• 제목/요약/키워드: drama industry

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광고제도 변화가 방송 제작산업에 미친 영향 (Influence of the Change of Advertisement Policy in Broadcasting Industry)

  • 노동렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.138-147
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    • 2015
  • 광고정책은 새로운 방송사업자가 등장할 때마다 광고 유형별 진입장벽을 만들어 안정적인 성장 기반을 제공하는 방식으로 변해왔다. 하지만 지속적인 광고시장 위축은 광고 유형별 진입장벽을 제거할 수밖에 없는 상황을 초래하고 있다. 광고 유형별 진입장벽 해체는 제작주체들로 하여금 광고 획득을 위한 과잉 경쟁 상황에 빠져들게 함으로써 제작비를 상승시키는 악순환 과정을 유발한다. 자유경쟁 시장 상황에서 발생하는 문제를 해결하는 방법은 냉혹한 시장 원리에 방송 제작산업을 개방해두는 것이다. 시장에 존재하는 제작주체들의 적절한 수를 결정하는 것은 시장 자체의 기능이다. 따라서 경쟁에서 도태되는 제작주체들은 시장에서 퇴출되는 체계를 구축해야 한다. 또한 궁극적으로 수신료 기반의 공영방송은 광고를 금지하는 방향의 정책적 대안 마련이 필요하다.

웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구 (Factors Affecting Webtoon's Success: An Empirical Study)

  • 양지훈;이지영;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.194-204
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    • 2016
  • 만화 장르의 새로운 유통 방식 중 하나로 시작한 웹툰은 성장을 거듭하며 스마트 미디어를 활용한 대표적인 콘텐츠 장르로 자리매김하였다. 웹툰은 영화나 드라마와 같이 다양한 콘텐츠 장르로 활용되면서, 문화적 파급력도 높아지고 있다. 본 연구는 이러한 웹툰의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인들을 고찰함에 그 목적을 두고 있다. 웹툰의 성공 요인과 실무에서 활용될 수 있는 주요연구들이 부족한 상황에서 웹툰의 흥행을 결정하는 요인들을 순서회귀분석 방법을 통해 계량적으로 분석함으로써 산업적 시사점을 밝히고자 하였다. 그 결과, 구독자 평점, 좋아요의 수, OSMU 여부, 작가파워(작가의 전작개수), 그리고 장르와 그림체가 흥행에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이들 결과를 토대로, 평점과 좋아요의 수 등 웹툰 상에 제시되는 항목들을 중심으로 작품을 배치하는 구성이 필요하다는 점과 작가들을 활용한 마케팅적 접근에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.

A Study on Changes in Korean Image of Foreign Tourists Using Big Data - Post COVID-19 -

  • Yoo, Kyoung-Mi;Choi, Youn-Hee;Ryu, Gi-Hwan
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권4호
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    • pp.72-78
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    • 2021
  • Currently, the Korean wave is not limited to popular culture, but has a significant impact not only on Korea's national image but also on the improvement of Korean companies' products and image of Korea. In this study, using Textom to confirm the change in foreign tourists' image of Korea, the data collection period was 1 year of 2020, when COVID 19 occurred, as a collection period for "Korea and foreigner" and related key words, each Hallyu content, and ranked in the top 80 keywords were derived. Centrality analysis for semantic network visualization was performed using UCINET6, and through CONCOR analysis, 7 groups 'K-Quarantine ', 'K-Drama', 'K-Movie', 'K-Beauty', 'K-Shopping', It was clustered into 'K-Tech' and 'K-Pop'. As a result of the analysis, the image of Korea abroad generally recognized the Korean Wave as cultural content, but after the outbreak of COVID 19, it is judged that it has been recognized as a country with a successful case of K-Quarantine.

