• Title/Summary/Keyword: culture contents

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A Study on using Media_Pacade for sustainable conservation of Architectural Heritages (건축문화재의 지속가능한 보전을 위한 미디어 파사드 활용에 관한 연구)

  • Jeon, jong-min;Kim, na-yun;Kim, Sang-heon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.301-302
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    • 2012
  • 건축문화재의 지속가능한 보전방안으로 현대적 감각으로 그 가치를 실현시키는 것을 이야기 하고 있으며 그 실행 안으로 미디어 파사드를 제안하였다. 미디어 파사드는 기술과 예술의 결합으로 통합의 시대인 오늘날 가장 트랜디한 콘텐츠로 여겨진다. 따라서 미디어 파사드를 건축문화재에도 활용 가능할 때 프랑스 리옹시의 빛 축제 같은 새로운 콘텐츠 생산도 가능하리라 보고 있다. 그러나 최근 서울시 공공디자인 규제 법안으로 미디어 파사드 활용이 어려운 국면에 놓여있다. 이에 규제 법안과 그에 대한 해결점을 제시하였다.

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A Study on Metaverse Culture Contents Matching Platform

  • Kim, Jeong-Gwon
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • v.9 no.3
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    • pp.232-237
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    • 2021
  • Pre-Corona cultural content was largely formed face to face. For example, the service was great while visiting tourist attractions, visiting performances to see K-Pop, or visiting lectures to learn K-Beauty. However, after the coronation, the virtual world-centered Metaverse began to take the spotlight as non-face-to-face services changed. IT and cultural contents have been combined and developed into various digital services. In that sense, Metaverse, which breaks the boundaries between real-world space and virtual space, has the potential to escape from physical time and space constraints. However, Korea still lacks a Metaverse platform for cultural content. In particular, it is necessary to match each other's necessary services by providing Metaverse -oriented cultural contents that users want, including experienced cultural contents such as K-pop and K-beauty, away from cultural contents that are developed around history museums. Therefore, in this paper, we would like to propose a Metaverse-based cultural content matching platform where users can experience cultural content directly or indirectly.

Symbolization Analysis for a Diamond World Mandala Animation (금강계만다라 애니메이션을 위한 상징성 분석)

  • Kim, Kyungdeok;Kim, Youngduk
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.12
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    • pp.586-597
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    • 2014
  • In this paper, we describe a symbolization analysis of a Diamond World Mandala animation. The mandala means the basic idea of the esoteric Buddhism. The Diamond World Mandala has a very high value as cultural archetype due to have better specific meaning and aesthetic quality than other mandalas. Most researches of Buddhist cultural contents have focused on cultural assets restoration and abstract discussion on contents industrialization until now. However researches on contents directly delivering Buddhism scriptures' meanings are insufficient. Therefore, in this paper, we analyze concept of mandala and symbolical meaning of appeared elements in mandala rather than theoretical development appropriateness of mandalas' contents, then implement a prototype of a mandala animation. The animation is made of intangible culture such as an intellectual legacy of mankind, and its applications are as follows; education service for Buddhist doctrines, and cultural services through easy accessibility of Buddhist culture, etc.

What is the Factors Influencing on Performance Satisfaction and Revisit to Performance Hall in Korea and Japan? (한.일 공연 만족과 공연장 재방문에 영향을 미치는 요인 분석)

  • Kwak, Jun-Sik;Moon, Jae-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.2
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    • pp.47-54
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    • 2017
  • Today, increasing consumption of arts and culture, many people are visiting theater or concert hall. moreover K-culture led to boom in arts and culture but previous researches focused on analysis of culture contents on the other hand satisfaction of performance hall and revisit intention is minuscule. Therefore, this research investigates satisfaction of performance and revisit intention of factors influencing Korean and Japanese audience. As a results, performance facilities and customer reception service positive influence on revisit intention to Korean audiences but customer reception service positive influences on revisit intention to Japanese audiences beside performance satisfaction indirect effect on revisit intention as well.

