This paper addresses the problem of robust waveform design for distributed multiple-radar systems (DMRSs) based on low probability of intercept (LPI), where signal-to-interference-plus-noise ratio (SINR) and mutual information (MI) are utilized as the metrics for target detection and information extraction, respectively. Recognizing that a precise characterization of a target spectrum is impossible to capture in practice, we consider that a target spectrum lies in an uncertainty class bounded by known upper and lower bounds. Based on this model, robust waveform design approaches for the DMRS are developed based on LPI-SINR and LPI-MI criteria, where the total transmitting energy is minimized for a given system performance. Numerical results show the effectiveness of the proposed approaches.
The purpose of this study is to examine the effects of interest in science and STEAM Literacy through the use of the design based STEAM program utilizing Smart Device for elementary students. For the purpose of this study, a teaching plan and worksheet for students using STEAM Programs was developed and applied. The results of this study are as follows: First, the improvement in the interest in science score has statistically meaningful difference(p<.05). Second, the change in students^{\backprime} STEAM Literacy by applying the design based STEAM program utilizing Smart Device has statistically meaningful difference (p<.05). Third, according to the analysis of a questionnaire used to evaluate the program, students had a positive perception of the STEAM program and gained higher level of satisfaction about the lesson. Therefore, design based STEAM Program utilizing Smart Device applied in this study might be useful to improve STEAM Literacy, and can be expected to improve interest in science and should be widely applied to Science education.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권2호
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pp.726-741
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2022
The purpose of this study is to provide instructive theoretical models for art (music) education institutions especially when unpredictable risks, such as pandemics, occur again. Based on the customer behavior theory of the business-to-business-to-customer (B2B2C) platform, and in combination with the technology acceptance model (TAM) and expectation confirmation model (ECM), this study proposes an online education model from the perspective of art education. The framework is based on the three decision-making processes of the customer, and includes the product owner, content owner, and customer area. This paper highlights the factors that influence customers in making decisions when art education institutions are product owners. Regression analysis was introduced to study the factors influencing the expectation confirmation, and the overall fitting testing and six hypotheses testing of 385 effective samples were performed using the structural equation modeling (SEM). The results show that the course-design and after-service positively influenced the expectation confirmation, and the domain image positively influenced the continuance behavior. Negative emotions skipped the mediator (expectation confirmation) and directly exerted a significant negative impact on customers' willingness to continue system usage (continuance behavior). In addition, expectation confirmation positively influenced continuance behavior. The paths of detailed items comprising course-design, after-service, and negative emotion were also analyzed and discussed. In this path analysis, ordinary art learners did not believe that AI partners can play a very good auxiliary role. The findings contribute to the scope of information systems acting as an art education platform academically, and provide effective and theoretical support for the actual operation of art education institutions.
본 논문은 고령친화산업의 활성화를 위한 고령친화산업체에 재직하는 현장인력재교육사업의 사례를 소개한다. 고령친화산업체 재직자를 대상으로 2009년 8월 이후 2년여동안 IT기반 고령친화산업 현장기술인력 재교육사업을 운영하면서 개발된 IT기반의 고령친화제품 개발에 필요한 교과과정을 소개한다. 본 교과과정은 ISD(instruction system design: 교수체제설계) 모형에 기반하여 개발했다. IT기반 고령친화 제품 개발을 위해서 재직자 및 전문가들이 인간공학기반 설계와 IT기반의 설계와 관련된 교육을 요구해서 인간공학기반 제품설계는 "고령친화 인체특성 및 고령자 생활공학", "고령자 색체감성 및 유니버셜디자인", "디자인의 이해 및 디자인 프로세스" 교과목으로 구성되고 고령친화 생활 건강관리기기 설계과정은 "고령친화 IT 기기용 임베디드 시스템 설계 및 디버깅 실습", "고령친화 안드로이드 구현 설계", "실버케어 안드로이드 기반 스마트 장치 설계 및 실습" 교과목으로 구성된다.
In today's college curriculum, fashion illustration courses are regarded as fundamental sources of knowledge in the fashion industry and the fine arts. The purpose of this study was to critically examine current curricula and educational objectives of fashion illustration courses offered by domestic fashion-related universities and academic institutions, in order to help the development of more effective tertiary level fashion education. Based on the results of data analysis, we suggest the following recommendations: Firstly, university courses should focus on drawing-centered fundamental education. Secondly, design education linked to fashion illustration should be strengthened. Thirdly, creativity-boosting design education is necessary. The range of curricula that could foster creativity and problem-solving skills in professionals should be enlarged, and future education should place emphasis on lateral and creative thinking. The result of this study are expected to contribute to the development of better curriculum in fashion-related education.
