• 제목/요약/키워드: drama contents

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1950년대 전후 포장극단의 연희활동으로 본 대본의 특성과 유성기음반 (Characteristics of Playscript and Gramophone Record Reviewed through Theatrical Activities of Packaging Troupe Around the 1950s)

  • 유수영
    • 공연문화연구
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    • 제35호
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    • pp.229-247
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    • 2017
  • 본 연구는 유랑연희단체였던 포장극단의 연희활동과 그 과정에서 사용하였던 대본의 유형분석을 통해 이루어졌다. 포장극단의 활동은 1950년 대 전후를 기점으로 활발히 전개되었던 것으로 보인다. 이들은 여러 레퍼토리로 대중에게 다가갔으며, 그 과정에서 연극을 통해 인기를 얻었다. 이 연극에 사용되었던 대본의 유형을 이조극, 사극, 현대극 등 몇 가지로 나누어 볼 수 있는데 그 제목은 이전의 창극단과 여성국극단, 여성농악단에서 사용하였던 대본의 제목이 같거나 유사성을 보였다. 또한 대본의 주제와 소재, 등장인물이 일부 일치하는 등, 포장극단의 대본을 통해 이전의 연희활동을 살펴볼 수 있는 특성을 발견하였다. 또한 이러한 포장극단 대본의 특성이 유성기음반 목록에서도 그 특성을 찾아볼 수 있다. 이러한 1950년 대 전후의 포장극단의 대본의 유형에 나타난 특성과 유성기음반 목록 비교를 통해 극장과 영화, 유성기음반 등으로 다양한 형태의 흐름 속에서 대중문화의 변화상을 살펴볼 수 있다. 포장극단의 대본의 유형분석으로 이들의 활동이 1950년대 전후를 통해 이어져 온 것을 확인할 수 있다. 또한 전통적 소재를 공연에 레포토리로 구성하였던 협률사나 창극, 여성국극, 여성농악단을 통해 유추해 볼 수 있다. 이러한 것들은 점차적으로 대중의 요구에 따라 레포토리가 구성되고 내용이 변화하였기에 가능하였다. 이러한 변화를 유성기 음반에 삽입된 목록들을 통해서도 확인할 수 있다. 이전의 포장극 대본과 제목의 동일, 공연막, 소재의 유사점 등으로 연관성을 추측해볼 수 있다. 이러한 과정 속에서 포장극단의 연희활동 대본의 유형 속에서 대중문화의 관심과 흐름을 살펴볼 수 있다.

깊이정보를 활용한 입체 편집 프로세스 연구 (The study of stereoscopic editing process with applying depth information)

  • 백광호;김민서;한명희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.225-233
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    • 2012
  • <아바타>이후 3D 입체영상은 차세대 콘텐츠 산업의 블루칩으로 떠올라있다. 그에 반해 국내에서 상업적으로 제작하였던 모든 입체 콘텐츠들이 흥행에 실패 하였다. 이는 국내 입체콘텐츠의 완성도가 해외의 콘텐츠에 비하여 매우 떨어지기 때문이며, 현행되고 있는 2D기반의 입체 후반작업 프로세스가 그 원인으로 작용하고 있다. 그중에서도 입체 편집프로세스는 콘텐츠의 질과 가장 밀접한 관련이 있다. 영화<나탈리>의 제작사례를 통해 알아본 현행 입체 편집프로세스는 2D기반의 시스템을 이용하여 편집을 진행한 후 3D 디스플레이 시스템으로 확인하며 이후 문제가 발생할 경우 수정하는 방식을 취하고 있다. 이러한 현상을 개선하고자 좌 우 영상의 분석을 통해 합성에서 사용되고 있는 변위지도와 깊이지도 등의 깊이정보를 시각화 하여 현행 입체 편집 프로세스에 적용하였으며, 보다 객관성 있는 입체편집 프로세스를 제안하고자 한다. 제안한 프로세스를 실제 뮤직드라마 <기억의 조각>제작에 활용하여 영화<나탈리>와 비교해보았다. 그 결과 <나탈리>의 경우 컷과 컷 사이의 입체 값 변화가 매우 큰 것을 볼 수 있었으나 <기억의 조각>의 경우 입체 값이 전체적으로 균일한 결과를 도출 할 수 있었다. 현행 프로세스의 경우 주관적인 입체감을 바탕으로 하기 때문에 작업자의 컨디션과 상태에 따라 그 값이 달라 질수 있다. 또한 Positive영역에 대한 예상은 할 수 없기 때문에 동일한 공간 혹은 한정된 공간에서 컷에 따라 각기 다른 입체 값을 보임으로써 공간의 입체감을 왜곡시킬 우려가 있다. 반면 깊이정보의 시각화를 활용한 객관적인 입체 편집은 동일한 공간에 대한 입체감과 콘텐츠 전체의 입체감을 균일하게 맞추어 입체 콘텐츠의 질을 높이고, 나아가 입체감 왜곡, 시각적 피로 등의 문제도 동시에 해결 할 수 있다.

