In this study, 100 types of computationally proposed digital games were analyzed based on the expected marketability. The game classification methodology with five classification criteria proposed by Kim (2017) and the elimination method leveraged by the Decision Tree have been adopted as the methodology of the study. As a result, digital games could be classified into three groups. With the result, designers in the field will be able to leverage computational design methodology to develop a new type of digital game more efficiently by following the proposed hierarchy.
Since the advent of digital games with hardware development a key component of the game characters are changed to retard the rate at which types of users based on their favorite theory of human proportion. Many popular to gamers in the game according to the change in the retard rate in a unique image of the character. Studies on the head and body proportion are thought that up to now been insufficient. The purpose of this study is to examine a fundamental human proportion that has importance as a molding factor in the game character development, it investigated the characteristics of the game character, and classifying the retard rate of the game character, through the research method of analyzing the results, into the retard rate look for and investigate studying the effect on future game images. Five types of game characters that make up the analysis were analyzed with a unique image, and the more specialized users prefer retard rate, the figurative exaggeration to retard rate than the actual main body. Utilizing a bit exaggerated the difficulties of the character looks relatively small proportion character in the graphic wallpaper increased visibility. The proportion of a game character through the study is considered as a very important factor as the game image in the game development.
As game players have been more diverse and new features of digital games have been emerged in recent days, it is important to find out and understand how recent game players recognize and classify digital games. Thirty game players conducted Q-analysis of twenty-nine Q-statements extracted from previous studies on game typology. By using a QUANL program, three different types were revealed. For game classification, 'Physical Environment Centric Players' type highly values external game elements from the outside perspectives. 'Contents Centric Players' type considers internal game elements as the most important criterion. 'Emotional Experience Centric Players' type values his/her subjective feeling and thoughts. Based on this study, it is expected to make a contribution in developing a framework of game players with their perspectives on game classification.
The fundamental characteristic that digital games have is interactivity. Digital games need to be systematically categorized so that similarities and differences can be identified and analyzed. Research in the past, however, has not established common criteria for categorizing digital games. This paper resolves that gap by identifying the fundamental characteristic of games, interactivity, and develops a conceptual framework consisting of primary and corresponding participants, and controlling characters. Through an empirical analysis on some digital games, this study shows that the framework could be comprehensive covering all of interactivity during the game. Future research topics are presented based on this framework.
For development of physical interactive game recognized as next generation game, this study examines the present situation of physical interactive games and analyzes the problem that game contents lack development compared to the hardware. This paper firstly divides the problem of physical interactive game contents into three parts: demand of the contents and biased game genre, low level of game difficulty, and limited use and/or misuse of the motion controller. Then, the possible solutions for each part are suggested afterward. As the discussion on the development methods in physical interactive game will also develop and therefore, as the next generation game, physical interactive game will play a positive role in th growth of game industry as well as game culture.
This paper proposed a tour game using LBS based on smart phone. This game is based on the historical background of Silla and spatial background of GyoengJu. A Event of tour game uses a smartphone-based LBS. Game events has occurred by comparing pre-measured GPS values and smart phone A-GPS values. This paper has looked at game planning and run screen. In addition, the future direction of the game were discussed.
The main stream of existing game market was console and PC-based games. In these days mobile game industry extends its boundary according to the advance of mobile device capability. Especially, smart phones, known as computers in hands, accelerate the expansion of mobile game market. This paper analyzes the characteristics and the current status of mobile game market. Based on this analysis, future directions for mobile game market are given.
Recently, additional value of games has been started to increase by revitalization of the game market. Especially, Because of the creation of the new trend that is item trade especially in online game, Item trade is as a easy and essential way as item trade can be created. However, compared to other planning factors, occupied weight of item is not as much as expected in exploiting a game. For this reason, we emphasize the importance of game item by giving the opportunity that increases the additional value with raising satisfaction of game through item-based study, plus suggesting new classification.
Perceived game realism (PGR) has recently emerged as a key concept in explaining the mental processing of digital game playing and the societal impact of digital games. However, few studies have examined its conceptualization and educational effects from an empirical viewpoint, especially in educational games. This study's participants included 292 university students in South Korea. A total of 212 questionnaires were valid and used for the analyses. They learned English expressions using a computer-based educational game and then completed questionnaires on the research variables. We investigated six factors of PGR: simulational realism (SIR), freedom of choice (FRC), perceptual pervasiveness (PEP), social realism (SOR), authenticity (AUT), and character involvement (CAI). We expected the factors to have valid effects on the university students' flow and learning satisfaction after a game-based learning (GBL) experience. Our research results demonstrated a causal relationship between SIR, FRC, CAI, and learning satisfaction. Furthermore, the indirect effects of SIR and CAI on learning satisfaction through flow were statistically significant.
The purpose of this study was to identify factors affecting Visual Display Terminal (VDT) syndrome for elementary school students in the digital learning environment. Multiple regression analyses were performed to identify the factors affecting VDT syndrome in the digital learning environment. This was conducted with 256 elementary school students in grades 5-6 with more than a year of experience in digital learning. The regression model explained 41% of elementary school students' VDT syndrome in the digital learning environment. Variables significantly affecting VDT syndrome include game addiction, sleep time, and air quality with game addiction as the most influential. In the digital learning environment, VDT syndrome is significant because it has physical and psychological impacts on the growth of elementary school students. Therefore, it is necessary to develop guidelines for ideal computer usage habits for this age group.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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