• 제목/요약/키워드: digital item use factors

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디지털 신세대의 패션트렌드 인지도와 수용도가 패션정보 활용도에 미치는 영향 (The Study of New Digital Generation's Utilization of Fashion Information)

  • 김여원;최종명
    • 한국생활과학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.465-476
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    • 2009
  • The purpose of this study is to investigate recognition degree and acceptability of fashion trends of new consumers who live in digital era, and to determine how these factors have influence on their use of fashion trend information. The study was conducted with 696 people from 15 to 34 years old. A self-administrated questionnaire based on the results of previous researches was developed. The data were analyzed with statistical analyses such as frequency analysis, mean, factor analysis, t-test, ANOVA, correlation and regression analysis. The results are as follows: first, new digital consumer's recognition degree (RD) of fashion trends is 7.85 on the average, given that the top of scale is 20.0, it is quite low. Of fashion trend RD, fashion item RD is the highest. The female subjects recognize fashion trends better than the male subjects. Second, fashion trend acceptance of new digital generation is classified into 5 factors: 'search acceptance', 'lead acceptance', 'follow acceptance', 'non-acceptance', and 'delay acceptance'. The female subjects show higher degree in the factors of 'search acceptance', 'lead acceptance' and 'follow acceptance' of fashion trend than the males; hence it means that the females have more positive attitudes in fashion trend acceptance than the males. Third, there are significant differences between genders in the fashion information utilization. Compared to the males, the females more use fashion information on style, fabrics and color. Concludingly, their fashion trend recognition degree and acceptance made an influence in part on their utilization of fashion information.

디지털기술의 발달에 따른 금융부문의 공유경제 비즈니스모델 탐색 (A Study on Financial Sharing Economic Business Model by the Digital Technology Development)

  • 송경석
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제21권4_spc호
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    • pp.485-499
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    • 2014
  • Sharing Economy is the modern main item with ICT Development. Of course sharing economic item is the old and long run mainstream, but by the ICT technological development sharing economy is the fostering and affluent factors in the world economic growth. Though, in Korea, till now sharing economy is minimal, that will growth sharply. We can track various business models of sharing economy. Sharing economy is to buy use right not ownership. With the sharing economic business model wee can make also financial sharing model. In finance model we can divide two kind models. First, we can trace small size lending model with p2p type. And second, we can make financial information transaction model. But till now sharing economic system is not activated, because of many reasons. To activate, first we have to set law and various standards, and also government actively support many sharing economy firms and institutions. To catch up developed countries in the field of sharing economy we have to make aggressive and flexible rules and standards.

메타버스 디지털 아이템 이용 실태 및 이용동기에 따른 만족도 및 추후 구매의사 (The Purchasing Status of the Avatars and Digital Fashion Items in Metaverse and Consumers' Purchase Satisfaction and the Future Purchase Intentions According to Usage Motivation)

  • 김남은;이정란
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.133-148
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.

차세대 OPAC의 인터페이스와 기능에 관한 연구 (A Study on Next Generation OPAC's Interface and Function)

  • 구중억;곽승진
    • 한국비블리아학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.61-88
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 국내도서관에서 현행 OPAC의 인터페이스와 기능을 개선하여 차세대 OPAC의 인터페이스와 기능을 갖추는데 실질적인 기초자료와 도움을 제공하는데 있다. 본 연구에서는 OPAC의 개념과 발전과정, 이용자의 도서관 이용행태, OPAC의 이용자 이용행태, 도서관의 위기인식, 도서관의 OPAC 인식 등에 관한 선행연구와 실태조사 결과를 토대로 OPAC의 인터페이스와 기능을 개선하는데 중요하게 고려해야 하는 요소들을 살펴보았다. 그리고 현행 OPAC의 인터페이스와 기능에 관한 사례분석은 검색창, 검색항목, 검색기법, 정렬기능, 검색결과 디스플레이, 검색결과 피드백에 중점을 두었다. 또한 최근에 개발된 국내외 도서관 상용 및 오픈소스 소프트웨어에서 제공하는 차세대 OPAC의 검색 인터페이스, 검색 기능 및 Library 2.0 서비스 측면에서 구체적인 사례를 분석하였다. 마지막으로 국내도서관에서 현행 OPAC의 인터페이스와 기능을 개선하기 위한 방안을 제시하였다.

디지털 사회혁신관점의 스마트도시 평가지표 설정에 관한 연구 (Study on the Developing of Evaluation Indicators for Smart City from the Perspective of Digital Social Innovation)

  • 김유미;구자훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.511-521
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    • 2019
  • 본 연구는 디지털 사회혁신을 위한 플랫폼으로 스마트도시를 정의하고, 디지털 사회혁신 관점의 스마트도시 추진 프로세스 및 역량 측면에서 국내도시를 객관적으로 진단할 수 있는 평가지표 도출 및 중요도를 분석하고자 하였다. 선행연구 및 전문가 심층 인터뷰를 통해 평가지표 후보군을 도출하고 적합성 검증 조사를 수행하여, 4개 분야 16개 세부지표를 최종 선정하였다. 평가항목의 중요도는 정책 및 제도가 가장 높게 나타났으며, 혁신기반, 시민참여, 인프라 순으로 나타났다. 16개 세부지표별 종합 중요도 분석결과, 자치단체 단체장 스마트도시 추진 의지와 스마트도시 전담조직 구축 등의 중요도가 가장 높게 나타났다. 이는 국내도시의 스마트도시 추진은 공공주도의 방식으로 진행되고 있어 이를 반영한 결과라고 볼 수 있다. 전문가 그룹별(공무원, 민간) 중요도를 비교 분석한 결과, 두 그룹 모두 정책 및 제도를 중요한 지표로 인식했으나, 혁신기반 및 시민참여의 중요도는 다소 차이가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 디지털 사회혁신 관점의 스마트도시 지표를 도출하여 국내도시에서 실질적으로 활용하고, 향후 국내 스마트도시가 집중해야 할 정책 우선순위에 대한 객관적인 기초자료를 제공하고자 한다.

기업의 디지털 평판 측정 기법 연구 (A Study upon Online Measurement techniques of Corporate Reputation)

  • 김승희;김우제;이광석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.139-152
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    • 2013
  • SNS의 증가로 기업의 평판이 영업과 주가에 영향을 미치고 있다는 다양한 연구가 발표되고 있으나, 디지털 상에서 기업 평판 측정 방법과 관련한 연구는 상대적으로 미흡하다. 본 연구는 사전 연구 집대성을 통해 기업의 디지털 평판 정보를 기업 정체성 정보와 기업 인지 정보로 구분하고, 정체성 평가를 위해 (1)제품 및 서비스 질 (2)고용환경 (3)기업 비전 (4)사회적 책임 (5)경영 성과 5개 항목을, 인지 평가를 위해 (1)호감(선(善)) (2)능력(능(能)) (3)진취성(흥(興)) (4)세련(격(格)) (5)무정함(권(權)) (6)비공식성 6개 항목으로 구분하여 평판 검색용 워드 아이템(Word Item)을 추출하고 설문을 통해 빈도 분석을 실시하여 기업의 평판 측정값을 계량화 하는 방법을 고안하였다. 또한 이의 검증을 위하여 상용 평판 서비스를 활용하여 국내 SI 3사의 평판을 측정하였다. 본 연구는 기업의 정체성과 인지(이미지나 소통)를 세분화하여 기업의 평판 측정을 시도한 최초의 연구이며, 빈도 분석을 통해 검증된 워드 아이템을 활용하여 평판 점수로 측정하는 산식을 제안함으로써 업무 적용성을 높였다는데 그 의의가 있다.