘어나고 있다. 하지만 이러한 시장의 외형적인 성장에도 불구하고 e-Book 산업은 아직까지 견실한 수익구조를 제대로 갖추지 못하고 있는 상황이다. 지금까지의 전자책 회사의 수익구조는 B2C와 B2B에 의존하는 단순한 수익모델을 가지고 있었다. 그러나 최근 출판 및 학계를 중심으로 우리나라 e-Book 산업의 수익구조 개선방안을 모색하기 위한 다각적인 연구가 활발히 진행되고 있다. 다음은 지난 해 한국출판연구소가 주최한 '2005 한국출판평론.학술상'공모에서 출판학술상을 수상한 이용준 교수의 논문을 발췌,요약한 것이다.

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e스포츠 상설경기장의 관람객 유인요소 연구를 위한 Framework 수립 (Framework establishment for the research on the attractiveness factors of e-sports arena)

  • 손재영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.377-378
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    • 2019
  • 2020년까지 광주, 부산, 대전에 e스포츠 상설경기장 구축하는 계획이 발표되었다. 아직은 대략의 청사진만 나온 상태로 구체적인 운영 방안에 대한 연구는 이뤄지지 않았다. 특히 e스포츠 상설경기장의 관점에서 어떤 요소가 관람객들의 관람결정요인으로 작용하는지에 대한 연구가 필요하다. 관련 선행 연구들을 검토한 결과, "e스포츠 경기"에 대한 관람결정요인과 영화관 등 문화공간의 "서비스스케이프" 요인에 대한 연구를 종합하여 Framework을 수립하였다. 향후 본 연구자는 이를 기초로 실증 연구를 수행할 것이다.

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e-스포츠 산업 종사자의 노동자성에 관한 연구 (A Research on the Nature of Working of the Employees in e-Sport Industry)

  • 안선영;심재웅
    • 한국언론정보학보
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    • 제62권
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    • pp.264-285
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    • 2013
  • 본 연구는 2000년 이후 급속도로 발전했던 e-스포츠 산업을 중심으로 이 문화산업에 종사하는 20대 청년 문화 노동자의 노동시장 진입과 퇴출이라는 일련의 과정 속에서 발생하는 구조적 문제들에 대해 분석한 연구다. 기존의 e-스포츠에 관한 연구들은 스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델로서의 가치에만 주로 맞춰져 왔었기 때문에 본 연구에서는 이 새로운 산업을 지탱하고 유지시키는 동력이 되는 산업 종사자들에 대한 분석에 초점을 맞추었다. 연구결과 가볍고 유동적이며 끊임없이 변화하는 후기 근대의 개인화된 노동시장 상황과 1990년대 이후 진행된 IT 산업의 성장, 관련 직종의 분화 등의 상황이 맞물리면서 e-스포츠 산업에 들어오고자 하는 청년층이 생성되었고 이들의 열정을 바탕으로 이 문화 산업은 큰 폭으로 확장되었다. 그러나 '프로'라는 이름으로 명명된 이들의 노동 형태는 실제로는 비정형 고용형태로 기존의 비정규형의 노동과는 다른 새로운 노동형태로서 보장체계나 구조적 안전망 등이 마련되어 있지 않은 상태이다. 스스로 구조를 변화시키는 힘을 가질 수 없는 상황 속에서 결과적으로 모든 것은 개인의 능력의 문제로 치환되며 결국 노동시장에서 빠르게 퇴출되는 일련의 과정들이 나타났다. 이러한 지점은 미디어 산업의 한 축으로써 주목받아온 e-스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델이 매우 건강하지 못한 상황이라는 것을 시사한다. 따라서 이들의 노동자성과 노동 구조에 대한 근본적인 구조적 변화와 함께 이에 대한 관심과 인식의 전환이 요구되는 때이다.

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조선 왕조 친잠례의 디지털 재현 (Digitalization of Chin-Jam-Rye (Queen's sericultural ceremony) in Joseon Dynasty)

  • 이유경;이용환;박성실;간수진;이영희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.91-94
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    • 2003
  • 지식정보화시대인 21세기는 문화가치의 중요성이 부각되고 있으며, 전통문화에 첨단기술을 적용(CT: Culture Technology)하여 디지털화하고 이를 대중화, 상품화하는 작업이 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 조선시대 궁중에서 왕비가 손수 뽕을 따고 누에를 쳐서 양잠을 장려한 궁중의식으로 위민정신과 민본사상이 담겨져 있는 친잠례(親蠶禮)와 친잠의궤(親蠶儀軌)를 동영상과 3D 애니메이션으로 제작하고, 멀티미디어 개발 시스템을 통하여 하이퍼미디어 정보 서비스를 제공한다. 이를 통하여 한국 전통문화의 아름다움을 세계에 알린다.