Retro(복고) 콘텐츠 트렌드(Trend)를 통해 살펴본 사용자의 감성적 경험연구: <응답하라 1994>를 중심으로 (User's Emotional Experience Through the Retro Content Trend: A Case Study on the Answer me 1994)

  • 신동희;김태양
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.123-134
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    • 2014
  • 최근 문화콘텐츠의 최고 화두는 복고이다. 하루가 다르게 발전하고 있는 스마트미디어 환경은 콘텐츠 시장에 다양성과 창의성이라는 혜택과 과제를 동시에 던져주고 있다. 최근 레트로 문화는 '응답하라' 시리즈물을 통하여 폭발적으로 확장되었으며 '응답하라'시리즈물의 성공은 사용자의 감성적 경험을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠의 중요성을 보여주고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 <응답하라 1994>신드롬을 통하여 사용자의 감성적 경험을 이해하고 레트로 콘텐츠가 단순한 과거회상의 역할을 넘어 어떻게 현재에 재서사화 되어 사용자의 감성적 경험을 이끌어 내는지 고찰한다. <응답하라 1994>를 통한 시청자들의 감성적 경험에 대한 요인분석 결과 도출된 5가지 감성적 경험 요인들은 시청자와 레트로 콘텐츠 관계에 정적인 영향을 미친 것으로 분석되었으며 시청자 만족, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰, 레트로 콘텐츠 애착에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났고, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰에 영향을 미치는 감성적 경험의 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험, 그리고 아이템 감성경험의 순으로 나타났으나 등장배우로 인한 감성적 경험은 유의미한 영향력을 갖지 못했다. 레트로 콘텐츠 애착에 미치는 감성적 경험의 차원별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 등장배우로 인한 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났다. 본 연구는 레트로가 가지고 있는 본질적인 의미를 파악하고 소비자의 감성적 경험에 기반을 둔 문화 콘텐츠의 생산 및 확산이 미디어 콘텐츠 생태계 형성 및 발전에 매우 중요한 요소임을 시사한다.

씬클라이언트 환경에서 클라우드 컴퓨팅을 이용한 N-Screen 세션 관리 기반의 N-Screen 서비스 프레임워크 (A Framework of N-Screen Session Manager based N-Screen Service using Cloud Computing in Thin-Client Environment)

  • 아이만 압둘라 알사파르;송표;모하마드 메히디 핫싼;허의남
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.21-32
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    • 2012
  • 본 논문은 씬클라이언트 환경에서 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 N-Screen-as-a-Service(NaaS) 기반하여 통합 된 어플리케이션을 스트리밍하기 위한 Virtual Aggregation Gateway(VAG)를 제안한다. 또한, 본 논문에서는 인터넷을 통하여 대용량 멀티 클라이언트에서의 융합된 어플리케이션 스트림의 화면 공유 시 서버 측 문제에 대해 기술한다. 특히, 콘텐츠를 전달하기 위해 가능한 모든 미디어 시그널링을 효율적으로 관리를 하는 N-Screen 세션 관리자 프레임워크를 제안한다. 더 나아가, 사용자들에게 재생 멀티미디어 콘텐츠 (TV 드라마, 광고, 대본 등)를 제공한다. 제안한 N-Screen 세션 관리자의 목표는 다음과 같다. (1) 모든 통신 세션의 세션 상태를 관리 (2) 수신된 요구사항이나 답변들의 제어를 관리 (3) 사용자들에게 언제 어디서든 이기종 단말에 화면을 공유하면서 멀티미디어 콘텐츠를 재생 그리고 (4) 사용자들이 진행 중인 통신 세션을 이기종 단말로 전환을 가능하게 해준다. 마지막으로, Session Initiation Protocol (SIP)에서의 보안 문제점 및 재생 혹은 전송 세션에서의 지연을 최소화 하는 것에 대해 기술한다.

