Purpose: This paper attempts to explore a Christian perspective on the process leading to growth after complex trauma caused by family violence experience. To achieve it, the article tackles the analysis of relationship between the inflictor father and victim, interpersonal relationship, and relationship with God in terms of growth after suffering from the trauma of family violence with a Christian perspective. Research design, data, and methodology: This study employed an in-depth interview as a methodology. Seven Christian adults who have experienced family violence in childhood are selected for the qualitative case study. 58 concepts, 24 low-level categories, and eight high-level categories are derived from each interview case. Results: The results of the case study show that the negative emotion caused by family violence during childhood is likely to lead to narcissistic rage. It is found that the reflection for posttraumatic growth starts with crying to God, simultaneously expressing pain and suffering. Conclusions: The interesting thing is that they are willing to forgive in the process of trauma therapy. It should be noted that the research results also demonstrate that relationship restoration entails the meaning reconstruction in the interpersonal relations.
본 논문은 스텝 애니메이션에서 표현되어지는 감성을 정의하고, 스텝 관련 감성 자극 요소들을 추출 측정, 분석하여 스텝의 직관적인 감성 표현을 정량화시키는 것을 목적으로 하고 있다. 실험 방법으로는 스텝 관련 27개의 감성 표현 어휘와 36개의 샘플 스텝 동영상의 상관관계를 설문 조사하였다. 통합된 데이터를 수량화 이론 III류를 이용하여 스텝의 감성적 멘털구조를 2차원 평면화 하였다. 이를 분석한 결과, 감성 스텝은 가로의 자신감 축과 세로의 안정감 축으로 형성되어 있음을 밝혀내었다. 감성 스텝의 2차원 분포도를 분석한 결과, <자신감, 불안감 쪽> 2사분면과 <자신감, 안정감 쪽> 3사분면은 데이터가 풍부한 반면 <소심함, 불안감 쪽> 1사분면과 <소심함, 안정감 쪽> 4사분면의 데이터 분포가 희박함을 보여주었다. 이러한 그래프 분석을 통해 불안감이 느껴지면서 소심한 감성과 안정감이 느껴지는 소심한 캐릭터의 감성은 스텝만으로 표현하기에는 난해한 감성 표현임을 파악할 수 있었다. 감성에 영향을 미치는 스텝의 신체 물리적 요소로는 <스텝의 간격> <스텝의 속도> <골반(Y축)의 움직임 각도> <팔 스윙 폭> <척추(x축)의 움직임 각도> <신체의 기울기> 6가지로 선정하여 분석하였다. 그 결과 <스텝의 속도>와 <신체의 기울기>가 스텝의 감성 자극에 가장 큰 영향을 미치는 요소임을 밝혀낼 수 있었다. 본 연구를 통해 캐릭터의 미묘한 감성 상태를 스텝 애니메이션에 자연스럽게 표현해 내는 과정에 있어 애니메이터들의 주관적인 가성 표현들을 객관화, 정량화시키고자 하였으며 향후 이 데이터들을 활용한 멀티컨텐츠의 적용을 목표로 하고 있다.
This study discusses salespersons' emotional intelligence, one of the key abilities necessary to meet customers' needs effectively, and express positive emotions in frequent interactions with customer. Emotional intelligence refers to self-controllability and social ability emphasizing pro-social aspect and understanding of others. This study investigates how salespersons' emotional intelligence affects adaptive selling and positive emotional expression during the process of interaction with customers, and how such adaptive selling and positive emotional expression affects the quality of service perceived by customers. The results show that greater salespersons' emotional intelligence results in better adaptive selling and positive emotional expression. Such adaptive selling and positive emotional expression had significant effects on the quality of service perceived by customers. These results are important in that they address emotional intelligence as salespersons' emotional ability, which has been overlooked as an antecedent variable for improving adaptive selling and display of positive emotion, consequently provide another factor to help salespersons improve their selling behavior.