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페이스북을 활용한 조직 내 소통이 조직문화와 감정노동에 미치는 영향에 관한 연구 : K기관 사례를 중심으로 (A Study on the Effects of Communication Using Facebook on Organization Culture and Emotional Labor : Focusing on K Quasi Non-Governmental Organization)

  • 김명옥;이미선
    • 한국전자거래학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.131-152
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    • 2013
  • 본 연구는 국내 준정부기관에서 활용하고 있는 페이스북 소통매체 활용정도가 조직구성원들이 인지하는 조직문화 및 감정노동과 어떠한 영향 관계가 있는지 조사해보는데 그 목적을 두었다. 국내 K준정부기관 직원 총 101명을 대상으로 자료를 수집 후 분석한 결과, 조직 내 페이스북 소통매체 활용정도는 인지된 조직문화 하위요인 중 집단문화, 발전문화, 위계문화, 합리문화 모두에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감정노동 하위요인 중 감정표현의 빈도와 감정표현의 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 서비스직이 아닌 일반 사무직 종사자, 연구원 및 공무원 등을 대상으로 감정노동을 조사한 최초 실증연구이며, 본 연구 결과는 향후 조직 내 효과적인 소통 방법 구상을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.

김수영 시의 '언어-문자' 이미지와 '에크리튀르'의 정치학 (A Study on 'Language-Letter' images and politics of 'écriture' in Kim, Soo-Yung's poems)

  • 이찬
    • 비교문화연구
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    • 제26권
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    • pp.173-200
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    • 2012
  • 이 논문은 김수영 시에 나타난 "말", "언어", "활자", "글자", "책", "서책", "서적" 등과 같은 '언어-문자' 이미지에 주목하여, 그것들의 배경을 이루는 '에크리튀르'의 의미소와 정치학을 규명하고자 했다. 이러한 의제의 초점은 김수영 시를 언어학적이거나 수사학적 차원에서 접근하고 있는 대부분의 논문들이 지니는 한계와 문제점을 해결하려는 과정 속에서 마련되었다. 그것들의 가장 큰 문제점은 지엽적이고 세부적인 언어 용법으로 김수영 시의 분석과 해석을 제한하고 있는 데서 발생한다. 곧 그의 시에서 매우 빈번하게 나타나는 '언어-문자' 이미지에 대한 총체적인 해석의 틀을 제시하지 못할 뿐만 아니라, 그것에 대한 철학적이고 이론적인 해명이나 사회 정치적 담론 분석의 차원에서도 난점을 드러내고 있다는 것이다. 이 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해 김수영 시에 드러난 "말"과 "언어" 이미지에 대해서는 하이데거의 '존재론적 사유'에 입각하여 해명하려 했으며, "활자", "글자", "붓"에 대해서는 데리다가 제시했던 '원초적 글쓰기' 개념을 통해 새롭게 해석하고자 했다. 나아가 "책", "서책", "서적" 등과 같은 이미지에 대해서는 바이우의 '진리의 윤리학'과 데리다의 '에크리튀르'라는 문제틀을 함께 도입하여 김수영의 시를 '에크리튀르의 정치학'이라는 말로 새롭게 명명하고자 했다.

'제3의 공간'으로서 카페의 공간연출 전략에 관한 연구 - '길(street) 문화'가 형성된 지역을 중심으로 - (A Study on the Spatial Presentation Strategies for Cafe as 'The Third Space' - Focused on the cafes located in regions where 'Street culture' was formed -)

  • 문근이;류호창
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권5호
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    • pp.68-77
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    • 2013
  • 'The Third space,' which is the concept that embraces sociological, spatial, and marketing concepts, refers to the place which is other than the home and the workplace and which is a comfortable frequented place where meditation, psychological relaxation, and social needs can be satisfied. 'The Third space' has the characteristics of comfort, openness, interactivity, playfulness, and diversity. In modern times, most of consumption spaces play the role of 'the Third space,' and the typical example is $Caf{\acute{e}}$. $Caf{\acute{e}}$ began from its origin with the characteristics of 'the Third space,' and recently it has become the complex cultural space of urban dwellers. $Caf{\acute{e}}$ as 'the Third space' has the characteristics of a healing space, communication space, personalized space, value-expressive space, culture and consumption space, nomad space. Such characteristics of $Caf{\acute{e}}$ are well represented in the cafes around the regions where 'street culture' has recently been formed. As examined through the examples, $Caf{\acute{e}}$ as 'the Third space' can be more strategically produced by establishing themes through storytelling, giving spatial identity through style creation, diversifying the sequence through complex space organization, and establishing interaction devices through experience elements.