수용자의 몰아보기 이용동기와 지속적 이용의도에 영향을 미치는 영향 요인에 대한 연구 (Explicating Motivations & Attitudes Affecting the Persistent Intention to Adopt Binge-Watching)

  • 한순상;유홍식;신동희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.521-534
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    • 2017
  • 2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 '하우스 오브 카드 시즌1' 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 재미>, <몰아보기의 경제성 요인>군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.

국내 OTT 플랫폼 드라마 수급 경쟁력 연구 (A Study on the Supply Competitiveness of Dramas of the Domestic OTT Platforms)

  • 홍일한;박진우;김치호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.327-333
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    • 2021
  • 본 연구는 기존의 TV 방송 시청률 지표만으로 측정하기 어려운 각 OTT 플랫폼의 콘텐츠 영향력과 경쟁력을 동일 기준 선상에서 파악하기 위해 필요한 요소와 방안이 무엇인지를 탐색하는 목적을 갖는다. 방송콘텐츠 가치정보분석시스템(RACOI)을 기반으로 넷플릭스가 제공하는 일별 Top 10 리스트를 점수화하여 방송 드라마 시청자 반응과의 상관관계를 파악, 유의미한 비교 기준을 도출하였고 이를 토대로 국내에서 서비스를 제공하는 상위 3개 OTT 플랫폼콘텐츠의 인기도를 비교 분석하여 살펴보고자 하였다. RACOI의 각 집계 항목과 넷플릭스 인기도 점수에 대해 스피어만 상관분석을 수행하여 넷플릭스 인기도 점수가 RACOI 영상조회수 지표와 상관관계의 성립을 확인하였고, 해당 기준 값을 토대로 시청자 반응 상위의 미니시리즈 작품 제공 현황을 분석한 결과 티빙과 넷플릭스에서 제공되었던 콘텐츠의 인기도가 상대적으로 높았던 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 매출 자료를 포함하지 못하고, 장기간 추적 분석을 수행하지 못한 한계가 있다. 다만, OTT 플랫폼 내 인기도와 상관관계가 있는 방송 시청자 반응 지표를 검증하였고 이를 기반으로 국내 OTT 플랫폼의 콘텐츠 경쟁력을 비교해 볼 수 있었으며, 향후 각 OTT 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠들의 장기적인 영향력을 비교 확인하는 확장된 연구의 기초 연구로서 가치가 있다.

대한제국기 서구식 문관 대례복 상의의 제작에 관한 연구 (A Study on the Construction of Court Dress Coat in the Daehan Empire)

  • 이경미
    • 복식
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    • 제66권6호
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    • pp.17-31
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    • 2016
  • The purpose of this study is to perform historical reconstruction of the court dress coat in the Daehan Empire in order to make replicas of the artifacts. Following steps were undertaken in the study : literature research of the laws of the era, drawing of the design, embroidering gold work, and tailoring of the coat. Embroidering and tailoring experts were consulted to complete an accurate reconstruction of the dress court. The results of this study are as follows. First, Juimgwan's coat, which was the Court Costume Rule in 1905 was selected as an experimental coat. It was revision of the Court Costume Rule in 1900. The process of selection was based on the amount and easiness of embroidery. Second, the design of the back bodice, chevron, pockets and collar is reflected the pattern of the preceding research, which was analyzed from the laws, the drawing document[Gwanbokjandoan], and artifacts. Third, the gold work embroidery in the back bodice, chevron, pockets and collar was done. The embroidery material were composed of gold threads, such as rough purl, smooth purl, check purl, pearl purl, rococo, and spangle. Couching was used as an embroidery method. The coat was tailored after embroidering. The coat and the buttons were made after analyzing the artifacts. The result of this study can be utilized in the field of historical reconstruction of artifacts in the museum, the designing of stage costume in the performances of reenactment events, drama, and movie of Daehan Empire. Furthermore, this study is anticipated to contribute to the fundamental research of culture contents.