한류 확산을 위한 CJ E&M의 디지털 및 글로컬 콘텐츠 전략 (The Digital & Glocal Strategy of CJ E&M for the Growth of Hallyu)

  • 권상집
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.78-90
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    • 2016
  • 문화콘텐츠 산업은 일반적으로 영화, 음악, 드라마, 디지털 사업 등으로 분류된다. 이와 같은 국내 문화콘텐츠 산업에서 CJ E&M은 1990년대 중반부터 현재까지 한류 콘텐츠의 확산을 위해 실험적인 시도를 지속적으로 추진해오고 실행해왔다. 본 연구는 이를 분석하기 위해 이론적인 배경을 토대로 사례 연구를 진행, 한류 확산을 위해 CJ E&M이 추진하고 있는 전략을 상세히 살펴보았다. 본 연구에서 분석한 CJ E&M의 전략적 방향성은 크게 두 가지, 디지털 사업과 현지 제작을 기반으로 한 글로컬 콘텐츠 제작으로 구분될 수 있다. CJ E&M은 디지털 플랫폼 사업과 현지 제작을 바탕으로 한 글로컬 콘텐츠 전략을 토대로 한류 확산과 기업 성장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 먼저, CJ E&M은 디지털 플랫폼 확장과 디지털 콘텐츠의 구축, 그리고 1인 콘텐츠 창작자에 대한 지원 등 디지털 사업 분야에서 실험적인 움직임을 선도적으로 실행해 왔다. 아울러, 해외 진출 시에는 각국의 현지 제작 인력들을 활용하여 프로그램 공동 제작을 바탕으로 한류확산과 CJ E&M의 성장을 추구해왔다. 본 연구는 CJ E&M에 관한 사례연구를 바탕으로 디지털 사업 전략과 글로컬 문화콘텐츠 제작의 우수한 성과가 한류 콘텐츠 증진과 기업의 지속적인 성과에 긍정적인 관계를 지닌다는 점을 시사하고 있다.

콘텐츠 관련 진흥원과 대학 현황 연구:경남과 전남을 중심으로 (The Study on the Current Situation of Promotion Centers and Colleges Related with Contents, Focusing on Two Provinces, Gyeongsangnamdo and Jeollanamdo)

  • 박경철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.180-188
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    • 2010
  • 90년대 후반부터 불기 시작한 한류는 콘텐츠의 가치와 상업성에 대해 눈뜨는 계기를 만들어 주었다. 정부에서는 콘텐츠 산업의 활성화를 위한 진흥원을 설립하였고, 대학에서는 짧은 시간에도 불구하고 콘텐츠 관련 학과가 양적으로 성장하던 시기로써 콘텐츠 산업과 인재양성의 부흥기였던 셈이다. 특히 대학의 콘텐츠 관련 인재양성은 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등의 콘텐츠 산업에서 괄목할만한 성과를 내는데 기반이 되고 있다. 콘텐츠 개발과 생산은 수도권을 중심으로 이루어지고 있다. 지방의 진흥원과 대학이 연계하여 인재양성의 목표를 위해 협력한다면 기업과 지자체 그리고 대학이 더불어 사는 성공적인 산관학이 될 수 있다. 본 연구는 서울과 멀리 떨어져 있는 지방인 경남과 전남의 콘텐츠 관련 대학을 조사하고, 콘텐츠 관련 진흥원을 조사 연구하는 것이 목적이다. 직할시를 포함한 경남 전남의 콘텐츠 관련 진흥원과 대학을 정리하고 연구함으로서 그 다음 연구나 제안이 가능하게 하자는데 의의가 있다.

콜래보레이션을 통한 패션 디자인 개발 - TV드라마와 여성복 브랜드를 중심으로 - (Development of Fashion Design through Collaboration - Focusing on TV dramas and women wear brands -)

  • 신혜경;이인성
    • 복식
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    • 제59권7호
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    • pp.50-64
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    • 2009
  • In current society, products and services are positioned to match customers' lifestyles and emotions. One example of such can be collaboration strategies. Various types of collaboration can be found and should be applied to academic research in terms of fashion designing as well as in marketing. As a result, this research focuses on defining collaboration and identifying its different forms. Case studies are provided for each form of collaboration. A set of emotional factors required for collaboration and a domestic fashion brand is selected in order to carry out analysis and design production. As a result of this study, the following conclusions were reached. First, collaboration can be defined as two or more companies, brands or even individuals working together for an agreed period of time by sharing core competencies and advantages in order to pursuit profit and value creation. Second, collaboration types can be specified into two categories which are collaboration between companies within the fashion industry and collaborations with companies outside the fashion industry. In addition, companies may collaborate with the purpose of enhancing value, broadening its areas of business and to execute an event. Third, according to the case studies examined, effects of collaboration can be upgrade of brand images, variety of promotional benefits and increase in sales. Fourth, the selections of collaboration targets were made. MOGG and Sex&the City were chosen in order to apply collaboration strategies in line with promoting the domestic womens' wear market. Fifth, by considering and applying all the findings from the research, the limited edition line was produced under the design concept of 'Sex and the City with MOGG'.

