강사가 강의실에서 누가 강의를 이해했는지 이해를 못했는지를 아는 것은 매우 어렵다. 그러므로 본 논문에서는 쌍방향 방식을 이용해서 학생 점수 평가 알고리즘을 제안한다. 뿐만 아니라, 퍼지 규칙 및 신경망을 이용한 전 방향 방식이 시험에서 어떤 문제를 이해 못했는지를 말해 줄 수 있음을 확인하였다. 컴퓨터 모의실험결과 쌍방향 가상 수업시스템이 이해하지 못한 학생을 고려하지 않은 기존의 단 방향 가상 수업 시스템 보다 훨씬 효과적인 것을 입증하였다.
본 연구는 온라인 대학 강의에서 수강생들의 강의관련 질문과 답변 내용을 주간 단위로 모아서 수강생들에게 추가로 공지하는 상호작용이 학업성과와 강의만족도에 어떠한 영향을 주는가를 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위해 실험법 중 통제집단사후측정 비교설계 방식에 따라 진행하였다. 각 집단은 한 분반이 200명 단위로 분반되는 대형수강과목을 1개 선정하여 600명을 3개 분반에 무선할당 하여 각각 실험집단1, 실험집단2, 통제집단으로 하였다. 실험집단1에게는 이메일로 내용을 전달하고, 실험집단2에게는 과목공지게시판을 통해서 내용을 전달하며, 통제집단에게는 아무런 처치를 하지 않았다. 종속변수는 해당 과목에 대한 수강생들의 학업성적과 강의만족도이었다. 그 결과, 통제집단보다 실험집단1과 실험집단2에서 학업성적이 유의미하게 높게 나타났다. 그리고 실험집단 중에서는 1집단이 2집단보다 유의미하게 학업성적은 높았는데, 강의만족도는 유의미한 차이가 없었다. 이것은 강의관련 질문에 대해 교수자가 수강생들에게 적극적인 상호작용을 많이 하는 것이 긍정적인 효과를 낳을 수 있는데, 상호작용의 방식은 과목공지게시판보다는 학생에게 보다 편리한 이메일 전달방식이 더 효과적임을 실증적으로 보여주는 것이다.
The purpose of this study was to examine how computer conferencing might facilitate collaborative learning for students to engage in meaningful discussion. The participants in this study consisted of the instructor and the students in a graduate level course. Different sources of evidence were used to triangulate the data: in-depth interviews, content analysis of transcripts of discussion, and other archival data including course syllabus, presentation materials, and lecture notes. Participants perceived web-based learning as collaborative process, providing opportunities to share the idea, respect and evaluate different perspectives, and co-construct new insights. Analysis of the data revealed several challenges related collaboration in a web-based learning environment: absence of a sense of community, technical problems, adaptability to different types of learner, and managing the discussion. The data also indicated that a variety of strategies were used to facilitate learning: building a sense of community, technical support, developing instructional methodologies, class size, and design of the content.
본 연구는 미술 실기 교육인 드로잉 수업을 사이버 강의를 통해 어느 정도로 구현할 수 있으며 학습자 입장에서 만족과 불만족 요인은 무엇인지 살펴보고자 했다. 드로잉 수업은 드로잉에 대한 개념적인 이해와 실제 기법을 학습하며 과제를 수행하도록 구성되었다. 드로잉 과목을 개발한 2014년과 부분 수정을 거친 2016년에 콘텐츠 만족도 평가와 강의 평가를 통해 과목 평가를 실시하였다. 그 결과, 콘텐츠 만족도와 강의 평가 모두 학교에 개설된 전체 과목들의 평균과 유사한 점수를 보였다. 세부적으로 보면, 콘텐츠 만족도에서 강의 내용 구성은 좋은 평가를 받았지만 상호작용은 낮은 평가를 받았다. 강의평가의 경우 교수의 열의와 응답 성실성은 높은 평가를 받았지만, 강의에 대한 전반적 만족도는 낮은 편이었다. 또한, 학생들의 자기 평가도 낮은 편이었다. 이러한 결과는 학생들이 더 많은 실습에 대한 요구를 가지고 있으며, 더 적극적인 상호작용을 원한다는 것을 의미한다. 본 연구는 사이버 교육 환경에서 미술 실기 교과를 시도했다는 점에서 의의를 가진다.
본 논문에서는 범용 가상교육 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템은 운영자, 교수, 조교, 학생 등 이용자 권한에 따라 메뉴 및 제공 서비스를 차별화 하였다. 학생, 교수간의 긴밀한 상호작용을 도모하기 위해 공지사항, 강의록, 자유게시판, 질의응답, 레포트함, 자료실, 전자메일, 메모 등 다양한 형태의 서비스를 제공하며, 이용자의 수업 참여를 반영한 출석/성적처리 기능을 지원한다. 또한 소집단 학습과 토론의 활성화를 위해 자동 조 편성 및 조별 토론 기능을 제공하며, 시스템에 로그인과 동시에 해당 이용자가 아직 조회하지 않은 공지사항이나 강의록, 그 밖의 운영자 동보 메모 등을 개별적으로 알려주는 자바 애플릿 메모창도 특징적이다. 시스템 내부를 살펴보면 템플릿 개념을 적용하여 서비스 클라이언트 개발 과정을 HTML 디자인 부분과 프로그래밍 부분으로 분리하였으며 각 서비스 DB 서버 개수를 조정하여 iterative 서버의 과부하 문제를 해결하였다.
