• 제목/요약/키워드: e-문화

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미디어 선도기업의 창의적 구조에 관한 연구 : CJ E&M을 중심으로 (Creative structure of CJ E&M, the Leading Firm in the Korean Media industry)

  • 이지현;정회경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.425-426
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    • 2013
  • 미디어 기업발전의 중대요소인 창의적 구조를 리더십과 조직구조, 전략, 자원, 조직문화 측면에서 살펴본 결과 CJ E&M은 전반적으로 창의력에 긍정적 요인을 가진 기업이라 할 수 있으나 오너 중심 경영과 비연관분야 다각화 등은 자칫 조직을 한순간에 위험에 빠뜨릴 수 있는 요인도 될 수 있을 것으로 분석됐다.

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서울정보통신대학원대학교 문남미 교수 INTERVIEW

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.27-27
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    • 2003
  • 빌딩이 빽빽한 도시 한가운데이자 IT밸리 중심에 자리잡은 서울정보통신대학원대학교에서 만난 문남미 교수, 그녀가 최근 e-러닝 콘텐츠 표준화 작업을 위해 정보통신부와 문화관광부를 수십번씩 드나들며 활발한 활동을 펼치고 있다. 그녀는 e-러닝(e-learning) 표준화를 위한 기술 로드맵을 집필한 바로 그 주인공이다. 선정릉을 끼고 위치한 빌딩 3층에 있는 문 교수는 연구실에서 연구원과 연구 발표를 위해 열띤 논쟁을 하고 있었다. 세련되고 깔금한 회색 정장에 짧은 단발머리의 문 교수는 "임시 건물의 연구실이 너무 좁죠" 라며 씩씩한 목소리로 반겼다.

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충무공 해상대전 e-sports대회를 접목한 성웅 이순신 축제의 성공 사례 (A Successful Case of the 'Great Admiral Yisunsin Festival' that Integrates 'Chungmugong e-sports Competition')

  • 이정준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-134
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    • 2011
  • 지방자치단체의 경영개념이 도입되면서 지역경제 활성화와 도시마케팅수단으로서의 지역 문화축제의 개최는 이제 각 지역마다 필수적인 수단이 되었다. 각 지자체마다 각 지역의 특성을 살린 차별화된 축제의 기획으로 단기간 최대의 효과를 얻으려고 노력하고 있다. 하지만, 많은 축제들이 비슷한 프로그램 기획으로 차이점을 보이지 않고 특성화를 꾀하지 못하고 있다. 아산시에서는 매년 4월 이순신 장군의 탄생일을 시작으로 '성웅 이순신 축제'를 개최하고 있다. 다른 축제와 차별화를 꾀하고 다양한 계층을 유입하기 위해 아산시는 호서대학교 게임공학과와 '충무공 해상대전' 온라인 게임을 만들어 이를 소재로 e-sports대회를 개최하였다. 그 결과 기존 축제와 e-sports대회의 결함이란 새로운 시도라는 평가와 함께 축제의 소외계층이었던 청소년들을 대거 축제 안으로 끌어들일 수 있었으며 축제의 다양성과 흥행에 이바지 할 수 있었다.

단체급식소에서의 바퀴에 대한 인식도 및 관리실태조사 (A Survey on Knowledge, Perception and the Control Management on Cockroaches in Foodservice Institutions)

  • 류은순;이동규
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.45-56
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    • 1995
  • A study has been performed on the cockroach knowledge and perception of managers, employees and consumers, and the cockroach control management in food service institutions. A total of 759 subjects including 101 managers, 293 employees and 365 consumers was surveyed in Seoul and Pusan areas from July 1994 to September 1994. The results obtained are as follows: The mean rates of the cockroach knowledge (i.e. 62.26/100.0) and perception (i.e. 23.67/30.0) of the consumers were significantly (p<0.001) lower than those of the managers (i.e. 68.87/100.0 and 25.30/30.0, respectively) and the employees (i.e. 69.09/100.0 and 26.99/30.0, respectively). In the cockroach detection rates, however, much higher rate was seen in the consumer group (i.e. 79.5%) than the manager (i.e. 43.3%) and the employee (i.e. 48.5%) groups. Forty and seventy percents of the subjects have suffered from allergies and nuisance by cockroaches, respectively. The cockroach control was performed by 75.5% of the food service institutions and 70.8% of them contracted with pest control operators to reduce the cockroach populations. The cockroach control methods of the operators were aerosol (40.7%) and insecticidal baits (30.5%). Only 33.7% of the institutions had the budgets for the cockroach control. For public health, the managers and the employees of the institutions need to be educated about cockroaches and hygiene. Also, it is suggested that cockroaches be regularly controlled by professional pest control operators.

