• 제목/요약/키워드: digilog

검색결과 32건 처리시간 0.024초

모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 창의인성교육 3D전래동화 콘텐츠 연구 (Research of 3D graphic nursery contents for humanity education developed by mobile AR technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
    • /
    • pp.337-339
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 창의인성교육을 위한 Digilog Book에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 외국어학습과 창의인성교육에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 재구성하여 경험하면서 첨단기술에 대한 호기심을 가지고 첨단기술기반 교육에 대한 거부감을 없애고 수용하며 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

  • PDF

Development of Digilog-type Contents using Augmented Reality

  • Lee, Sang-Hyun
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.126-133
    • /
    • 2019
  • Recently, the development of ICT technology and the spread of smart devices have been applied to various industries using real world and augmented reality technologies. Currently, smartphone photography programs are always using fixed content. Augmented reality technology was used to capture the new concept and real-time situational picture of the young generation. Photographing technology using such augmented reality can cope with various concepts and the position and pose of the user. This paper aims to develop photography contents using augmented reality. In this paper, using augmented reality, combining past photographs with real world, and developing content that can be photographed are reviewed.

행위와 속성 분석을 통한 TV 의 3D 그래픽 인터페이스 디자인 연구 -실생활과 접목된 필연적인 인터페이스 구현을 위한 방법론 (3D Graphic Interface Design for TV using Behavior and Attribute Analysis)

  • 심재희;김운영;김지해;이형남;장세훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.996-1000
    • /
    • 2009
  • TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.

  • PDF

경험 메타버스 서비스에 있어 사용자의 선호도를 고려한 아바타 활용 방안 모색 (Searching for Ways to Utilize Avatars in Consideration of User Preferences in the Experience Metaverse Service)

  • 박성숙;조일현
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제30권2호
    • /
    • pp.45-57
    • /
    • 2023
  • Efforts to build metaverse platform services and expand profit structure are developing in a more realistic direction. The metaverse, which has been centered on 'creation and economy' and 'discovery', will evolve into an 'experience' metaverse, creating tangible business effects where satisfaction with the user experience leads directly to purchase. In this paper, the condition of the avatar used as a medium of economic activity between the metaverse platformer and the user and the business utilization plan were sought. In addition, a new 'metaverse business model' was proposed based on 'experience, discovery, creation and economy', and in particular, it was intended to lay the foundation for the experience metaverse to further develop in the form of 'business experience'. In addition, a survey was conducted on the 'application of metaverse service and avatar' targeting the MZ generation, the main customer base of the current metaverse service. In order to provide a service that satisfies the user, it was concluded that the appearance of the avatar needs to be changed according to the purpose and function. Accordingly, we propose an 'selective switch mode' that can change the avatar's appearance at the desired timing according to the 'experience' and 'purchase purpose' of each metaverse service area. In addition, by strategically utilizing the 'Digilog' psychology, we believe that it will be possible to promote the influx of new users while increasing the loyalty of existing users to the platform. Through the establishment of 'avatar purchase system' by 'selective switch mode' and 'avatar decorating system' by 'digilog' strategy, the experience metaverse, which has been focused on 'digital twin experience' so far, is As it develops into 'business experience', it is expected that the user experience can be further satisfied.

오감 인터랙션을 활용한 문화유산 디지로그 전시 기법 연구 (A Study on Digilog Exhibition Technique of Cultural Heritage using Five Senses Interaction)

  • 박정연;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.413-414
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서는 수중 문화재를 주제로 오감 인터랙션을 활용한 디지로그 전시 기법을 연구한다. 영상을 활용한 디지털미디어가 중심인 기존의 전시 기법에 시각, 청각, 촉각과 같은 다양한 감각기관을 활용한 인터랙션을 추가함으로써 관람객에게 새로운 경험을 제공하고자 한다. 프로젝션 매핑, 증강현실과 같은 디지털 기술과 난파선과 자갈, 실물 크기의 모형 유물과 같은 아날로그를 결합하여 관람객에게 실재감을 주어 효과적인 몰입감(flow)을 유도하고자 한다.