플립러닝 방식의 프로그래밍 언어 학습 시스템에서 사이버 강의에 대한 평가는 일반적으로 온라인에서 객관식 문제로 진행된다. 이때 출제되는 문제는 문제은행에서 랜덤하게 추출하여 학습자 개개인에게 주어진다. 이러한 평가 결과가 성적에 반영되기 위해서는 시험 문제의 형평성이 무엇보다 중요하다. 특히 프로그래밍 언어 과목에서는 문제의 유형에 따라 학습자가 생각하는 난이도가 서로 다를 수 있다. 본 논문에서는 객관식 문제의 유형을 2가지로 분류하여, 각 유형별로 난이도를 관리한다. 그리고 문제의 난이도와 유형을 함께 고려한 문제 출제 알고리즘을 제시하였다. 제시된 알고리즘은 프로그래밍 언어 과목의 특성을 고려할 때 기존의 출제 방식에 비해 보다 공정하고 효율적임을 실험을 통해 확인할 수 있었다.
가상대학은 언제어디서나 컴퓨터만 소지하고 있다면 단순히 마우스나 키보드를 몇 번 클릭함으로서 강의를 쉽게 학습할 수 있다. 많은 사람들이 가상대학이 시간을 절약할 수 있고 학습을 향상시킬 수 있다고 믿고 있다. 가상대학 강좌를 선택한 학생이 얼마나 학습했는지를 점검하기 위해서 강사는 얼마나 많은 학생이 이해했으며 학생들의 어려운 문제점이 무엇인지 반드시 알아야 한다. 이러한 조건들이 점검되지 못한다면, 가상대학 강좌는 매우 어렵고 지루하게 느껴질 것이다. 본 논문에서는 이해한 학생과 이해하지 못한 학생을 가르치는 쌍방향 지능형 강의 시스템을 소개한다. 컴퓨터 모의 실험결과 쌍방향 가상 수업 시스템이 이해하지 못한 학생을 고려하지 않은 기존의 단방향 가상 수업시스템보다 훨씬 효과적인 것을 입증했다.
인터넷 가상 현실을 기반으로 하는 각 분야에서의 활동은 너무도 왕성하다. 교육분야도 예외는 아니어서 원격 강의 형태로 그 활동이 단발적으로 나타나다가 이제 가상 대학의 설립이란 본격적인 단계로 진입했다. 건축 교육도 일부 그 대열에 합류하고 있지만 유독 건축 설계 교육에서는 그렇지 못했다. 물론 그것은 3차원인 공간이 2차원인 웹 상에서 구현되는 것에 제약이 많이 따랐기 때문이다. 그러나, 근자에 인터넷 기술의 발달로 이런 제약이 사라졌다. 따라서, 건축 설계 교육에서도 인터넷을 기반으로 원격 강의를 실현할 수 있게 되었다. 이번 연구는 인터넷 가상 현실의 장점을 활용하여 건축 설계 교육방법을 기존에서 진일보시킬 수 있는 기반이 되는 것을 목적으로 한다.
본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프라인 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프라인 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프라인 강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
본 연구는 대학생을 대상으로 사이버 강좌에서 사용되는 세가지 정보제시 유형에 따라 학습자의 학습 수행, 콘텐츠 만족도, 그리고 학습성취 기대감에 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이에 공기펌프 작동원리, 브레이크 작동원리, 번개형성과정의 세가지 과제를 나레이션+텍스트(na+text), 나레이션+삽화(na+illust), 나레이션+애니메이션(na+ani)의 세가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 제작하였다. 먼저 학습수행에 있어서는 브레이크 과제에서 정보제시 유형별 유의한 차이가 나타났으며 세가지 정보제시 유형 모두에서 na+illust, na+ani, na+text 조건 순으로 성취가 높았다. 번개형성과정에서도 정보제시 유형별 유의한 차이가 있었고, na+text, na+ani, na+illust 의 순으로 학습성취가 높은 것으로 나타났다. 콘텐츠 만족도에 있어서는 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 제시유형별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, na+ani, na+illust, na+text 순으로 만족하는 것으로 나타났다. 학습성취에 대한 기대감도 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 유의한 차이가 있으며, 그 순서는 만족도와 동일하였다. 이 연구의 결과는 나레이션이 제공되는 3 가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 학습함에 있어 학습과제와 학습과제 제시 유형에 따른 학습 수행의 차이를 확인할 수 있었다. 또한 이러한 학습수행 결과는 피험자의 콘텐츠 만족도와 학습 성취 기대감과는 다른 패턴을 보임으로써 정보제시 유형에 대한 평가와 실제 학습수행과는 차이가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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