Purpose: This research aimed at exploring the functions of consumers' perceiving approach and avoidance roles and their feeling anger and disgust in the effect of the two types of self-discrepancy at social identity such as the ideal self-discrepancy and the ought self-discrepancy on within-self domain versus across-self domain consumption. Research design, data, and methodology - This study divided the self-discrepancy group into the ideal self-discrepancy and the ought self-discrepancy group as experimental groups for empirical study. Self-discrepancy type between-subjects design was used to develop two types of questionnaire according to the type of experimental groups. The platform, 'questionnaire stars' of 'WeChat' in China was used to collect 103 data from the ideal self-discrepancy group and 102 from the ought self-discrepancy group for empirical study. T-test and the structural equation model in Amos 21 were used to verify hypotheses developed through theoretical review. Results - First, ideal self-discrepancy positively affected the role-approaching goal and anger. Second, ought self-discrepancy positively affected the role-avoiding goal and disgust. Third, the role-approaching goal and anger positively influenced on the within- versus across- domain consumption. Fourth, the disgust negatively influenced on the within- versus across- domain consumption, however the role-avoiding goal did not influence on the consumption. Fifth, there was the mediation roles of anger (disgust) in the effects of ideal (ought) self-discrepancy on the consumption. Conclusions - When consumers feel anger at the ideal self- discrepancy induced by in-group, it is necessary for the marketers to promote their product brand used by the in-group. They should develop and advertise the messages priming the ideal self-discrepancy and the anger to increase the intent to purchase or use their product brand when the in-group members have used the brand by relating the brand to their social identity concerned with the ideal self-discrepancy. However, marketers should help consumers feel disgust by developing and advertising the messages expressing the ought self-discrepancy to lead the consumers to the place of purchasing or using their product brand when the members have used the brand based on keeping the consistence between the brand and other social identity not related to the ought self-discrepancy.
최근 들어 영유아를 대상으로 한 비대면 상담이 증가함에 따라 감정인식 보조 도구로 CNN기반 딥러닝 모델을 많이 사용하고 있다. 하지만 대부분의 감정인식 모델은 성인 데이터 위주로 학습되어 있어 영유아 및 청소년을 대상으로 적용하기에는 성능상의 제약이 있다. 본 논문에서는 이러한 성능제약의 원인을 분석하기 위하여 XAI 기법 중 하나인 LIME 기법을 통해 성인 대비 영유아와 청소년의 감정인식을 위한 얼굴 표정의 특징을 분석한다. 뿐만 아니라 남녀 집단에도 동일한 실험을 수행함으로써 성별 간 얼굴 표정의 특징을 분석한다. 그 결과로 연령대별 실험 결과와 성별별 실험 결과를 CNN 모델의 사전 훈련 데이터셋의 데이터 분포를 바탕으로 설명하고 균형 있는 학습 데이터의 중요성을 강조한다.
본 논문에서는 가우시안 프로세스 모델을 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 자동 표정 생성 시스템을 제안한다. 제안한 방법은 Russell의 내적 정서 상태의 차원 모형을 근거로 재정의된 캐릭터의 26가지 표정 데이터로 부터 주요 특징 벡터를 추출한다. 그리고 추출된 고차원의 특징 벡터에 대해 SGPLVM이라는 가우시안 프로세스 모델을 이용하여 저차원 특징 벡터를 찾고, 확률분포함수(PDF)를 학습한다. 확률분포함수의 모든 파라메타는 학습된 표정 데이터의 우도를 최대화함으로써 추정할 수 있으며, 이는 2차원 공간에서 사용자가 원하는 얼굴 표정을 실시간으로 선택하기 위해 사용된다. 시뮬레이션 결과 본 논문에서 제안한 표정 생성 프로그램은 얼굴 표정의 작은 데이터셋에도 잘 동작하며, 사용자는 표정과 정서간의 관련성에 관한 사전지식이 없이도 연속되는 다양한 캐릭터의 표정을 생성할 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 인터넷 쇼핑 사이트를 이용하여 의류 구매시 느끼는 긍정적, 부정적 감정이 쾌락적, 실용적 가치지각에 미치는 영향과, 이러한 쾌락적, 실용적 가치지각이 점포접근행동에 미치는 영향관계를 연구하였다. 이 연구를 위하여 Babin and Attaway가 오프라인 쇼핑 사이트 연구에 활용한 연구모형을 인터넷 쇼핑상황에 적용하여 연구모형을 제시하고 실험자료를 통하여 검증하였다. 인터넷 쇼핑몰을 통해 의류상품을 쇼핑하는 과업을 수행하고 제시된 설문 문항에 응답하도록 하는 실험을 실시하여 278명의 결과가 통계분석에 이용되었으며 탐색적/확인적 요인분석과 Amos 6.0을 활용한 구조방정식 모형 검증을 실시하였다. 구조방정식 모형검증 결과 인터넷 의류 쇼핑 사이트에 대해 부정적인 감정을 많이 느낄수록 사이트에 대한 쾌락적, 실용적 가치지각이 낮았으며, 긍정적인 감정을 많이 느낄수록 사이트에 대한 쾌락적, 실용적 가치지각이 높았다. 이렇게 지각된 인터넷 의류쇼핑사이트의 쾌락적, 실용적 가치는 태도에 긍정적인 영향을 미치나, 재방문의도에는 실용적 가치만이 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구결과를 바탕으로 이론적, 실무적 시사점들이 제시되었다.
