21세기에 들어와 CCTV나 몰래카메라, 사이버공간에서의 감시와 역감시 현상이 높아짐에 따라 국내에서도 감시사회에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있다. 이러한 감시체제에 대한 주제는 사회적 이슈거리로 다루어야 함이 마땅하지만, 정부와 기업은 광고를 통하여 당장의 편리함과 안전제공이라는 긍정효과(positive effect)를 크게 부각시키며 파놉티즘(panoptisme) 현상을 더욱 일반화 시키고 있다. 다양한 혜택으로 위장한 광고들로 인하여 현대인들은 실제적으로 감시당하고 있음으로 의식하지 못한 채 자신들의 프라이버시를 유린당하고 있는 실정이다. 그러므로 이 연구는 이러한 디지털 시대에 따른 감시사회 도래에 따른 문제들을 지적함으로써 개인의 프라이버시 침해와 통제사회의 일반화를 경고하기 위한 시사점을 제공하고자 한다.
The 3D contents are getting more attentions in various areas, such as in movies, advertising, games and exhibition contents. There are many authoring tools for making 3D Models and contents. However, those authoring tools take considerable amount of time to learn and to make 3D contents. In this paper, we propose the 3D model conversion algorithm to make 3D models from 2D pictures drawn on the touch screens or papers. The vertex animation method also proposed for the interactive 3D aquarium. The proposed vertex animation algorithm was tested for virtual 3D water creatures and compared with human-made animation. An Interactive 3D aquarium was implemented by using those proposed algorithms. Thus the simplicity and effectiveness of the algorithms can be applied to diverse industries.
Intangible Assets are more important determinants of firm value than others in a digital information-based economy(Lev, 2001). Prior research reveals that investments in intangible assets such as R&D and advertising expenditures are associated with firm value. This paper examines the effects of the corporate investments in the information technologies(IT) on stock return and economic goodwill. The sample consists of 152 firms listed on the Korean stock market in 2002. To test hypothesis We employed multiple regression models. Results are as follows; First, IT environment, IT process, and IT human resource are positively associated with firm's IT value. Second, firm's IT value is positively correlated with firm's economic goodwill. Third, firm's IT value is positively correlated with firm's stock return. These results suggest that the investments related with IT are effective in cultivating firm's value and Stock investors can make the best use of firm's announcements related with IT value. Thus the authorities concerned need to expand the public announcements related IT value.
위치 기반 광고란 휴대폰, PDA(Personal Digital Assistant), 노트북 PC 등 위치 획득이 가능한 단말의 위치 정보를 이용하여 광고를 하는 것으로 위치 추적이 가능한 단말의 위치 정보를 활용하여 부가정보를 서비스하는 위치 기반 서비스 (LBS, Location Based Services)의 한 종류이다. 최근의 이동 통신 기술의 발달과 휴대폰, PDA 등 모바일 단말의 급속한 확산으로 인하여 LBS 는 유무선 인터넷의 응용 및 그를 이용한 부가 가치 창출에 있어 핵심적인 역할을 할 것이며, 특히 위치 기반 광고는 LBS 시장의 상당 부분을 차지할 것으로 예상되고 있다. 이러한 위치 기반 광고는 광고를 저장하고 관리하는 광고 ASP (Application Service Provider) 플랫폼에서 단말의 위치 정보를 저장 및 관리하는 LBS 플랫폼을 참조하여 위치 및 시간에 따라 광고의 대상이 되는 사용자 목록을 얻고, 해당 사용자에 대하여 단문 메시지 또는 멀티미디어 광고를 제공함으로써 이루어질 수 있다. 본 논문에서는 현재 많이 사용되고 있는 단문 메시지 서비스 (SMS, Short Message Services)를 사용하여 위치 기반 광고를 제공할 수 있는 광고 ASP 플랫폼을 설계한다. 이를 위해 광고 ASP 플랫폼이 제공하여야 하는 기능과 위치 기반 광고의 처리 흐름을 분석한다.
본 논문에서는 멀티미디어 디지털 기기와 스마트폰 어플리케이션의 통신을 통한 개인 맞춤형 광고에 대해 연구하였다. 디지털 기술의 발전으로 TV, 인터넷, 디지털 사이니지 등 광고를 적용 할 수 있는 분야가 다양해지고 있지만, 광고를 대처하는 방법은 광고에 나오는 정보를 검색해서 구매하는 방식을 넘어서는 크게 발전하지 않았다. 이러한 발전의 제약을 해소하고자 광고를 효율적으로 활용하기 위한 방법을 연구하였다. 본 연구에서는 디지털 기기에서 보여주는 광고 정보를 블루투스 통신을 통해 스마트폰 어플리케이션에 정보를 전달해주고 어플리케이션은 광고에서 받은 정보를 자신의 선호도 및 필요정도에 따라 저장 및 구매까지 바로 할 수 있는 방법을 연구하였다. 향후 와이파이 통신 연결 개발을 통해 1:1 통신이 아닌 1:다(多)인 연결로 광고 정보를 전달하여 여러 사용자가 동시에 광고에 대한 정보를 활용 할 수 있도록 할 것이다.