거짓으로 진실을 은폐한 거짓 미스터리 - 홍콩영화<무쌍>의 반전서사 분석 (Lie Puzzle Dressed up as the Real---Analysis of Reversal Narrative in Hong Kong Film "Project Gutenberg")

  • 유야빙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.107-116
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    • 2020
  • 홍콩영화<무쌍>은 위조지폐 제작과정, 스릴있는 총격전, 폭파장면을 기반으로 한 복잡한 스토리 전개와 예상 밖의 반전 결말, 그리고 월드스타 주윤발의 개성 등 다양한 요소로 영화 흥행에 성공시켰다. 영화의 전개과정에서, 감독은 사건의 전개자인 이문을 이용해 시각을 한정시켜 경찰과 관중을 속임수에 빠지도록 이끌었고, 배우 주윤발의 상징성을 통해 관객들에게 "화가"로서의 이미지를 부각시켰으며, 각기 다른 인물과 장소의 복합적인 서술과 플래시백을 도입함으로써 복선층의 전개구조로 진상을 층층이 밝혀내었다. 영화에서 3번의 대반전이 나타나는데, 반전 때마다 영화의 전개가 완전히 뒤집혔고, 또 뒤집힌 전개가 앞 스토리와 어떠한 관련이 있는지 관객이 알아채지 못하도록 하였다. 이 때문에 충만한 긴장감을 불러일으켜 관객들로 하여금 공감대를 형성하였고, 진실을 가려내는 심리게임 과정을 통해 완벽한 해방감과 해탈감을 느끼도록 하였다.

한국 전통연희극의 서사구조 연구 - 강릉관노가면극 중심으로 - (A Study on the Narrative Structures of Korean Traditional Performing Arts - Gwanno Mask Dramas -)

  • 표원섭;이돈용
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.67-77
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    • 2019
  • 한국의 전통연희극을 저급한 것, 체계화되지 않은 것, 극이라고 할 수 없는 것 등으로 인식하는 시선이 많다. 그러나 연희극 중에는 완벽한 서사구조를 갖는 이야기로써 풀어내는 극이 분명히 존재한다. 서양의 비극 이론을 그대로 수용하고 있는 미얄과장에서부터 코미디의 원형인 러브스토리를 담아내고 있는 강릉관노가면극에 이르기까지 많은 연희극들이 그 내용은 매우 간략하더라도 서사의 요소들을 담백하게 담아내고 있다. 지금까지 전해져 내려오는 연희극 중 완벽한 서사구조를 지닌 개체가 매우 적은 것이 사실이다. 이것들을 발굴해내고 복원하는 것은 연구자들의 몫이며, 동시대 철학에 맞게 새롭게 만들어내는 것은 창작예술인들의 과제다. 이 두 분야가 원활하게 소통을 한다면 우리 전통 연희극의 미래를 지금보다 더 밝게 내다볼 수 있을 것이다. 이로써 한국 전통 연희를 세계 시장에 과감히 스며들도록 하는 것 또한 앞으로 풀어야 할 과제로 자리 잡을 것이다.

