Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.294-300
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2008
The human information is considered as the national information infrastructure that could be used in the field of medical, sports, safety, military, game etc. The KISTI(Korea Institute of Science and Technology Information) start to produce the Korean human information since 2000 and continue to produce these data at present. These data involve visible Korean crosssectional images, digital Korean crosssectional bone images, human bone properties, 3-dimensional human bone models etc. The KISTI spread these data to professors, researchers and companies in domestic and abroad for promoting the usage of these data. On this study, we introduce the foreign case study of the human information usage at first, and we also show the investigation result of Korean human information usage that contains the detailed contents of usage, characteristics, and suggestions.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.11
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pp.2045-2053
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2016
Many research institutes have studied 3D stereoscopic images since the release of 3D stereoscopic film 'Avatar' in 2009. Universities have conducted research on and studied 3D stereoscopic image in various ways, and even university curriculums have adopted 3D stereoscopic image production courses. However, universities face many difficulties in purchasing expensive equipment including cameras and rigs for 3D stereoscopic image contents production training. This paper addresses the 3D stereoscopic image content production curriculum using software in university. A practical training course was carried out based on the theoretical contents and theories that must be dealt with in 3D stereoscopic image contents production curriculum. As a result, students could understand the principles of 3D stereoscopic image production and produce various 3D stereoscopic images using various software applications. In this parer, proper instructional methods for 3D stereoscopic image contents production in university are discussed through this production course.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.197-198
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2017
The purpose of this study is to investigate the problems of the VR simulator industry represented by the 4th industrial revolution and to examine measures for industrial promotion. For this purpose, we consider the VR simulator regulation and examine the problems. Since the VR simulator has the features of existing arcade games and amusement facilities, it should be classified as game or inspected with amusement facilities depending on the viewpoint. This can be a dual regulation, and before the VR simulator industry starts, there is a risk that the industry itself can be damaged by existing legal limitations. For this purpose, it is necessary to provide a unique legal system for VR simulator and it is necessary to examine the contents to be included in such laws and systems. It is expected that the legal system of VR simulator will lead to promotion of new industry.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.10
no.7
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pp.1740-1749
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2009
As mobile devices evolve and digital convergence trend is here to stay, mobile phones are built with multiple functions including cameras, MP3s, TVs and game consoles. As a consequence, such multi-functional mobile phones come to spend more power, facilitating development of next-generation ultra-capacity lithium ion battery. In addition, environmental regulations and rising oil prices cause demand for hybrid cars to keep rising. Accordingly, more and more attention is being paid to medium and large batteries and more efforts are being made to realize lower battery prices, higher outputs and stability. This study presented a patent technology related to the lithium ion battery packing that allows reducing processes related, increasing productivity and recycling parts other than the body. The lithium ion battery pack to which protection circuits are elastically attached provides short circuit protection for the circuit and the body and makes electric connection of the circuit and the body easier.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.11
no.2
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pp.79-85
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2006
As the portable information appliance is developed, the demand of flat panel display equipments and parts are steeply increased. Most of all, the applications of LCD such as LCD TV, monitor, digital camera, CNS(car navigation system) and game machine become diversified. With the result that the number of BLU production enterprise is increased and the research on the design of backlight with the superior optical properties is persistently in progress. In this study we developed the pattern design tools for CCFL(cold cathode flourescent lamp) backlight to improve the conventional pattern design environment in which the pattern is designed manually from the experience and the trial and error. For the verification of our research, we designed the light reflection surface patterns for a real model of backlight and we measured the brightness uniformity using the BM-7. From the brightness uniformity measurement, the BLU designed using the presented tool showed the tolerable performance only in the first try of pattern design rather than the fifth try of pattern design in case of the conventional pattern design.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.8
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pp.17-25
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2013
TIn this paper, we propose a model automatically scoring a student's answer for a descriptive problem by using a voting method. Considering the model construction cost, the proposed model does not separately construct the automatic scoring model per problem type. In order to utilize features useful for automatically scoring the descriptive answers, the proposed model extracts feature values from the results, generated by comparing the student's answer with the answer sheet. For the purpose of improving the precision of the scoring result, the proposed model collects the scoring results classified by a few machine learning based classifiers, and unanimously selects the scoring result as the final result. Experimental results show that the single machine learning based classifier C4.5 takes 83.00% on precision while the proposed model improve the precision up to 90.57% by using three machine learning based classifiers C4.5, ME, and SVM.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.2