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인터넷 비즈니스 소셜커머스 충성도에 관한 연구 -중국소비자들을 중심으로- (Study on internet social commerce business loyalty -Focusing on Chinese consumers-)

  • 정인숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.471-482
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    • 2015
  • 최근 IT업계의 최대 이슈는 소셜커머스이며, 유통시장의 거대한 변화를 가져오고 있다. 소셜커머스의 시장은 앞으로 성장성이 높을 것이라 기대하며, 소셜커머스 업체들이 급속도로 생겨날 것이다. 현재 한국과 중국 모두 소셜커머스 시장이 빠른 속도로 성장하고 있는 추세이다. 그러므로 본 연구는 중국소비자들의 소셜커머스 이용에 있어 고려하는 요인과 만족요인 그리고 손실요인과 소셜커머스 쇼핑가치 요인은 무엇인지 확인하고자 하였다. 첫째, 소셜커머스 이용에서 고려요인은 가격요인, 편의요인, 제품요인 그리고 사이트 요인의 4개 요인으로 도출되었다. 둘째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 만족요인을 확인하였다. 셋째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 손실요인을 확인하였다. 넷째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 쇼핑가치요인은 쾌락요인과 실용적요인으로 확인되었다. 이에 본 연구는 중국소비자들의 특성을 파악함으로써 중국인의 인터넷 소비문화에 대한 이해와 중국 온라인 시장에서의 문화마케팅전략을 수립하는데 기여하고자 한다.

국내 문화콘텐츠의 웹 접근성 평가 (Web Accessibility Evaluation of Cultural Contents in Korea)

  • 황동열
    • 한국비블리아학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.125-140
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    • 2007
  • 문화콘텐츠는 시간과 공간을 초월하여 사람과 사람을 연계하는 코드를 담고 있는 국가의 핵심 자원으로써 전 국민 누구나가 장애 없이 원하는 콘텐츠에 접근이 보장되도록 웹 서비스를 제공하여야 한다. 본 연구는 문화관광부 지원으로 운영되고 있는 문화포털, 예술로, 한국의 문향, 독립예술영화관, e뮤지엄 등을 웹 접근성 평가대상으로 선정하여, 자동평가 총 11개 평가지표와 수동평가 3개 영역의 총 13개 평가항목, 26개 평가지표를 기준으로 웹 접근성 평가를 수행하였다. 평가결과 문화콘텐츠의 웹 접근성 준수 수준은 아직 초기 단계로 평가되었다. 본 연구는 문화콘텐츠의 웹 접근성 제고를 위해 실행 가능한 사례 제시를 통하여 문화콘텐츠의 접근성 향상을 위한 방안을 제시하였다.

문화재 밀폐 포장용 고차단성 필름의 보존환경 제어 특성 비교 (Comparison of Environmental Control Characteristics of High-barrier Films for Sealed Packaging of Cultural Heritage Objects)

  • 정재웅;박인식;허일권
    • 박물관보존과학
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    • 제16권
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    • pp.96-113
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    • 2015
  • 고차단성 필름(Barrier films)은 문화재의 안전한 보존환경을 조성하기 위해 산소와 수분을 차단하는 수단으로 사용되고 있다. 1990년대부터 사용된 고차단성 필름 중 가장 대중적으로 사용해 온 제품은 일본 M 社의 E 필름을 들 수 있다. 그러나 수입품으로서 비교적 고가의 가격대를 형성하며 구성 재질의 특성과 보존환경 제어 체계에 대한 정보가 부족한 실정임에도 관련 연구나 유사 제품군의 비교가 미진했다고 볼 수 있다. 근간 국산 고차단성 필름의 제조 기술력은 첨단산업분야의 발달과 더불어 향상되어 왔기 때문에 제품별 특성을 파악하여 문화재 보존환경 제어에 적합한 필름을 찾고자 하였다. 비교 제품군으로 일본 M 사(社)의 E필름과 함께 국내에서 제작된 전자제품 포장용 필름, 실험을 위해 특수 제조한 필름, Zipper bag 형태의 필름 등 총 5종의 필름을 선정하였다. 실험은 필름의 단면, 재질별 두께, 인장강도 및 연신율, 자외·가시광 흡광도, 황변도, 산소 및 수증기 투과도를 측정하여 물성과 기체 차단력을 비교하였고 이를 바탕으로 온·습도 재현실험을 통해 실사용 시 외부 환경과 사용 기간에 따른 변화를 관찰하였다. 그 결과, 실험에 사용된 국산 고차단성 필름은 문화재 밀폐 포장용으로 적용이 가능하고 Zipper bag 형태의 P 필름은 문화재 보관 용도에 적절하지 않았다. 또한 재현실험을 바탕으로 각 필름의 밀폐 포장 시 적정 사용 기간을 검토하였다.

