플랫폼 사업자와 콘텐츠 사업자 간 밀접한 상호의존관계를 갖는 방송 시장환경에서, 지상파 재송신 대가와 관련한 갈등, 프로그램 사용료 갈등 및 홈쇼핑 송출 수수료 갈등 등의 문제가 심화되고 있다. 본 연구는 국내 방송시장의 환경을 분석하고 시사점을 제시하는 한편 플랫폼과 PP간 사용료 갈등 원인 분석 및 사용료 갈등 분쟁 해소를 위한 세부대안을 제안하고자 하였다. 국내 방송시장에 대한 환경분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 방송산업의 성장 동력이 서비스이용료나 콘텐츠 사용료와 같은 직접 재원으로 변화하였고, 커머스가 증가하고 있다는 것이다. 둘째, 국내 방송시장의 헤게모니가 지상파에서 유료방송 그리고 OTT로 변화하면서 자발적 진입에 의한 방송 영역 전반의 독점이 해체되고 있다는 것이다. 셋째, 기존 방송시장의 해체와 재편으로 기존 규제 체계의 정비 필요성이 증가하고 있다. 한편, 본 연구는 유료방송플랫폼과 PP간 첨예하게 맞서는 사용료에 대한 분쟁을 해결하기 위해서는 PP의 수익구조 다변화, 선계약 후공급 정착 방안 및 CPS 협상력 강화 전략을 제안하였다.
위성 DMB (Digital Multimedia Broadcasting) 시스템은 도심 환경에서 위성으로부터의 감쇄된 신호를 증폭하기 위하여 별도의 수신신호 증폭을 위한 지상 중계기(Gap-filler)를 필요로 한다. 따라서 Gap-filler를 통해 증폭된 신호는 위성으로부터 직접 수신된 신호에 비하여 위성 DMB 시스템 간에 보다 더 큰 간섭을 야기한다. Gap-filler를 통해 발생된 위성 DMB 시스템 간의 간섭에 의해 위성 DMB 시스템의 Outage Capacity가 제한될 수 있기 때문에, 위성 DMB 시스템 간의 상호간섭 효과를 최소화 하여야 각 시스템의 기대 Outage Capacity를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 ITU-R BO. 1130-4를 토대로, 보다 정확한 파라미터를 사용한 시스템 레벨 시뮬레이션을 통해 위성 DMB 시스템간의 상호간섭을 분석하고, 각 시스템의 Gap-filer에서 설정한 Spectrum Mask를 이용하여 간섭을 최소화하고 Outage Capacity를 극대화하기 위한 Gap-filler를 이용하는 위성 DMB 시스템간의 보호대역 및 적정 셀 반경을 제안한다.
240 GHz 대역의 캐리어 주파수를 이용하여 1.485 Gbps 비디오 전송 시스템을 설계 및 시뮬레이션 하였다. 송수신기는 Schottky Barrier 다이오드 기반의 Sub-harmonic 믹서를 이용하였으며 특히, 수신기는 Heterodyne 및 Direct Detection 두 가지 방식을 적용하여 각각의 성능을 시뮬레이션 하였다. 변조방식은 ASK이며, 수신기에서는 Envelop 검출 방식을 사용하였다. 송신기 시뮬레이션 결과 Sub-harmonic 믹서의 LO 전력 7 dBm(5 mW)에서 IF 입력 전력 -3 dBm(0.5 mW)일 때 RF 출력 전력은 -11.4 dBm($73{\mu}W$)이었으며, SSB(Single Side Band) Conversion Loss는 8.4 dB이다. VDI사의 상용모델 WR3.4SHM(220~325 GHz)의 240 GHz에서의 Conversion loss 8.0 dB(SSB)와 근접한 결과를 얻었다. 1.485 Gbps NRZ 신호전송 시뮬레이션 결과 전송신호와 동일한 수신 파형을 얻었다.
안드로이드는 구글이 만든 모바일폰용 OS이다. 안드로이드의 등장으로 모바일 개발 공동체 양상을 바꾸어 놓았으며 현재 수많은 모바일용 프로그램이 안드로이드 플랫폼 기반으로 제작되고 있다. 본 논문에서는 위치 기반 서비스를 이용한 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 교통 정보 시스템을 제안 개발 한다. 개발된 시스템의 주요한 특징 및 기여도는 다음과 같다. 첫째, 모바일 기반의 교통 정보 시스템 프로그램으로써 공간의 제약을 받지 않는다. 둘째, 기본적인 정보제공 외에도 전화, 홈페이지 바로가기 기능을 사용할 수가 있다. 셋째, 사용자 스스로가 자신이 자주 찾는 장소의 정보를 입력할 수 있도록 한 사용자 맞춤형 프로그램이다. 개발된 시스템의 성능평가는 안드로이드 SDK 1.5용 AVD(Android Virture Device)를 사용하였다.
본 논문에서는 디지털 위성 방송 시스템에서 유료 전문채널/방송 프로그램 보호를 위한 접근제어 시스템을 정의 하였다. 접근제어 기능 구현을 위해 전송 레벨에서의 스트림 구조와 선택 기능을 분석하여 접근제어에 있어 가장 중요한 스크램블링/디스크램블링 기능을 정의하였고 접근제어 시스템 구조와 동작을 제시한 후, 자격 통제 메시지와 자격관리 메시지 구조를 각각 기술 하였다. 또한 접근제어의 일환으로 가입자 인증을 위해 스마트 카드 고유번호와 가입자 ID에 기초한 Fiat-Shamir 인증 방식과 Guillou-Quisquater 인증 방식을 제안 하였다. 제안된 인중 방식은 디스크램블러 고유번호나 가입자 ID에만 기초했을 때의 문제점을 해결할뿐 만 아니라 스마트 카드 이용 환경에 매우 효율적이며 안전성면에서도 매우 높다.