본 연구의 목적은 방과후 소프트웨어 교육으로 진행된 스크래치 수업에서 학생들의 팀 프로젝트 경험을 분석하고 향후 방과후 수업의 방향을 설정하는 것이다. 이를 위해 한 학기 동안 초등학교 방과후 수업으로 12주차 스크래치 수업을 설계하고 2인 1팀으로 팀을 구성하여 스크래치로 프로젝트를 기획 및 구현해서 발표하는 과정을 진행하였다. 본 연구에서는 3팀을 선정하여 산출물 기반 인터뷰(Artifact-based Interview)를 수행하고 방과 후 소프트웨어 수업에서 학생들의 경험을 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 개념, 수행, 관점에 초점을 둔 프레임워크에 기반하여 질적으로 분석하였다. 본 연구는 연구와 실천이라는 두 가지 측면에서 의의를 가진다. 연구 측면에서는 컴퓨팅 사고 프레임워크를 소프트웨어 교육 평가에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다는 점이며, 실천적 측면에서는 도출된 학생들의 경험의 질적 분석 자료가 향후 초등 소프트웨어 교육의 내용 및 평가방법 설계에 시사점을 제공하고 있다는 점이다.
Logo has influenced many researchers and learners for the past decades as a 20 turtle geometry environment in the perspective of constructionism. Logo uses the metaphor of 'playing turtle' that is intrinsic, local and procedural. We, then, design an environment in which the metaphor of 'playing turtle' is applied to construct 3D objects, and we figure out ways to represent 3D objects in terms action symbols and 3D building blocks. For this purpose, design three kinds of representation systems, and asked students make various 3D artifacts using various representation systems. We briefly introduce the results of our investigation into students' cognitive burden when they use those representation systems, and discuss the future application measures and the design principles of Logo-based 3D microworld.
Jung, Se Jun;Kim, Janghwan;Lee, Won Young;Park, Bo Kyung;Son, Hyun Seung;Kim, R. Young Chul
International journal of advanced smart convergence
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제10권3호
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pp.89-96
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2021
In various areas of the 4th industry, a big issue is software quality enhancement for stability and reliability of the smart software systems. After revising software promotion law at 2020, we must clearly define requirements and separate design parts and implementation parts of an all public software development contracts. In this study, we need to validate whether the final implementation of software is followed by the original design or not. To do this, we consider the design restoration through software visualization based on reverse engineering. Therefore we propose an UML design extraction and visualization method based on reverse engineering. Based on this, we may validate whether it is implemented according to the original design, and how much visualizes and includes the code the internal complexity for improvement of software quality.
급변하는 시대적 상황에 따라 대학은 단순한 지식 전달과 정보 교환의 교육 현장으로뿐 아니라 교육 경쟁력 강화를 위하여 지역 산업과의 연계를 통한 특성화 프로그램 개발에도 많은 관심을 갖고 있다. 이러한 산학연계 프로그램을 통하여 학교 내 전문 지식 인적 자원의 사회 활용과 지역 산업 발전에도 이바지할 수 있을 것이고 현장 중심 교육의 전문 직업인 양성이 이루어질 것이다. 또한, 개발된 프로그램의 실질적 운영을 통하여 기업 경쟁력과 지역 경제 활성화와 나아가서는 국가 산업의 국제 경쟁력 향상을 이를 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 대학의 건학 이념과 교육 목표에 부합되고 지역 산업과 연계된 현장 중심 교육의 발판을 마련할 수 있도록 지식 산업과 지역 사회 여건 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 지역 산업 연계 디자인 기술지도 지원 프로그램을 개발하고자 하였다. 김포의 지역적 특성에 맞는 가구 산업체를 위한 산학 협동 디자인 지원 프로그램개발을 위하여 산업체의 디자인 지원 요구사항을 조사분석하여, 가구디자인 기술 개발과 가구디자인 정보 시스템 구축, 그리고 주문식 교육체제 구축의 3영역으로 나누어 프로그램의 내용을 제시하였다. 효율적이고 실질적 운영을 통하여 상품개발과 기업 이미지 향상을 통한 부가가치 창출로 기업 이윤 확대는 물론, 결과물의 피드백으로 현장 수요에 맞는 주문식 교육체계 확립 및 실용 학문의 매우 중요한 자료로 활용될 것을 기대해본다.
웹의 교육적 활용은 학생의 흥미 유발 및 자발적 참여와 아울러 시공간의 제약을 넘어 최신의 정보를 얻을 수 있다는 장점으로 최근 교육 기관으로부터 많은 관심을 끌고 있다. 웹의 자료를 검색하여 원하는 정보를 찾아 교육에 활용하기 위한 연구가 다방변에서 진행되고 있다. 웹 자료의 단순한 활용에서 한 차원 높여 보다 조직적이고 통합적인 웹 기반 프로젝트에 대해 소개한다. 웹 기반 프로젝트의 특징은 프로젝트의 주제에 대한 폭 넓은 경험, 통합 교과교육, 창의성 개발, 협동심 배양, 세계화 교육 등을 꼽을 수 있다. 본 논문은 웹을 기반으로하는 프로젝트의 운영에 대한 개념을 설명하고 그 특성을 살려 어떠한 분야에 활용 할 것인지 논의하고 웹 프로젝트 설계의 기본 구조를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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