  • PDF

사이버공간을 이용한 가구디자인의 조형적 특성에 관한 연구 (A Study on The Plastic Characteristic of Furniture Design Using Cyberspace)

  • 김건수
    • 한국가구학회지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.326-337
    • /
    • 2010
  • The invention and development of digital computer networks since the post-modern culture and creating new ideas, and in nearly all areas since the industrial revolution has had the greatest impact. A new paradigm for the 21st century, the Internet and ubiquitous, and mobile devices are being created by the new culture is being created. Rapidly being replaced by digital and analog, and 'Digilog' fusion concept has appeared. In addition, the development of computer cyberspace culture, art, design and structure are changing. In the field of furniture design, changing design processes and innovative design philosophy that change is now occurring. These symptoms experienced at the same time, almost every country on Earth is a phenomenon. Since the 20th century, computer network design based on the relationship between digital and cyber culture espoused by philosophers studied society and organic modernism and organic design of digital-based differences are confirmed through the case. Using digital technology, modeling case study of a furniture designer in cyber space and the creation of human capabilities and the fusion of computing power will be studied in modern furniture design.

  • PDF

아날로그 메타포를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구 (Study of Design for Digital Appliance Interlace Using Analog Metaphor)

  • 심재희;양정화;장세훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.334-339
    • /
    • 2008
  • 요즈음 각종 미디어를 통해 '디지로그' 라는 신조어가 주목 받고 있다. 디지로그의 핵심은 디지털 기반의 이분법적인 사고의 틀을 보완하기 위해 아날로그적인 감성의 도입을 의미한다. 이는 기능중심적인사고로 해결할 수 없는 인간과 컴퓨터의 간극을 새롭게 조명할 수 있는 기회를 제공함으로서 HCI 문제의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 기존 생활가전제품 인터페이스의 중요한 목적은 사용성, 유용성과 같은 기능적인 측면 이었다. 이는 제품자체의 목적을 그 기능에 국한하였기 때문이다. 하지만 현재 에어컨, 냉장고와 같은 생활 가전제품들의 위상은 기능을 넘어 집안의 인테리어의 요소로써의 역할 뿐만 아니라 자신을 대변 할 수 있는 혹은 과시하고 싶은 명품 이미지로써 점차 자리잡기 시작하였다. 또한 TFT Color LCD의 도입은 제품의 상태를 단순히 전달해 주는 단계를 벗어나 심미적인 표현까지 가능하게 해주었다. 이를 계기로 수채화 표현기법과 같은 아날로그 메타포를 활용한 감성적 인터페이스가 시도될 수 있었다. 아날로그 메다포를 활용한 디지털 가전 인터페이스의 첫 번째 단계는 스타일이다. 아날로그적인 스타일을 가장 대표적으로 보여주는 것은 바로 회화영역이다. 에어컨 공기청정기능의 프로그레시브 영역에 수채화로 표현된 산과 들을 보여줌으로서 인터페이스가 하나의 풍경화로서의 접근이 가능하게 된다. 이는 소비자들에게 정신적인 만족감과 더불어 제품의 프리미엄의 이미지를 각인시킨다. 두 번째 단계는 스토리이다. 기능을 디지털의 On/Off에 의거하여 나열 하기보다 기능과 기능사이의 문맥을 스토리로 연결함으로서 아날로그적인 접근이 가능하다. 이러한 스토리의 기준은 사용자의 경험에 기인하여 만들어지게 된다. 마지막으로 활용할 수 있는 단계는 컨텐츠이다. 이제는 한가지로 집중된 기능만으로는 사용자를 만족 시킬 수 없다. 사용자에게 인간적인 체온이 느껴지는 아날로그적인 컨텐츠를 제공함으로서 인터페이스 자체로 감동을 줄 수 있게 된다. 이와 같은 변화는 디지털제품의 궁극적인 목표가 사용자에게 있다는 것을 다시 한번 확인시켜준다. 이제는 똑똑하고 편리한 인터페이스를 넘어 사용자체가 감성적 만족감을 주는 매력적인 인터페이스로 진화 하고 있는 것이다.

