Cloud is emerging as a key factor in digital transformation. In particular, the industry is paying attention to cloud as a key factor in economic revitalization after COVID-19. In this economic environment, cloud companies can survive only through continuous innovation. In this study, we propose the innovation types of cloud companies using the meta model, which is a high-level conceptual model that generalizes various corporate activities. The proposed cloud company innovation type applies a conceptual model divided into two axes such as the corporate value chain and the business management layer. The contribution of this study is to provide a basis for research in a new academic field called corporate innovation in the cloud domain, and to provide decision-making tools for diagnosing innovation levels or exploring innovation directions for cloud companies.
Where government communication in the early 20th century fell under the umbrella term, "propaganda," the post-WWII era saw a paradigm fracture into public affairs for domestic audiences, public diplomacy for foreign audiences, and psychological operations for hostile audiences. The continued diffusion of the Internet, however, has blurred such distinctions, mending this fractured paradigm. Based on in-depth interviews, this study typologizes government communication to contextualize how various tactics functions within the 21st century digital media ecology, through an "Information Intervention" taxonomy. In an age where state-sponsored disinformation and computational propaganda are tantamount threats, this paper elucidates the field's fundamental concepts by articulating who communicates with what audience, in what manner, with what intent, and with what desired outcomes.
국가의 지형공간정보체계 구축을 위해 국가기본도의 수치지도제작사업이 활발히 추진되고 있다. 국가기본도의 수치지도제작은 많은 공정을 거쳐 제작되는 자료로서 다양한 오류가 내재되어 있다. 수치지도 자료가 향후 여러 응용분야에 다양하게 활용되려면 자료에 대한 신뢰성이 우선 확보되어야 하고, 이를 위해서는 그 자료가 가지고 있는 오류와 오류의 빈도에 대한 기본적인 연구가 이루어져야 한다. 일반적으로 대규모 자료기반의 품질을 확보하기 위해서는 완성된 자료에 대한 표준화된 검사 단계에 의해 자료검사가 수행되어야 한다. 또한 검사된 자료의 내용을 파악하여 자료내부에 포함되어 있는 도형요소들의 오류에 대해 오류를 발생시키는 요인들과의 상관관계를 파악하여 향후의 응용이나 제작 시 판단자료로 활용하는 것이 중요하게 된다. 따라서 본 연구에서는 기존에 제작된 수치지도의 내용을 검사하는 과정에서 발생된 오류를 판별방법별로 구분하여 빈도를 파악하였다. 또한 빈도수가 높은 오류와 수치지도제작시 작업량의 산정기준이 되는 물량과의 상관관계를 분석하였다. 이렇게 분석된 자료를 활용하여 수치지도 제작시 주의해야 할 도형요소들에 대한 일정한 기준을 제시하였다.
본 연구는 디지털 정보격차 수준에 따라 소비자집단을 유형화하고 유형별 특성을 파악하는 것을 통해 실효적인 디지털 정보화 정책을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 인터넷 이용 경험이 있는 소비자를 대상으로 온라인 및 현장 설문조사를 통해 총 402부의 자료를 수집하고 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 디지털 기기에의 접근, 역량, 활용수준을 기준으로 K-평균 군집분석을 실시한 결과 '기기애호형','능숙활용형', '일반형', '디지털소외형'의 4개 소비자집단이 유형화되었다. 소비자유형별로 디지털 정보격차의 선행변수인 인구통계적 특성, 사회적 자본, 미래정보사회에 대한 인식, 기술에 대한 혁신성, 불편감, 친밀감의 유의한 차이가 확인되었다. 또한, 소비자유형별로 디지털 정보격차의 결과변수인 디지털 기기활용 만족도와 기기이용의도의 유의한 차이가 나타났다. 본 연구는 디지털 정보격차 수준에 따른 소비자유형을 도출하고 소비자유형별로 맞춤화된 학술적, 실무적 정보격차 해소방안을 제안한다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구의 목적은 디지털시대 미디어운세콘텐츠의 파급효과와 관련하여 사회적 영향력과 그 적합성을 논하는 것이다. 이 논문은 심층적이고 본질적인 의미에 접근하기 위하여 Q방법론에 의해 연구되었다. 이 연구의 인식 유형은 3가지로 분류되었다. 무엇보다도, 이 연구에서 연구팀은 두 가지 연구문제를 제기한다. 즉, 첫 번째, 디지털시대의 미디어운세콘텐츠에 관한 인식유형은 어떻게 분류되는가? 둘째, 이러한 유형들 속에 일치하거나 차별적인 특성은 무엇인가? 등이다. 조사결과, 제 1유형은 학문적 소구형, 제 2유형은 가치의존형, 제 3유형은 긍정적 선호형 등으로 분석되었다. 결론적으로, 일반대중들은 미디어운세콘텐츠의 다양한 활용성과 참여성에 관심을 갖고 있고, 운세문화에 대해서 긍정적으로 향유하고 선호하는 것으로 파악되었다.