본 논문에서는 다중 안테나 (Multiple-Antenna)를 적용한 초광대역 무선통신 (UWB: Ultra Wide-Band) 시스템에서 이중 이진 터보 부호의 성능을 보인다. 본 논문에서는 PPM-TH (Pulse Position Modulation-Time Hopping) 방식과 PAM-DS (Pulse Amplitude Modulation-Direct Sequence) 방식의 UWB 시스템을 모두 고려하였으며, 다중 안테나 기술로 시공간 블록 부호 (STBC : Space Time Block Code) 송신 다이버시티와 수신 다이버시티 기술을 적용하였다. 그리고 이진 터보 부호에 비해서 부호어 사이의 최소 거리 (Minimum Distance)가 길어서 복호 성능이 좋으며 처리량 (Throughput)이 높아서 복호 처리 시간이 짧은 장점을 가지고 있는 이진 이중 터보 부호를 적용하였다. 본 논문의 결과는 UWB 시스템을 구현하는데 적용될 수 있다.
기존 대다수의 가상모델하우스는 비몰입형태의 가상현실 기술을 사용하였기 때문에 키보드, 마우스와 같은 직접 입력방식의 장치로 컨트롤 하도록 되어 있다. 그러나 본 논문에서는 모델링을 기반으로 하는 가상모델하우스를 보편화된 웹캠을 통해 시선추적 기술을 이용하여 직접 데이터 입력 방식뿐만 아니라 간접적인 데이터 입력 방식을 구현하였다. 웹캠으로부터 입력받은 사용자의 영상데이터 내 동공 영역을 추출한 후 그레이 값을 비교하여 동공의 상대적인 움직임에 따라 포인터의 위치를 컨트롤하거나 장치의 입력과 관련된 이벤트 함수 일부를 호출하도록 하였다. 이러한 방식을 통해 사용자에게 네비게이션과 인터페이스의 편리성을 제공하였다.
본 연구는 경마산업에서 중요한 요소 중의 하나인 경마방송을 살펴보고자 한다. 한국의 경마방송과 해외선진국과 비교했을 때 어떤 차이점이 있는지를 Hughes(1987)의 기술시스템(Large Technological Systems) 관점에서 분석함으로써 향후 경마산업의 한 전문분야에 비전을 제시할 수 있는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 크게 두 가지 관점에서 접근하는데, 우선 한국의 경마방송을 기술시스템 구조를 적용하여 연구 대상들을 개념화하고 두 번째로는 개념화를 기준으로 해외 비교대상들과 공통점과 차이점을 파악하고자 한다. 비교를 통해 한국 사례에서 방해가 되는 역돌출 요소는 무엇인지 분석하고 도출된 결과를 바탕으로 시행체 직접 운영에 의한 빠른 정책결정, 경쟁력 있는 콘텐츠 개발, 해외 개방정책 및 방송통신 융합흐름에 따른 미래 정책 개발 등 경마방송을 활용한 경마산업의 균형적인 발전을 위한 비전과 시사점을 제시하였다.
디지털 위성방송 시스템은 송신국, 자원 및 가입자 관리 시스템, 수신기로 구성된다. 자원 및 가입자 관리 시스템은 자원 관리 모듈, 사용자 인터페이스 모듈, 송신국 인터페이스 모듈, 수신기인터페이스 모듈, 가입자 판매 모듈, 감시 및 제어 모듈로 구성이 된다. 본 논문에서는 클라이언트/서버를 기반으로 한 디지털 위성 방송 시스템에서 효율적 인 자원 및 가업자 관리를 위한 새로운 RRMC 알고리즘을 제안하고 이를 통한 시스템의 실시간적인 감시 및 제어 기능 구현에 관하여 기술하였으며 또한 자원 및 가입자 관리 시스템과 다른 장비와의 통신 절차에 대해서도 함께 기술하였다.
3D 그래픽 프로세서의 시스템의 특성상 많은 수학적 계산이 요구되면서 고속처리를 위하여 GPU(Graphics Processing Unit)를 이용한 병렬처리 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 GPU에서 발생하는 문제점 중 캐시메모리 미스에 의하여 발생하는 대역폭 증가와 3D 셰이더 처리 속도가 일정하지 않은 문제점을 해결하기 위하여 캐시메모리를 사용하지 않는 병렬처리기인 MAMS를 이용한 3D 그래픽 프로세서를 제안한다. 본 논문에서 제안된 MAMS를 이용한 3D 그래픽 프로세서는 DirectX 명령 분석을 이용해 Vertex shader, Pixel shader와 Tiling 및 Rasterizing 구조를 설계 하였고, MAMS를 위한 FPGA(Xilinx Virtex6@100MHz) 보드를 구성하여, Verilog를 사용하여 설계된 구조를 개발하였다. 개발된 FPGA(100Mhz)와 nVidia GeForce GTX 660(980Mhz)의 처리시간을 확인한 결과 GTX 660를 이용한 처리 시간은 일정하지 않음을 확인하였고, MAMS를 이용한 처리 시간은 일정함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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