A study on Gastronomic meal of the French registered on UNESCO Intangible Cultural Heritage (유네스코 인류무형유산으로 등재된 프랑스 미식법 연구)

  • Lee, jee-hyun;Kim, sang-heon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.383-384
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    • 2011
  • 세계는 갈수록 좁아지고 문화는 서로 닮아가고 있다. 더불어 각국의 음식은 고유성을 잃어가고 있다. 이러한 시점에서 2010년 11월 케냐 나이로비에서 열린 회의에서 유네스코는 프랑스 미식법(repas gastronomique des francais)을 유네스코 무형유산으로 선정했다. 한 나라의 음식문화가 무형유산으로 등재된 것은 2003년 무형유산 협약이 채택된 이후 처음이며, 이는 음식문화의 문화자원화를 위한 좋은 사례가 될 것이다.

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The Role of College for the Education of Culture & Contents Copyright (문화콘텐츠 저작권 교육을 위한 대학의 역할)

  • Park, keong-cheol
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.663-666
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    • 2007
  • We can make the foundation of culture and contents solid with a mental attitude to make out and protect copyright. It'll be the basis of the cultivating student, the next generation in this field who are majoring in animation, comics and characters now, to give them a chance to learn more about copyright. With this kind of education, We can make and protect works better.

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Diversity Film for Regional Cultural Industrial Base (지역 문화산업 기반으로서의 다양성영화)

  • Kim, Nayun;Kim, Sangheon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.351-352
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    • 2013
  • 다양성은 문화산업의 기반을 풍부하게 해주는 중요한 요소이다. 다양성영화는 비주류, 다문화, 소수, 마니아 적인 성격을 가지고있는 예술영화, 다큐멘터리, 독립영화를 포괄하는 개념이다. 이러한 개념을 바탕으로 하는 다양성영화는 지역의 다양한 소재를 활용하고 다양한 의견을 포괄할 수 있어서 문화적인 풍부함을 이룰 수 있게 하는 근간이 된다. 이 글에서는 다양성영화가 문화산업의 기반 구조를 충실히 하는 중요한 매개가 될 수 있음을 보이고 이를 고찰하였다.

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The Study of the Terrestrial Broadcaster's Media Strategy with the view of the Platform Business (플랫폼 관점의 지상파 매체전략 연구 - 'pooq'을 중심으로 -)

  • Kim, won;Lim, Dae-Geun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.165-166
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    • 2013
  • 스마트 미디어의 발달로 인한 새로운 미디어 환경은 앱스토어나 안드로이드 마켓, 카카오톡 등의 성공신화를 통해, 플랫폼 시대의 도래를 알리고 있다. 플랫폼 중심의 관점에서 지상파 방송사의 매체전략 변화를 개괄하고, 최근 'pooq'으로 대변되는 지상파 방송사의 플랫폼 전략을 분석해봄과 동시에 전략의 성공조건과 바람직한 플랫폼 생태계를 위한 제언을 제시하고자 하였다.

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Little Reviw of Online Game Travelogue (온라인게임여행기에 대한 소고)

  • Lee, Moonyoung;Kihl, Taesuk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.307-308
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    • 2019
  • 장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.

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Construction of Two-Dimensional Database of Korean Traditional Shoes for the Development of Cultural Contents(1) (문화콘텐츠개발을 위한 한국 전통신발의 2D데이터베이스 구축(1))

  • Park, Hea-Ryung
    • Fashion & Textile Research Journal
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    • v.12 no.6
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    • pp.796-811
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    • 2010
  • Research materials of Korean traditional shoes have so far been mainly literary explanations or plane pictures expressed on the basis of the explanations and photographs of incomplete forms of relics excavated and it makes us have difficulty in observing them visually and producing products with them by design application. This project is to establish database of literal data of Korean traditional shoes and visual data using 3D in order to make the foundation of developing culture industry contents using Korean traditional shoes. According to the initial research plan. first. it analyzed and arranged the Korean traditional shoes into period. sex and function as the research goals of the first year. categorized the form. composition. materials. patterns. and colors of traditional shoes and then database of the materials was performed with text. Second. visual image materials including forms. composition. materials. patterns. and colors of traditional shoes were established as database with scanner. digital camera and computer 2D. Results of such a database will be able to be used as important materials which can be the foundation of culture industry contents development of traditional shoes and be the materials for developing digital culture contents of traditional shoes and teaching Korean traditional culture.