게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.
S. Khrypko;Qi Yang;M. Kozlovets;I. Chornomordenko;M. Kolinko ;V. Havronenko;O. Lobanchuk;Н. Salo
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권2호
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pp.1-12
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2023
The article examines the axiological psycho-philosophical understanding of the phenomenon of money and its value role in modern society. The traditional and virtual context of the representation of the money phenomenon is considered.Following the ideas of G. Simmel, the authors consider money not only as a purely economic, but also a psycho-philosophical, cultural and social phenomenon. Money appears as a result of cultural development of the world and gradually forms a monetary culture as a space of economic and social interaction of people. Under the influence of the monetary culture of one or another historical period, the character of a person's economic activity, values and life orientations are formed. Modern money culture is often called financial civilization. Peculiarities of modern monetary culture are studied, its main features and problems are determined in the article. The problem of the peculiarities of the constructive and destructive attitude of the individual towards money is identified; a psycho-philosophical and cultural-identification typology of people is described, which is based on clinical observations and interpreted through the prism of psychoanalytic theory. The concept of money is highlighted from the standpoint of a social-psychological approach. The theoretical foundations of money's influence on the decision-making process and human behavior are also revealed.
The purpose of this study was to review and establish the two concepts of art film and artistic expression in Prada fashion films, through a literature review of domestic and international case studies, as a form of luxury branded content, Prada fashion films are considered to artistic film genre. For the study, aesthetic expression in art films as discussed in the previous research was divided into four types. The study method was to review fashion / art films from the founding of YouTube, specially, works that used digital images from Thunder Perfect Mind, which was introduced in Prada in 2005, to Nylon Farm in 2018, stylistic features were searched by film. In addition, for this study, fashion film was analyzed based on the typology of art films. The following conclusions regarding artistic expression were drawn from this study : First, the Prada fashion films represent a transition to advanced art through a conceptual approach. Second, the causal relationships personality psychology can be cited through the disturbed and fragmented narrative lines. Third, the films help people identity Prada's aesthetics by humanizing the luxury brand. Fourth, the films are a feature of serialization.
This article explores the intersection of freedom of religion, sangsaeng, and symbiosis when considering the post-COVID study of religions, especially new religions. When it comes to the study of new and alternative religious groups, where there is more potential for misunderstanding and misinformation, it becomes all the more important-and indeed mutually beneficial, in the areas of religious liberty, religious freedom, and cross-cultural dialogue-to learn about a tradition by taking into account the spiritual life and practices of members themselves and their own sacred writings and practices. Daesoon Jinrihoe offers a case study of the importance of this principle and the notion of sangsaeng in particular is a fruitful utilitarian lens for thinking about how scholars, journalists, and others might approach the study of religion in our complex and global digital age of (mis) information. Daesoon Jinrihoe is also considered in light of Roy Wallis's typology of world-rejecting, world-affirming, and world-accommodating new religious movements. Open areas for sociological research are proposed and the nascent field of Daesoon studies is compared to some similar scholarly endeavors within NRM studies.
본 연구에서는 소비자들의 쇼핑행동 이해에 필요한 쇼핑 동기, 쇼핑 플로우 경험, 그리고 구매 간의 관계에서 구조적 관계를 파악하기 위해 이에 대한 인과구조 모형을 개발하여 그 모형에 대한 실증 분석을 하였다. 또한 쇼핑 동기는 성별의 차이가 크다는 여러 이론 및 연구를 바탕으로 성별이 쇼핑동기에 미치는 영향을 검증하였고, 성별과 쇼핑동기간에 차이가 나타났으며 5개의 쇼핑동기 중 제품획득 쇼핑동기를 제외한 기분전환, 아이디어 추구, 사회적 상호작용, 자아만족, 가치추구 쇼핑동기가 플로우 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 플로우 경험이 높을수록 구매를 하는 것으로 나타났다. 특히 본 연구는 플로우의 선행변수로써 과거의 선행연구에서 강조하였던 모험심 및 능력이 아닌 동기가 쇼핑플로우 경험에 중요한 영향을 미친다는 시사점을 제공하고, 쇼핑 플로우가 구매 행동에 영향을 미친다는 점을 실증분석을 하였다는데 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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