The purposes of this study were to explore the gender differences in children's behavior problems, emotional regulation and social support, and to investigate differences between boys and girls in the interrelationships between these kinds of variables. The participants were 189 children in 4 to 6 grades and their teachers from one elementary school in Seoul. The data were analyzed using descriptive statistics, t-test, Pearson's correlation, and multiple regression. The results were as follows: (1) There were statistically significant gender differences in the children's behavior problems, emotional regulation and social support. (2) Children's negative emotion explained boys and girls acting out problems and learning problems. Children's positive emotion regulation explained boys' and girls' shy-anxious and learning problems. Boys, who perceived less support from parents, displayed more acting out behavior, boys who perceived less supports from friends showed more shy-anxious behavior, and boys who perceived less supports from teachers exhibited more learning problems.
Word-of-mouth (WOM) communication (traditionally important in consumption) is expanding its influence into cyber space and is playing an important role in online shopping. Consumers who use online shopping might not readily make purchasing decisions due to information overload, lack of accurate product recognition, and the distrust of commercial information. Subsequently, people use WOM communication for a mutual interchange with others who share common concerns, interests, and purposes. This study examines the consumer characteristics, perceived risk on online shopping and benefits of online shopping according to WOM behavior that may significantly affect consumer actions. Factor analysis, t-test, one-way ANOVA, cluster analysis, and Chi-square analysis were used for statistical analysis to identify the differences in consumer characteristics. Online WOM behavior consumers purchased more various items than offline WOM behavior consumers; however, the most influential purchasing factor was price regardless of WOM behavior. Offline WOM behavior consumers have shown higher perceived online shopping risks and benefits.
This study focused on the links between emotionality, interpersonal and intrapersonal intelligence, and behavior problems in a sample of 185 four- to five-year-old children in kindergarten and daycare centers in Seoul. All variables were measured by the teachers of surveyed children. Collected data were analyzed by Simple Regression and Hierarchical Multiple Regression. The main results of this study were as follows: Firstly, children's positive and negative emotionality each exerted negative and positive effects on their interpersonal and intrapersonal intelligence. Secondly, children's positive emotionality had a negative influence on internalizing behavior problems. On the other hand, children's negative emotionality had a positive influence on internalizing and externalizing behavior problems. Finally, effect of children's positive emotionality on their internalizing behavior problems was totally mediated by interpersonal and intrapersonal intelligence. On the other hand, effect of children's negative emotionality on their internalizing and externalizing behavior problems was partially mediated by their interpersonal and intrapersonal intelligence.
이 연구는 사이버농업기술교육 참여자의 학습특성과 효과를 분석하여, 적절한 지원방안을 제언하고자 수행되었다. 이를 위하여 문헌연구와 인터넷 조사를 통하여 수행되었다. 이 연구를 통하여 밝혀진 결과는 다음과 같다. 사이버농업기술교육을 수강하는 학생들은 50대와 40대의 대졸수준의 도시출신으로 농업분야 전공자가 아닌 사람들이 다수로서, 월 200-300만원미만의 소득을 올리고 있고, 주로 남성이 농사지식, 개인적능력개발, 담당업무처리능력 개발 목적으로 주로 참여하고 있고, 사이버교육이나 농업에 대한 선행학습경험이 약간 부족한 수준이었고, 학습양식은 구체적-순차적형, 두 가지 이상 복합형이 많았다. 사이버 농업기술교육에서 전반적으로 만족도나 학업성취는 우수하고, 내용구성이나 현업적응도는 비교적 적절한 수준이며, 운영지원과 영향력, 학습과정은 보통수준이었다. 한과목이하 이수집단보다 두과목이상 이수집단이 영향력 평가가 긍정적이었고, 수료증과정과 공개과정 모두를 이수한 집단이 공개과정만 이수한 집단보다 만족도가 더 높았다. 이상의 연구결과를 통하여 농촌진흥청 사이버 농업기술과정에 대한 지원방안을 특성화 프로그램으로의 확대, 지원인력의 확대, 온라인과 오프라인 모임공간 제공, 교육생지역의 농업기술센터와의 연계를 통한 blended learning system 도입, 학습자들의 이해를 돕기 위한 용어와 사전 제시, 흥미유발과 지원을 도울 사이버 튜터 및 인터넷 전화 활용을 제안하였다.
본 연구는 Miles 와 Snow 교수의 전략 분류 기법을 국내 수출 기업들에 적용하여 기업 성과와의 관련성을 측정하였다. 대부분의 전략 분류 연구들이 설문 응답자들의 주관적 판단 또는 대표적 전략적 행위에 대한 선택에 의하여 분류되었지만, 본 연구에서는 마케팅 전략 연구개발 전략, 품질 향상 전략 등 구체적이고 실증적 측정을 기반으로 기업의 전략적 판단 및 행동행위에 대한 분류를 하였고 궁극적으로 성과와의 관련성을 알아보았다. 특히 1990년대 후반 외환위기를 겪은 뒤 2001년 설문 조사를 수행하여 수도권에 있는 상위 수출 중심 기업들의 경영 전략적 행태와 성과간의 관계를 규명하였다. 이는 급격한 환경 변화에 적응하는 기업들의 전략적 행태를 인식하는데 도움을 줄 것이다. 연구 결과는 진취자 (prospector) 전략적 행위를 영위하는 기업 성과가 다른 전략적 행위 기업들보다 높은 성과를 보여 주었다.