  • PDF

현대 공공공간의 스트리트 퍼니처 디자인 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Street Furniture Design in Modern Public Space)

  • 황미영
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.191-200
    • /
    • 2011
  • Street furniture such as benches, streetlamps, and shades which are easily accessible in cities has contributed to the promotion of active, lively environment for people living in cities. Furthermore, they make the characteristics of specific regions and cities, and are valued as a communication interface to restore the relationships between people and cities. The street furniture design with inherent publicness is an essential element for leisurely life and refined image of modern people who have experienced severance and mental poverty in uniform, vertical modern city space with the development of advanced science and technology. The purpose of this study is to analyze the new design approaches to street furniture which plays an important role in the determination of the images of modern city environment and to examine the characteristics and trends of such designs. First, in accordance with the flow of studies from publicness and public space to street furniture, the concept and meaning of publicness which is the basic element of public space were identified through theoretical examination, and the characteristics and roles of modern public space were analyzed through literature review, data review, and international cases. Based on the results of this theoretical analysis, the concept and meaning elements, function elements, and design elements of the street furniture which was planned in accordance with the goal and functions of public space were identified. For the meaning elements of street furniture design, fun, health, culture, sustainability, and vitalization were identified. For the function elements of street furniture design, convenience, safety, and delivery were identified. As the characteristics of modern street furniture design, convergent, green, digilog, functional, and universal designs were analyzed. This study is meaningful in that it recognized the roles of street furniture in modern public space as a concrete, practical environmental design element and estimated the development directions of street furniture design in public space.

증강현실 기반의 초등과학교육 콘텐츠 제작 (Making Contents of the Science Education for the Element Schoolchildren based on the AR(Augmented Reality))

  • 이재인;최종수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권11호
    • /
    • pp.514-520
    • /
    • 2011
  • 최근 유비쿼터스 컴퓨팅 기술발달과 더불어 새로운 기술을 적용한 다양한 매체들이 개발되고 있다. 특히, 증강현실(Augmented Reality) 기술은 3차원 입체영상을 통해 현실감 있는 정보를 제공하고, 학습자의 직접적인 조작활동을 통하여 학습자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이와 같이 증강현실이 주목을 받고 있는 가장 큰 이유는 기존의 교육 매체들과 달리 증강현실은 사용자가 실제 사물의 모습을 보면서 그것에 추가적으로 디지털화된 정보를 제공해 줄 수 있다는 독특한 학습정보의 제시방법 때문이다. 본 논문에서는 증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠의 국내외 개발사례를 바탕으로 증강현실의 교육적 효과를 극대화 시킬 수 있는 방법인 Pop-up book 활용 및 멀티증강 디지로그북을 제안하고 최근 빠른 속도로 보급되고 있는 스마트폰용 어플리케이션으로 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다.

영상기록물 기술의 개선 방향 연구 (A Study on Improving the Direction of Moving Image Material Descriptions)

  • 심보미;장윤금
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제29권1호
    • /
    • pp.325-344
    • /
    • 2018
  • 2000년 이후 국내 기관별 기록물 소장량의 지속적인 증가와 이에 대한 활용 요구가 증가하면서 기록물 기술 개선의 필요성이 제기되었다. 하지만 종이기록물에 대한 기술 개발 및 연구는 활발히 진행된 반면 영상기록물 기술 분야는 그 가치와 중요성은 인식되면서도 영상기록물의 다양성과 특수성으로 인해 전문적 기술 개발 및 연구가 미비하였다. 이에 본 연구에서는 영상기록물 기술의 개선 방향을 도출하기 위해 영상기록물 기술의 특수성 및 국내 영상기록물 기술현황, 해외 기록물 기술 사례 및 영상기록관리 전문가 대상 심층면담을 진행하였다. 이를 통해 영상기록물 정보 본질의 재규정 및 지속 연구, 디지로그적 관점의 영상기록물 기술 및 관리, 이용자 중심 기술 및 다양한 검색도구 개발, 연관정보 관리 강화로 영상기록물 가치창출, 영상기록물 생애주기를 관통하는 기술요소 관리 등의 개선 방향을 제안하였다.