본 연구는 대장암 검진 정보 콘텐츠에 대한 효과적, 설득적 메시지 유형을 확인하기 위한 목적으로 시도된 비동등성 대조군 사후설계의 유사실험 연구이다. 연구대상자는 일개 산업장 근로자 176명이었으며, 메시지 프레이밍(이득, 손실 및 일반메시지)에 따라 분류된 대상자에게 차별적으로 중재프로그램을 시행하였고, 실험중재 후 대장암 검진 관련 건강신념 및 iFOBT(immunoassay Fecal Occult Blood Test) kit 수거률을 확인하였다. 자료분석은 SPSS 21.0 program을 이용하여 $x^2$ test 및 one-way ANOVA 통계방법을 활용하여 분석하였다. 연구 결과 대장암 검진 건강신념은 손실메시지군에서 지각된 민감성 및 심각성이 높았으며, 이득메시지군에서 지각된 유익성이 높았다. iFOBT 수거률은 손실메시지군에서 높은 것으로 나타났다. 이는 대장암 검진을 주제로 하는 암정보 콘텐츠를 구성 하는데 유용한 이론적 근거가 될 것으로 기대되며, 메시지 유형에 따른 실질적 효과를 사전에 예상하고, 제시함으로써 실무적 도움 역시 제공할 수 있을 것이라고 생각된다.
본 연구는 제3세대 혁신정책의 주요 특성으로 나타나는 총체적 혁신정책을 살펴보고 실제 구현되는 모습을 핀란드와 우리나라의 사례를 통해 살펴보았다. 양 국가 모두 혁신정책의 영역이 경제발전이라는 단선적인 목표에서 벗어나 지속 가능한 발전, 균형발전, 삶의 질 제고 등 사회 전반의 변화와 관련된 것으로 외연을 확장하고 있다. 또한 기술혁신을 국정 운영의 중심에 두고, 인력, 교육, 지역 등 관련 정책을 새롭게 재배열하는 모습도 함께 이루어지고 있다. 특히 우리나라는 참여정부 출범이후 과학기술중심사회 구축이 국정 과제로 등장하면서 제3세대 혁신 정책의 맹아적 모습이 나타나고 있다. 반면 실제 구현 정도와 모습은 양 국가 간 차이가 있다. 핀란드는 북유럽 국가의 제도적 특성인 전형적인 코포라티즘의 전통으로 인해 전환의 장을 마련하고 추진하는 "공론의 장"을 활성화시켜 왔다. 정부의 지원 체계 또한 특정 부처의 개별 업무가 아니라 임무를 중심으로 공동의 프로그램과 수단을 개발 집행함으로써 정책의 실효성을 높여 왔다. 우리나라는 혁신 정책의 개념은 앞서 있으나, 실제 정책을 추진하거나 일하는 방식은 아직도 발전국가 시대의 틀을 유지하고 있다. 또한 전환 전반이 하향식으로 이루어지면서, 민간부문과 시민사회의 능동적인 참여가 부족했으며, 이로 인해 전환을 시도하려는 다양한 노력이 아직 탄력을 받지 못하고 있다.