Md Imran HOSSAIN;Md Mahiuddin SABBIR;Hyung Jun KIM
융합경영연구
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제11권4호
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pp.41-52
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2023
Purpose: The study examines the effect of TechTubers' unboxing videos on consumer buying behavior by highlighting the role of product touch, visual and verbal sensory cues. The study integrates the vicarious touch and the dual coding theory to analyze the Smartphone purchase behavior of Generation Z. Research design, data and methodology: The study collected data from 349 respondents who were viewers of YouTube unboxing videos. A structured questionnaire using a 5-point Likert scale was employed as a survey instrument. Convenience sampling technique was utilized to select the samples. The data were analyzed using structural equation modeling (SEM). Results: Results reveal that vicarious touch and verbal description have a statistically significant positive effect on Generation Z's purchase intention of Smartphone. Moreover, purchase intention positively affects Generation Z's actual purchase behavior of Smartphone. However, the visual images did not significantly affect purchase intention. Conclusions: The study offers significant theoretical and practical implications. The study adds new knowledge to the extant literary field by highlighting the impact of digital product presentation in the form of Unboxing videos on purchase intention for technology products. Moreover, the study suggests content sponsorship and advertising opportunities for marketers in collaboration with the TechTubers on YouTube unboxing video platform.
Although the business model(BM) patents act as a creative bridge between technology and the marketplace, limited scholarly attention has been paid to the content analysis of BM patents. This study aims to contextualize converging BM patents by employing topic modeling technique and clustering highly marketable topics, which are expressed through a topic-market impact matrix. We relied on BM patent data filed between 2010 and 2022 to derive empirical insights into the commercial potential of emerging business models. Subsequently, nine topics were identified, including but not limited to "Data Analytics and Predictive Modeling" and "Mobile-Based Digital Services and Advertising." The 2x2 matrix allows to position topics based on the variables of topic growth rate and market impact, which is useful for prioritizing areas that require attention or are promising. This study differentiates itself by going beyond simple topic classification based on topic modeling, reorganizing the findings into a matrix format. T he results of this study are expected to serve as a valuable reference for companies seeking to innovate their business models and enhance their competitive positioning.
날씨는 우리 일상에 깊은 영향을 주는 요소로 소비자의 심리와 행동에 영향을 미치기 때문에 날씨의 변화는 소비자의 광고 수용 행태에도 영향을 미치고 기업의 매출에 직접적인 영향을 준다. 이에 따라, 기업들은 마케팅 및 홍보에 있어 전략적으로 날씨를 활용해 왔으며 중요하게 관리해야 하는 요소로 인식해왔다. 모바일 디바이스의 등장에 따라 사용자가 접하는 광고 매체와 지면은 그 이전보다 기하급수적으로 증가하였다. 모바일 환경의 경우 자는 시간을 제외하고는 실시간으로 접속하기 때문에 광고에 노출되는 시간과 밀도도 증가하였다. 날씨가 사용자의 모바일 광고 수용행태에 어떻게 영향을 주는지를 실증적으로 확인하는 것은 상당히 중요하지만, 이와 관련된 연구가 부재하다. 따라서 본 연구는 날씨가 모바일 광고 수용행태에 끼치는 영향을 실증적으로 확인하였으며, 환경변화에 따라 영향이 증가하는 대기질에 대해서도 함께 고려하였다. 본 연구의 결과는 디지털 광고 플랫폼 사업자나 광고 주체에게 날씨 정보를 활용한 타겟팅 전략의 개선에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 IT와 광고 산업 간의 융합형 이머징(emerging) 디지털 광고물에 대한 소비자 유형화 연구를 수행하여, 비즈니스 마케팅 관점에서 관련 시장 세분화 전략 수집에 필요한 소비자 특성에 관해 이론적 정의를 제시하는 것이다. 이를 위해, 응답자 내면의 주관적 사고체계, 선호, 의견, 인지 등을 해석하여 새로운 이론을 발견해가는 정성적 관점의 주관성 연구인 Q방법론을 적용하여 분석하였다. 이 방법론은 가설 검증을 추구하는 기존의 정량적(또는 실증적) 연구와 비교할 때, 연구자가 제시하는 조작적 정의(가설)에 의존하지 않고 객관적으로 응답자의 진술만을 전적으로 반영하는 해석적 연구를 추구한다. 이런 이유로, Q연구는 신규 서비스의 초기 시장형성 단계에서 나타나는 실제적인 소비자 유형을 심도 있게 분석하여, 선행연구로서 소비자 행동 특성을 이론화 하는데 적합하다. 본 연구는 철저한 문헌연구와 인터뷰를 통해 30개의 'IT 통합형 디지털 광고 종류(Q샘플)'를 추출하고, 이에 대한 40명의 응답자(P샘플) 개인별 Q소팅 조사 자료를 분석하여 결과적으로 총 4개의 소비자 유형을 발견하였다. 그리고 세분화 된 각 집단의 고유한 특성을 해석하여, '멀티채널 디지털 광고 추구형', '감성적광고추구형', '뉴미디어 광고 추구형', 'Web 2.0 광고 추구형'으로 명명하였다. 본 연구의 분석 결과는 이머징 디지털 광고 산업을 주제로 한 학술 및 산업적 연구의 선행 연구로서, R&D, 마케팅 프로그램 및 광고 크리에이티브 전략, 관련 정책을 계획하는 분야 등 기초 연구로서 활용 가치를 기대할 수 있다.
타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짧게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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