한국 무속신앙에 나타난 무신도(巫神圖)와 무신원형의 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안 연구 (Development of multimedia Contents for Paintings and Orignal Forms of Shaman Spirit in Korean shamanism)

  • 한지애;류시천;김병욱;고광필;남병호
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.199-208
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    • 2004
  • 디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.

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체험경제이론(4Es)에 따른 지역 체험전시관의 경쟁력 강화방안 : 전북 삼례문화예술촌 체험전시관을 중심으로 (Strategies to Increase Competitiveness of Local Experience Space: A Study of the 4Es in the Experience Space of Sam-Rae Arts Village in Wanju-gun, Jeollabukdo)

  • 하지영;이승현;김덕현
    • 문화경제연구
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    • 제17권2호
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    • pp.161-184
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    • 2014
  • 최근 역사적으로 의미를 가지는 근대건축문화유산을 활용한 체험전시관들이 부상하고 있는데, 본 연구에서는 문화자원을 활용한 지역 체험전시관이 경쟁력을 강화하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이에 전북 완주군 삼례문화예술촌의 체험전시관을 대상으로 체험경제이론의 체험요소(4Es)에 따라 전시관의 성격을 분석하였다. 연구방법은 공무원, 체험관담당자, 전문가 세그룹을 대상으로 심층면접조사를 실시하였다. 분석결과 비쥬얼미디어아트미술관은 엔터테인먼트, 김상림목공소는 교육, 책박물관은 현실도피, 책공방북아트는 엔터테인먼트, 디자인뮤지엄은 심미, 문화카페오스는 심미로 나타났다. 또한 영리성을 추구하는 전시관은 김상림목공소, 책공방북아트센터, 책박물관, 문화카페오스이며 비영리성을 추구하는 전시관은 디자인뮤지엄, 비쥬얼미디어아트미술관으로 나타났다. 연구결과 지역체험전시관의 경쟁력 강화방안으로 첫째, 지역민의 문화향유를 위한 공공성 확보방안으로 작품 순환전시, 작품 보조설명 시설구축, 문화적 장소표현을 해야 한다. 둘째, 관광객확보를 통한 수익창출 방안으로 다양한 체험프로그램 제공 및 공간 확보, 기념품 샵 운영 등을 해야 한다. 셋째, 삼례체험전시관의 홍보마케팅 전략방안으로 모바일 앱 개발 및 SNS 등을 활용하여 다양한 이벤트를 실시해야 한다.

이기종 단말에서 e-러닝 콘텐트의 메타데이터 맵핑에 관한 연구 (A Study about Metadata Mapping of E-Learning Contents on Diverse Digital Device)

  • 한금주;문남미
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.72-76
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    • 2006
  • 정보통신 기술의 발전은 양방향의 참여 문화를 형성하고 있다. e-러닝의 환경도 웹 기반의 환경에서 모바일 환경과 방송과 융합된 네트워크 환경으로 변화되며, e-러닝도 학습자의 직접 참여를 요구하는 교수-학습 교수법을 제공하고 있다. 다양한 네트워크 환경에서 원하는 정보를 생성, 추출하고 다른 사람과 의사소통할 수 있어야 한다. e-러닝의 발전으로 복합적 사고와 고차원적인 인지 사고를 위해 학습자 주도의 개별적자율적 학습, 협력적(collaborative)학습을 제공할 수 있다. 즉, e-러닝의 웹 기반에서 발전하여 무선 네트워크 환경으로의 변화가 학습 환경도 시간적, 공간적으로 자유로울 수 있는 모바일 환경(mobile environment)에서 방송과 통신이 융합되고 나아가 유비쿼터스 환경(ubiquitous environment)으로 전환되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝의 콘텐트를 다양한 디지털 기기에 따라 재사용하고 재구성하여 제공할 수 있도록 메타데이터 맵핑 구조에 대해 연구하고자 한다.

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