이 연구는 뇌과학과 교육을 접목하는 교육신경학의 관점에 기초한 연구이다. 이 관점에 기초하여 디지털 학습자료 활용의 뇌과학적 근거를 확인함과 아울러 교육적 시사점을 도출하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 결론으로 제시하면, 다음과 같다. 첫째, 디지털 학습자료를 통한 다양한 감각 자극은 다중감각신경, 상구 심층부 등을 거치며 협동적 정보처리를 가능하게 한다. 둘째, 디지털 학습자료로 인한 간접경험은 거울신경계를 거쳐 학습 내용을 생생하게 이해하도록 도와준다. 셋째, 디지털 학습자료들이 일으킨 긍정적인 감정은 도파민, 망상활성체계, 전두 선조체, 대뇌 피질 등의 기능을 활성화시켜 준다. 이 연구의 결과를 통해 제시되는 교육적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사는 디지털 학습자료를 선정할 때 표현 양식, 학습 내용, 수업의 흐름 및 역기능 측면까지 고려해야 한다. 둘째, 수업 장면에 따라 다양한 디지털 학습자료를 호기심과 즐거움의 유발, 흥미와 노력의 유지, 학습한 내용에 대한 복습의 목적으로 사용하는 것은 수업 효과를 위해 바람직하다.
본 연구의 목적은 디지털 기반 원주율 교수학습자료를 개발하는 과정에서 예비교사들의 디지털 역량과 원주율에 대한 내용지식이 어떻게 나타나고 강화되는지를 분석함으로써 예비교사 교육에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 알지오매스 환경에서 두 명의 예비교사가 블록코딩을 활용하여 원주율 지도를 위한 탐구활동 자료를 개발하는 과정을 분석하였다. 분석 결과를 통해, 알지오매스의 블록 코딩 활동이 예비교사의 디지털 역량을 발현하고 확장하는 경험을 제공하였다는 것과 예비교사들의 원주율에 대한 내용 지식을 심화시키는 기회가 되었으며 디지털 자료 개발 환경의 한계점을 인식할 수 있는 계기가 되었음을 확인하였다. 또한 예비교사들의 디지털 역량 강화 프로그램으로 블록 코딩을 적극적으로 활용할 필요가 있다는 것과 디지털 교수학습자료 개발에 필요한 지식으로 예비교사 교육에서 교육과정에 대한 이해를 강조할 필요가 있음을 제언하였다.
Park, Deok-Hai;Park, Min-Soo;Kim, Bo-Hyun;Ryu, Byung-Gil;Kim, Sung-Tae
한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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한국정보디스플레이학회 2006년도 6th International Meeting on Information Display
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pp.387-390
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2006
The protective layer of AC-PDP was fabricated by laminating an MgO green sheet. The MgO green sheet was made by coating MgO solution composed of solvent, dispersant, binder, and MgO nano-powder. The MgO solution was coated by the die casting method on the base film. We fabricated three kinds of MgO green sheets of which thicknesses were 20, 28, and $40\;{\mu}m$, respectively. The MgO nano-powder showed lower CL intensity and ${\gamma}i$ than the e-beam MgO. The MgO green sheet applied panels showed low luminance and current density. The efficiency was almost same as the conventional e-beam MgO panel.
법정 납본 제도는 국가문헌의 망라적 수집과 보존이라는 국가도서관의 기능을 수행하는데 필수적 도구이다. 최근 급증하는 디지털자료의 특성으로 인해 인쇄자료에 기반을 둔 납본법을 개정해야 할 필요가 생겼다. 우리나라를 비롯해서 여러 나라 납본제도의 디지털자료 관련 최근 동향을 조사하였다. 국립디지털도서관의 설립을 앞두고 디지털자료의 수집을 위한 법정 납본 제도의 확대 강화를 위해 필요한 전략을 제안하였다.
본 연구에서는 급변하는 디지털 정보환경에서 역사자료의 디지털 아카이빙 방안을 모색하고자 해외의 대표적인 역사자료 디지털 아카이빙 구축 사례를 조사하였다. 즉 역사자료의 디지털 아카이빙 프로젝트를 수집, 보존, 접근 및 활용의 정보 생명주기 및 디지털 큐레이션 개념에 근거하여 분석하였다. 이를 통해 역사자료의 디지털 아카이빙 구축의 필수 요건 및 지속가능성을 위한 방안으로 국가적 차원의 구체적인 정책 수립과 이를 뒷받침해 줄 수 있는 재정적 지원 및 연구, 지속적인 서비스를 제공하기 위한 장기보존 시스템 구축의 확립, 그리고 장기보존 전략, 표준화 등을 위한 기관 간, 국가 간 협력 방안 및 업무 분담체계 마련 등의 방안을 제시하였다.