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pp.695-712
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2021
As the use of smart devices is being increased rapidly by the development of internet and IT technology, the contents production and utilization rate are showing higher increase, too. In addition, the type of contents also shows very diverse forms such as education, game, video, UCC, etc. In the meantime, the contents are reproduced in diverse forms by reprocessing the original contents, and they are being serviced through the contents service platform. Therefore, the platform to make the contents reprocessing easy and fast is needed. As the diverse contents distribution channels such as YouTube, SNS, App Service, etc, easier contents distribution platform is needed, and the development of the relevant area is expected. In addition, as the selective consumption of the contents having easy accessibility through diverse smart devices is distinguished, the demand for the platform and service that can identify the contents consumption propensity by individual is being increased. Therefore, in this study, to vitalize the online contents distribution, the contents reproduction and publishing platform, was designed and materialized, which can reproduce and distribute the contents based on the real-time contents editing technology in URL unit and the consumer propensity analysis technology using the data management-based broadcasting contents distribution metadata technology and the edited image contents streaming technology. In addition, in the results of comparing with other platforms through the experiment, the performance superiority of the suggested platform was verified. If the suggested platform is applied to the areas of education, broadcasting, press, etc, the multi-media contents can be reproduced and distributed easily, through which the vitalization of contents-related industry is expected.
Kim, Yu-jin;Kim, Sang-a;Yun, Hee-rim;Lee, Jin-young;Jeon, Hye-bin;Park, Su-e
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.23
no.1
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pp.77-83
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2019
With the recent development of medical technology, the diagnosis rate of type 1 diabetes is increasing and patients are increasing. However, diabetes education content is not aligned with the interest level of children. As a result of the interviews with experts, It was found that the measures of coping with the change of blood sugar and the behavior therapy require steady and repetitive learning. Therefore, this study proposes Edutainment content which can be repeatedly Learned by 10~11year old children. For effective learning, the contents of the laboratory practice were constructed and the hybrid method was used for the repetitive learning. Usability test showed that this configuration is effective. This study is expected to contribute to the study of diabetic education content that is suitable for the children's level of understanding which will be developed easily in the future.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.23
no.8
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pp.896-902
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2019
In this paper, we proposed two methods to automatically generate color images similar to existing images using genetic algorithms. Experiments were performed on two different sizes($256{\times}256$, $512{\times}512$) of gray and color images using each of the proposed methods. Experimental results show that there are significant differences in the evolutionary performance of each technique in genetic modeling for image generation. In the results, evolving the whole image into sub-images evolves much more effective than modeling and evolving it into a single gene, and the generated images are much more sophisticated. Therefore, we could find that gene modeling, selection method, crossover method and mutation rate, should be carefully decided in order to generate an image similar to the existing image in the future, or to learn quickly and naturally to generate an image synthesized from different images.
How can new media devices and networks provide an effective response to the world's growing sector of cultural and historically-minded travelers? This study emerged from the question of how mobile handsets can change the nature of cultural and historical tourism in ubiquitous city environments. As wireless network and mobile IT have rapidly developed, it becomes possible to deliver cultural and historical information on the site through mobile handset as a tour guidance system. The paper describes the development of a new type of mobile tourism platform for site-specific cultural and historical information. The central objective of the project was to organize this cultural and historical walking tour around the mobile handset and its unique advantages (i.e. portability, multi-media capacity, access to wireless internet, and location-awareness potential) and then integrate the tour with a historical story and role-playing game that would deepen the mobile user's interest in the sites being visited, and enhance his or her overall experience of the area. The project was based on twelve locations that were culturally and historically significant to Korean War era in Busan. After the mobile tour game prototype was developed for this route, it was evaluated at the 10th PIFF (Pusan International Film Festival). After use test, some new strategies for developing mobile "edutainment content" to deliver cultural historical contents of the location were discussed. Combining 'edutainment' with a cultural and historical mobile walking tour brings a new dimension to existing approaches of the tourism and mobile content industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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