계속적으로 빠르게 변화하는 통신환경에 대처하기 위하여 통신 기업은 운영상에 일어날 수 있는 이상 event들을 빠르게 발견하고 이를 운영요원에게 실시간으로 알려주는 시스템의 도입이 필요하게 되었다. 이러한 실시간 프로세스관리 시스템은 또한 통신회사들이 제공하는 다양한 새로운 서비스들을 빠르게 수용할 수 있어야 한다. 본고에서는 실시간으로 통신망 운용관리 프로세스를 모니터링하고 분석할 수 있는 프로세스관리 시스템을 설계 및 개발한다. 이러한 목표를 이루기 위하여 본고는 통신망 운용관리 분야의 국제표준으로 인정된 Enhanced Telecom Operations Map (eTOM)을 기반으로 하여 application 및 database 구조를 설계하며 이를 바탕으로 실시간 종합 프로세스 상태 모니터링, 실시간 작업상태 모니터링, 조직별 오더 모니터링 등 총 8가지 기능을 구현한다. 이 8가지 기능은 서비스 지향구조로 개발되었으며 따라서 다양한 새로운 서비스들이 이전보다 빠른 속도로 개발될 수 있게 설계 되었다. 또한 실시간으로 프로세스를 관리함으로써 이상 event들을 빠른 속도로 발견할 수 있게 되었다. 마지막으로 이 시스템은 국제 표준기반으로 설계되어짐으로써 다양한 환경 즉 통신망 운용환경이 다른 지역이나 회사에서도 빠르게 개발될 수 있는 flexibility를 가지고 있다. 본 연구는 통신망 운용관리나 또는 다른 분야의 실시간 프로세스관리 시스템을 도입할 필요가 있는 연구자나 실무자에게 좋은 지침이 될 것으로 기대된다.
캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.
본 연구는 저소득 우울 여성 독거노인을 대상으로 긍정심리와 해결중심의 기법을 통합한 집단 프로그램을 개발하고, 주관적 안녕감을 구성하는 삶의 만족도, 긍정 정서, 부정 정서, 그리고 우울의 측면에서, 개발된 프로그램의 효과와 효과의 지속성을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 기존의 긍정심리 프로그램에 해결중심의 기법을 동화적 방식으로 통합하여 저소득 우울 여성 독거노인에게 적합하도록 개발하였다. 프로그램은 매 90분씩 주 1회로 10주간 10회기 진행되었으며, 효과 검증을 위하여 유사 실험설계의 비동일 비교집단 설계가 사용되었다. 실험집단은 긍정심리 해결중심 통합 집단 프로그램 참여집단이고, 비교집단1은 과거에 노인 우울 감소에 효과가 입증된 집단회상 프로그램 참여집단이며, 개입 없이 기존과 동일하게 재가복지서비스만 받는 집단은 비교집단2로 하였다. 연구 결과 긍정심리 해결중심 통합 집단 프로그램 참여자들의 삶의 만족도와 긍정 정서는 높아졌으며, 부정 정서는 낮아져 주관적 안녕감이 향상되었고 우울은 감소하였다. 또한, 집단회상 프로그램과의 효과 비교에서 프로그램 종료 5주 후와 11주 후에도 변화가 유지되는 것이 확인되어 프로그램의 효과와 효과의 지속성이 검증되었다.
앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
네트워크 연결을 위한 고속 스위치는 계속해서 발달하여 왔으며, 스위치가 필요한 성능을 내는가를 여러 조건으로 분석하는 것은 중요한 일이다. 하지만, 복잡한 구조를 가진 시스템을 모델링하여 그 성능을 측정하는 것은 쉬운 일이 아니다. 큐잉이론을 이용한 모델링은 큰 상태 공간을 고려해야 됨은 물론이고 성능평가에 있어서도 복잡한 계산과정을 수행해야 하지만, SAN(Stochastic Activity Networks)에 의한 모델링과 성능평가는 그에 비해 간단하다는 장점이 있다. 본 논문의 목적은 출력포트에 큐를 갖는 고속 ATM 스위치를 확장된 SPN(Stochastic Petri Net)인 SAN을 이용해 모델링하고, 셀 도착 과정은 실제 트래픽과 유사한 특징을 가지고 있는 MMPP(Markov Modulated Poisson Process)로 모델링하여 그 성능을 평가하는데 있다. MMPP 모델을 이용한 버스티 트래픽을 고겨한 성능측정과 아울러 SAN의 장점을 이용한 확장이 용이한 스위치 모델을 보이고자 한다. 제한된 버퍼 크기를 갖는 출력 큐잉 ATM 스위치에 도착하은 셀은 포아송 도착 과정에서는 정확히 표현할 수 없는 버스티 특징을 표현할 수 있어 좀더 실제 트래픽에 가까운 MMPP로 모델링한다. SAN 모델은 UltraSAN 소프트웨어 패키지를 이용해 대기행렬의크기, 지연시간 그리고 셀 손실률에 대한 성능을 측정한다.