장예모의 영화 ≪영≫의 중국문화상징과 현대문화상징의 응용에 관한 내용 (On the Application of Traditional Chinese Cultural Symbols and Modern Literary Symbols in Zhang Yimou's Film)

  • 두안타오
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.83-89
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    • 2019
  • 장예모 감독의 영화 ≪영≫은 중국전통문화상징을 다양하게 인용하여 시각적 효과를 높이는 반면, 스토리구성에 있어서는 대량의 현대문화상징의 내용을 인용하였다. 그러므로 그의 작품은 전통시각적인 느낌과 현대스토리내용을 모두 구비하였다. 의상과 장신구에서는 전통을 추구하였고 역사를 숭상하는데 충실하였으며 스토리구성에 있어서는 객관성 및 엄숙성을 담보하는 역사소설과 차별을 두었다고 할 수 있다. 가공문학해소로 역사를 새로 쓰고 더 나아가 역사에 대해 풀이함으로써 의도적으로 역사와 일정한 거리감 혹은 잘못된 관계를 유지하고 있다. 장예모 감독의≪영≫영화는 이러한 가공문학의 언사실천을 구사하였다. 영화는 역사를 시적으로 표현하는 한편 한 사람의 마음을 서사하였다. 예전의 영화제작과정에서 원작스토리에 충실하고자 했던 것에 반해 장예모의 ≪영≫은 (2018)제작 당시 원작 ≪삼국·정주≫의 작가 주수진의 동의하에 소설에 큰 변화를 주었다. 그 중에서도 제일 눈에 띄는 부분은 영화에서 원작의 설정을 과감하게 버리고 스토리의 시대배경을 허구적으로 구상해 냄으로써 가공문학을 완성시킨 것이다. 이는 결코 역사 문학의 언사실천은 아니다. 동시에 시각효과에 있어서 중국전통문화인 수묵 등 문화원소를 대량으로 인용하여 새로운 시각효과와 문화체험을 안겨주었다.

김수현 대사의 바흐찐적 독해 2 바흐찐 대화주의 이론의 카니발적 요소를 중심으로 (Bakhtinian Reading of the Su-Hyeon Kim's Lines 2 Focused on Carnivalistic Component of Bakhtinian Dialogism Theory)

  • 유진희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.631-643
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    • 2018
  • 본고는 김수현이라는 TV 드라마 작가 1명에 관해 최초로 시도되는 다각적이고 체계적인 연작 논문으로 직전 연구를 통해 김수현 대사의 개념적 특성으로 바흐찐 대화주의의 핵심 개념인 '다성성'을 제시한데 이어 그 구체적 방법 요소로 바흐찐의 카니발 창작이론인 '그로테스크 리얼리즘'과 '비공식적 광장언어'를 적용 분석한 연구이다. 본고는 3부작 특집극인 <어디로 가나>(SBS, 1992)를 연구대상으로 삼아 김수현 대사의 '그로테스크 리얼리즘'의 요소, 즉 전복과 파괴, 생성의 특성을 알아보았고, '비공식적 광장 언어'의 요소 즉 민중성과 즉물적 육체적 언어, 자기 해방의 발화로서의 특성을 확인하였다. 본고는 이처럼 김수현 대사 연구에 있어 통상 분리되어 적용 연구되는 바흐찐 '대화주의' 이론'과 '카니발 이론'을 통합적으로 전작에 이어 적용 연구함으로서 바흐찐 이론 적용의 문제를 극복하는 한편 김수현 작가론, 특히 대사론의 연구 밀도를 높이고자 하였다. 연구 결과 김수현 작가는 바흐찐의 대화주의 핵심 개념인 '다성성'을 대사 창작, 나아가 언어 인식의 근본 개념으로 삼고 있음을 확인한 데 이어 허위에 가득 찬 세계를 즉물적, 육체적 민중 주체의 비공식적 광장언어로 격하, 전복시키고 이에 그치지 않고 자기비판의 부정과 긍정, 해방, 생명을 획득하게 만드는 역할을 수행함으로서 대사의 양가성이란 차별성을 획득하였음을 확인하였다. 이는 드라마 대사의 역할론에서 벗어난 발화로서의 언어에 대한 작가의 치열한 인식이란 작가 정신의 결과로 평가된다. 하지만 이런 김수현 작가의 차별성과 작가정신이 한국 드라마 크게는 방송 콘텐츠 산업, 대중매체 창작에 어떤 영향을 미쳤는지는 구분, 평가할 필요가 있음을 후속 연구로 제시하였다.