본 논문은 "풋 스캐너"와 "족압분석 시스템"을 이용하여 획득한 측정 데이터에서 새로운 보행분석 평가 방법을 제안하였다. 기존의 많은 연구자들에 의해서 보행시 발바닥의 육안적 검사와 압력분포의 분석 방법이 많이 논의되었다. 또한 연구자들은 압력곡선, 압력중심 궤적과 압력중심에서의 속도에 관해서 관심을 가져왔다. 그러나 이런 실험결과들은 실험환경과 피험자의 조건에 의해 의존된다. 결론적으로 우리는 이런 문제를 해결하기 위해 특별한 에너지 변수 등을 고려해야만 한다. 운동 에너지와 충격량 변수는 보행 분석에 활용될 수 있으며, 본 논문의 결과는 8명의 피험자들의 실험을 통하여 새로운 변수의 유용성을 확인하였다. 새로운 변수의 유용성을 확인하였다.
비디오 데이터에 존재하는 감정을 처리하는 것은 지능적인 인간과 컴퓨터와의 상호작용을 위해서 매우 중요한 일이다. 이러한 감정을 추출하기 위해서는 비디오로부터 감정에 관련된 특징들을 검출하기 위한 컴퓨팅 모델을 구축하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 비디오 셧에 존재하는 저급 특징들의 확률적인 분포를 이용하여 감정 이벤트 발생에 관련된 통계학적인 모델을 제안한다. 즉, 비디오 셧의 기본적인 특징을 추출하고 그 특징을 통계적으로 모델화 하여 감정을 유발하는 셧을 찾아낸다. 비디오 셧의 특징으로는 칼라, 카메라 모션 및 셧 길이의 변화를 이용한다. 이러한 특징들을 EM(Expectation Maximization) 알고리즘을 이용하여 GMM(Gaussian Mixture Model) 으로 모델링하고, 감정과 시간과의 관계를 MLE(Maximum Likelihood Estimation)를 이용하여 시간에 따른 확률분포 모델로 구성한다. 이런 두 개의 통계적인 모델들을 융합하여 베이시안 분류법을 적용하여 비디오 데이터로부터 감정에 관련된 셧을 찾아낸다.
이미지 분류에서 딥러닝 모형을 사용하는 가장 큰 이유는 이미지의 전체적인 정보에서 각 지역 특징을 추출하여 서로의 관계를 고려할 수 있기 때문이다. 하지만 이미지의 지역 특징이 없는 감정 이미지 데이터는 CNN 모델이 적합하지 않을 수 있다. 이러한 감정 이미지 분류의 어려움을 해결하기 위하여 매년 많은 연구자들이 감정 이미지에 적합한 CNN기반 아키텍처를 제시하고 있다. 색깔과 사람 감정간의 관계에 대한 연구들도 수행되었으며, 색깔에 따라 다른 감정이 유도된다는 결과들이 도출되었다. 딥러닝을 활용한 연구에서도 색깔정보를 활용하여 이미지 감성분류에 적용하는 연구들이 있어왔으며, 이미지만을 가지고 분류 모형을 학습한 경우보다 이미지의 색깔 정보를 추가로 활용한 경우가 이미지 감성 분류 정확도를 더 높일 수 있었다. 본 연구는 사람이 이미지의 감정을 분류하는 기준 중 많은 부분을 차지하는 색감을 이용하여 이미지 감성 분류 정확도를 향상시키는 방안을 제안한다. 이미지의 RGB 값에 K 평균 군집화 방안을 적용하여 이미지를 대표하는 색을 추출하여, 각 감성 클래스 별 해당 색깔이 나올 확률을 가중치 식으로 변형 후 CNN 모델의 최종 Layer에 적용하는 이-단계 학습방안을 구현하였다. 이미지 데이터는 6가지 감정으로 분류되는 Emotion6와 8가지 감정으로 분류되는 Artphoto를 사용하였다. 학습에 사용한 CNN 모델은 Densenet169, Mnasnet, Resnet101, Resnet152, Vgg19를 사용하였으며, 성능 평가는 5겹 교차검증으로 CNN 모델에 이-단계 학습 방안을 적용하여 전후 성과를 비교하였다. CNN 아키텍처만을 활용한 경우보다 색 속성에서 추출한 정보를 함께 사용하였을 때 더 좋은 분류 정확도를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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