거주지 분화 현상은 도시적 삶의 공간성을 파악하는데 본질적인 요소이기 때문에 도시학 연구에서 오랫동안 주목을 받아왔다. 거주지 분화 현상에 대한 연구 과제 중의 하나가 상이한 두 집단이 얼마나 공간적으로 분리되어 있는지를 측정하는 문제이다. 이러한 측면에서 가장 널리 사용되어온 것이 상이지수(index of dissimilarity)인데, 이 지수는 거주지 분리의 '불균등성(unevenness)'은 측정할 수 있지만, 공간적 '집중도(clustering)'는 측정하지 못하는 단점을 갖고 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해 제안되어 온 '공간적 격리 지수(spatial indices of segregation)' 역시 가설검정 절차를 제시하지 못하고 최근의 공간통계학 연구 성과를 수용하지 못하는 등의 단점을 가지고 있다. 이러한 의미에서 본 논문의 주된 연구 목적은 새로운 '공간 분리성 측도(spatial separation measure)'를 개발하는 것이다. 이 공간 분리성 측도는 상이한 인구 집단이 거주 공간에 얼마나 불균등하게 분포하고 있는지에 대한 것뿐만 아니라 그러한 불균등 분포가 보여주는 공간적 의존성의 정도까지도 측정하는 새로운 통계량이다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 '공간 연관성 측도(spatial association measures)'와 '공간적 카이-스퀘어 통계량(spatial chi-square statistics)'을 통합하여 새로운 측도를 개발했으며, 일반화된 랜덤화 검정법을 적용해 측도에 대한 유의성 검정법을 제시하였다. 둘째, 개발된 측도와 유의성 검정법을 우리나라 7대 도시의 학력 집단 간 거주지 분리 현상에 적용함으로써, 연구방법론으로서의 유용성을 확인하였다.
본 연구에서는 논의를 강조한 주장과 증거 글쓰기 교수 학습 적용 후 학생들의 주제 글쓰기를 분석하였고 수업에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 서울 소재 C여자 고등학교 2학년 3개 학급의 학생 108명을 실험집단으로 하여 5개 주제에 대하여 논의를 강조한 주장과 증거 글쓰기 교수 학습 프로그램을 적용하였고 같은 학교 3학년 3개 학급의 학생 99명을 비교집단으로 하여 전통적 강의식 수업을 적용하였다. 논의를 강조한 주장과 증거 글쓰기 교수 학습을 적용한 실험집단의 주제 글쓰기는 '친환경 에너지'의 big idea 요소를 제외한 다른 모든 요소에서 비교집단보다 통계적으로 유의미하게 높은 점수를 나타났다(p<.05). '친환경 에너지'의 경우, 8개의 개념 중 6개의 개념, '판구조론'의 경우 8개의 개념 중 4개의 개념에 대하여 실험집단 학생들이 비교집단보다 주제 글쓰기에서 더 많이 서술하였다. 논의를 강조한 주장과 증거 글쓰기 수업에서 학생들은 의문을 만들고 실험 설계와 수행, 자료해석, 주장과 증거를 만드는 동안 끊임없이 동료들과 논의를 하도록 안내된다. 또한 실험 결과나 주어진 자료의 해석을 통해 주장을 뒷받침하는 증거의 정확성, 충분성, 타당성을 높이기 위해 노력하면서 자신의 추론 과정을 돌아보고 개념을 정교화, 명료화한다. 이러한 논의를 강조한 주장과 증거 글쓰기의 과정이 학생들의 주제 글쓰기의 big idea, 개념, 다중 표상, 논리적 구조 형성과 포함된 개념의 형성에 도움이 된 것으로 보인다. 본 연구의 결과는 과학 교육 현장에서 향후 논의를 강조한 주장과 증거 글쓰기와 같은 수업을 지속적으로 적용해야 함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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