본 연구는 치료놀이를 활용한 집단프로그램이 만 2세 영아의 친사회적 행동에 미치는 영향과 프로그램 과정에서 영아의 친사회적 행동 변화 양상을 알아보기 위해 실시되었다. W시의 한 어린이집에 재원 중인 영아 12명을 실험집단과 통제집단에 배정하였고 실험집단에 주 2회씩, 총 11회의 집단프로그램을 실시하였다. 적응적 사회적 행동 척도(Hogan et al., 1992)로 사전-사후검사를 실시하고 Wilcoxon rank-sum test로자료를 분석해 프로그램의 효과를 알아보았다. 실험집단을 대상으로 한 프로그램의 전 회기를 녹화하고 Padgett(2001)의 제안을 따라 분석해 친사회적 행동이 어떻게 변화하는지를 살펴보았다. 연구결과, 실험집단의 친사회적 행동이 유의미하게 향상되었다. 또한 친사회적 행동은 프로그램의 전 과정에 걸쳐 점진적으로 개선되었다. 본 연구의 결과는 치료놀이를 활용한 집단프로그램이 만 2세 영아의 친사회적 행동 증진에 효과적임을 의미한다.
IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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제5권2호
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pp.94-99
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2016
Application layer attacks have for years posed an ever-serious threat to network security, since they always come after a technically legitimate connection has been established. In recent years, cyber criminals have turned to fully exploiting the web as a medium of communication to launch a variety of forbidden or illicit activities by spreading malicious automated software (auto-ware) such as adware, spyware, or bots. When this malicious auto-ware infects a network, it will act like a robot, mimic normal behavior of web access, and bypass the network firewall or intrusion detection system. Besides that, in a private and large network, with huge Hypertext Transfer Protocol (HTTP) traffic generated each day, communication behavior identification and classification of auto-ware is a challenge. In this paper, based on a previous study, analysis of auto-ware communication behavior, and with the addition of new features, a method for classification of HTTP auto-ware communication is proposed. For that, a Not Only Structured Query Language (NoSQL) database is applied to handle large volumes of unstructured HTTP requests captured every day. The method is tested with real HTTP traffic data collected through a proxy server of a private network, providing good results in the classification and detection of suspicious auto-ware web access.
The purpose of this study was to develop a Korean culture-specific parenting education program for parents with school aged children, and to investigate how this program affected their overall parenting behavior. We ran an 8-week session program for parents with first, second and third elementary school graders and conducted questionnaires before and after the program in order to examine the program's effects. In the questionnaire, we asked participants about parenting behavior, parenting stress, parenting efficacy and parenting knowledge. The results showed that the program participants tended to have higher scores on parenting behavior, parenting efficacy and parenting knowledge after the eight sessions. They also demonstrated lower scores on parenting stress. Study results imply that our parenting program is practical in an elementary school setting and can also apply to higher graders.
이 글은 한국심리학회지: 사회문제, 13(5), 특집호, 제 3권의 주제인 한국사회 성취의 그늘에 있는 청소년 일탈행동의 형성과 심리적인 역동에 대해 다루고 있다. 이를 위해 최근에 발표된 한국 일탈청소년과 관련된 경험과학적 연구결과들을 개관함으로써, 앞으로 한국 일탈청소년에 대한 연구 및 실제적 지도의 방향에 대한 시사점을 탐색하고자 하였다. 이러한 목적을 위해 이 글은 크게 네 부분으로 구성되었다. 첫째, 이 글의 목적과 내용을 소개하였으며, 일탈행동에서 벗어나서 질적으로 다른 성취를 해 나갈 수 있는 가능성의 세계에 주목하였다. 둘째, 일탈청소년 주변의 인간관계 특징을 부모의 거부, 또래 따돌림, 교사와의 적대적인 관계 등을 중심으로 살펴보았다. 셋째, 일탈행동의 형성과정에 작용하는 변인들 중에 특히 부모양육태도의 문제, 친구 일탈행동의 영향, 청소년 도덕적이탈의 심리, 과거의 일탈경험을 중심으로 선행연구 결과들을 분석 종합하였다. 넷째, 한국 일탈청소년 삶의 질 향상을 위해 토착심리적 접근의 중요성을 지적하였다.
온라인게임은 게임의 흥미를 더하기 위하여 게임도구인 아이템을 사용한다. 게임이용자들은 더 높고 더 강한 레벨의 아이템을 원하게 되면서 자연스럽게 수요와 공급의 거래가 이루어진다. 문제는 이러한 아이템의 거래과정에서 빈번하게 불법행위가 발생한다는 것이다. 그 중 해킹 등 어떠한 방법이든지 권원없이 타인의 아이디와 비밀번호를 알아내어 아이템을 훔쳐가거나, 위탁관리하고 있는 아이템을 되돌려주지 않거나, 절취한 아이템을 그 정을 알고 있는 타인에게 주거나, 타인의 아이템을 손괴하는 등의 행위에 대해서는 형법상 재산에 관한 죄를 적용하기가 곤란하다. 현행 법리상 아이템을 재산죄의 객체인 재물로 인정할 수 없기 때문이다. 가상공간의 아이템은 형법상 보호할 가치와 필요성이 있는 새롭게 등장한 재화이다. 형법은 현실적 범죄행위와 법규범과의 유리를 방지하기 위하여 시대적 현실문화와 가치를 반영하여야 한다. 가상공간은 가상공간 고유한 특성을 고려하여 재물성의 성립여부를 판단하는 것이 현실적이며 합리적이므로 확장해석에 의한다면 아이템을 형법상 유체물의 범위에 포섭할 수 있을 것으로 판단된다. 디지털 시대의 시대적 요청에 의한 제346조의 재물성의 재검토가 필요한 시점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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