This study attempted to understand current status of overseas virtual fashion brands and analyze attributes of common digital fashion brands. Based on brand analysis criteria of previous studies, digital fashion brands were analyzed for brand concept, price range, characteristic elements, and attributes. Digital fashion design elements of items, colors, materials, patterns, and effects were analyzed by collecting images of brands' digital fashion design products. Digital fashion brands could be divided into experimental and creative digital fashion brands and digital fashion brands aiming for popular brands. This study introduces a creative fashion collection that experiments sustainability and future value. It shares a new way of self-expression and a playful culture centered on the younger generation. In terms of fashion design elements, fashion items were similar to the existing fashion category, but included other accessories that reflected the lifestyle of Generation Z. Silhouette expressed a minimalistic futuristic image centered on straight silhouettes. Color showed a bold and modern color image through black and color contrast. Unique patterns reflecting the concept of the brand appeared, centering on abstract and geometric patterns. Regarding materials and effects, new elements differentiated from existing fashion design area, showing meaningful characteristics. Digital materials are developed and proposed for sustainability. Materials (such as metal, glass, plastic) and effects (such as weightlessness, flames) expand impossible senses in reality and enable new fashion experiences. This is a case study of digital fashion brands. It is meaningful in that it identifies characteristics and discusses their values and meanings.
The purpose of this study is to explore the potential of digital graffiti as a new creative tool in fashion through analysis of its expressive features and methods merged in fashion. The results from the analysis of fashion cases using digital graffiti may be summarized as follows. First, 'Mixing of Materials and Non-materials' matched immaterial lights and images with physical clothing materials and space, effectively expressing imaginary spheres that were not expressible with the existing materials. Second, 'Fantastic Storytelling' expressed theme such as 'Sun', 'UFO', 'Science Fiction Film', 'Fantasy Fairy Tale', and 'Universe' through lasers, lights, augmented reality and LED graffiti. Third, 'Convergence with Human and Digital Media' accentuated the active participation of spectators thereby causing human and digital media to interact with each other. Designer's ideas and unexpected responses of spectators realized various digital graffiti effects, which came across by sheer chance. Fourth, 'Utilizing of Site-Specificity' met with the best results when the digital graffiti was expressed in context of a place or location where fashion performance is taking place. Fifth, ' Playfulness by Consumer Participation' intended to induce voluntary participation from consumers by providing the fashion digital graffiti as play tools, and created new fashion digital graffiti or altered existing stereotypes, thereby invoking new visual and tactile experiences. Likewise, today's digital graffiti are emerging in various fields, and the trend of fashion-digital graffiti integration has already created interesting works.
Comtemporary popular culture fosters information exchanges through the development of digital products. Digital products may lead, or may be led, by outline popular culture. However, popular culture is possible off-line as well. There are certainly diverse classes of people who use digital products; however, the major users are those who mainly use the networks. These users have ample access to information and thereby lead popular culture and also are led by it. Surely, it is not only the popular culture that digital products take into consideration. In modern times, personal computers and the Internet are changing into privately owned digital products. Amid the collective tendency of popular culture, the owned products emphasize the fact that it is ′mine only.′It would be goad if ′interesting′materials, something that teenagers like, are added to digital products. Surely, there is a limit to ′interesting′ materials, but the materials of "S or energy," which has a certain sense of humor as well as giving out fresh energy, can be considered in digital product esign. It can be considered a modern pattern, or at least the addition of a new value, and not the old-time pattern of the "Ten Long-Living Animals." More popular and diverse colors are needed in the mix of digital products used by adults who are middle-aged or elderly. If altered colors are applied to the digital products as much as popular culture changes, it can assist the elderly with their weakened physical abilities.
본 연구에서는 디지털자료 운영 현황을 분석하여 도서관의 스마트디지털 환경을 위한 스마트도서관 도입에 필요한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 전국 공공도서관 디지털자료실·디지털자료 담당자 213명을 대상으로 디지털자료 운영실태 조사를 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 응답 공공도서관의 80.8%가 디지털자료실을 운영하고 있으며, 평균 1.75명이 디지털자료 관리 업무를 담당하고 있다. 응답 공공도서관은 개방형 와이파이가 설치되어 있으나 5G 서비스는 11.3%만이 도입하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 응답 공공도서관이 가장 많이 보유하고 있는 디지털자료는 영상 콘텐츠(63.8%)이며, 다음으로 전자책(53.5%)과 오디오북(53.5%) 순으로 조사되었다. 그 외, 오디오북은 평균 781종, 영상콘텐츠는 4,985종, 영상외 비도서 콘텐츠는 3,616종, 기타 디지털자료는 626종을 보유하고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구는 도서관 스마트디지털 환경 구축과 스마트도서관 도입을 위한 기초 연구로서 향후 디지털 자료 활성화 방안, 스마트도서관 도입에 관한 사서의 인식조사 연구가 수행될 필요가 있다.
Park, Min-Soo;Park, Deok-Hai;Kim, Bo-Hyun;Ryu, Byung-Gil;Kim, Sung-Tae;Seo, Gi-Weon;Kim, Dae-Young;Park, Seung-Tea;Kim, Jong-Bin
한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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한국정보디스플레이학회 2006년도 6th International Meeting on Information Display
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pp.126-129
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2006
AC-plasma display panels were examined before and after the aging process to analyze the effect of the aging process. The gas analysis was done to detect the impurity gases out of the MgO film and phosphor by a residual gas analyzer. There were no differences found in the components. The MgO film was analyzed to find out the effect of an ion bombardment due to discharge. The surface roughness of the MgO film was different from regional groups due to the different degree of ion bombardments. XPS analysis showed that the 8 hour aging process was not sufficient to remove $Mg(OH)_2$ and $MgCO_3$ existed on the MgO surface. Photoluminescence measurement showed the small deterioration of blue and green phosphor.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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