한류산업에 있어서 해외시장지향성과 사업성과에 관한 연구 (Study of Overseas Market Orientation and Bus mess Performance in 'Feel Korea' Industry)

  • 전태석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.321-336
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    • 2005
  • 본 연구는 영상산업에 종사하는 수출마케팅 담당자를 대상으로 최근 활발하게 불고 있는 한류산업 중심으로 해외시장을 겨냥한 시장지향성에 관해 Jaworski & Kohli Kohli(1993)의 선행연구를 토대로 영상물 사업체의 수출마케팅 향상을 위한 요소로써 최고경영자 요인(Top management factor), 부서간 협력관계(Interdepartmental cooperation), 내부조직특성 (Organizational character), 마케팅역량(Marketing capability), 환경요인(Environment), 그리고 수출사업성과(Export performance)간의 관계에 대한 규명을 목적으로 하고 각 변수들에 대한 기존연구들을 바탕으로 하여 이론적 연구모델을 제시하였으며, 조사 대상은 국내의 공중파 방송국인 KBS, MBC, SBS 등을 포함하여 전체 36개회사의 총 306명의 종사자를 대상으로 설문하고 그 중 마케팅 담당자들을 중심으로 106명의 표본을 최종 분석에 활용한 결과 Jaworski & Kohli(1993)의 시장지향성에 관한 기존 연구들의 결과와 부분적으로 유사한 것으로 나타났다.

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패션스페셜리스트의 현황 및 비전에 관한 연구 - 멀티미디어분야를 중심으로- (A Study on the Status of Affairs and Vision of Fashion Specialists - Focusing on the Field Related to Multi-Media -)

  • 박송애
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.179-192
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    • 2007
  • This study is to search for a new area and a new kind of occupation for fashion in the field of multi-media such as a movie, drama, mass-culture and advertisement, as a basic investigation to improve a potential of a development of fashion in the future, to keep in step with the trend of the changes under the environment of cultural renovation. In this reports, the field and vision of new contents in fashion will be proposed. The definition and environment of multi-media were examined, and various kinds and work areas of new fashion specialists were defined. 12 professionals in each fields relative to multi-media were selected and the status of affairs, problems and requirements of fashion specialists were investigated through the in-depth interviews with them. Finally new fields and visions were suggested on it's future course. The kind of fashion-specialist on the field related to multi-media were like this: 1. Fashion-stylist, Art-director and Image-maker for star on the field of Video industry. 2. Fashion-illustrator for making animation-game character, Avatar fashion product designer and Internet shopping buyer for Online-business industry. 3. Fashion PR director, Fashion-photo stylist for Advertisement industry. 1 classified new field on the field related to multi-media as the above, and I researched the role of specialist in each field and the status of affairs and vision.

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한국 연예인 광고모델 속성이 중국 소비자 한국 패션브랜드 구매도에 미치는 영향 (The Effects of the Attributes of Korean Celebrity Advertising Models on Chinese Consumer's Intention to Purchase Korean Fashion Brands)

  • 권유진;홍병숙;서시원;조미애
    • 한국의류학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.477-488
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    • 2009
  • As the Korean cultural contents, such as drama, films, music, gained popularity in China, Korean fashion brands used Korean celebrities as their models to as a sales promotion strategy for Chinese consumers. With the point of view that the advertising model as a human capital as well, the purpose of this study is to investigate the factors of attributes of Korean celebrity advertising model, and to analyze effects on fashion brand recognition, preference, trust and purchase intention. With convenience sampling, the research surveyed Shanghai consumers in their 20's to early 30's who had purchased Korean fashion items. The 291 responses were analyzed by frequency analysis, reliability test, factor analysis, multiple regression analysis, The results are as follows. Frist, Korean celebrity advertising model attribute factors were divided into similarity, familiarity, popularity, attractiveness and trust. Second, the brand recognition was affected by similarity, familiarity and popularity factors, and the brand preference was affected by similarity, familiarity, popularity and attractiveness factors. Third, the trust of Korean fashion brands was affected by similarity, familiarity, attractiveness, trust, brand recognition and brand preference. Lastly, the intention to purchase Korean Fashion brand was affected by similarity, familiarity, attractiveness, brand recognition, brand preference and brand trust.