본 연구의 목적은 문화경쟁력 제고를 위한 스포츠 문화콘텐츠 분류체계를 정립하는 것이다. 이를 위한 주요 연구방법은 문헌연구에 기반을 둔 델파이조사이다. 문헌연구를 통한 스포츠 문화콘텐츠에 대한 정의와 국내외 산업 분류체계를 분석하였으며 델파이 조사에서는 패널 총 25을 구성하여, 개방형을 포함한 총 2라운드에 걸쳐 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 문화콘텐츠는 창의성과 예술성을 포함하며 대중에게 전달 가능한 가공형태를 가지며 스포츠 활동을 조직화하고 관련 콘텐츠, 서비스를 고부가가치화하기 위한 기술로 분류된다. 둘째, '문화' 대분류 항목의 경우, 다시 문화유산, 문화예술을 포함한다. '미디어' 대분류 항목의 경우 시간적 개념을 중요성 인정하여 전통 미디어와 뉴미디어로 분류하였다. '이벤트' 대분류의 항목의 경우 국내외 스포츠 경기와 축제로 분류되며, '서비스' 대분류 항목은 복지, 케어, 교육 서비스로 구분되었다. 마지막으로 '기타' 대분류는 저작권 항목을 포함한다.
본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.
향토문화란 한 지방의 자연환경 속에서 과거로부터 현재까지 면면히 전승되어 온 역사와 전통, 풍물과 생활, 예술과 유물 및 유적 등의 모든 유산을 의미한다. 한국학중앙연구원에서는 이런 향토문화를 디지털 콘텐츠로 제작하고 이를 이용하여 "한국향토문화전자대전"을 편찬하였다. 향토문화 콘텐츠는 기록물의 특성을 가지고 있어 출처주의, 계층목록과 같은 기록물관리체계를 따르고 있으며 이를 편찬 관리하기 위한 시스템은 기초자료, 단편적 정보 및 고급정보 등이 하나의 시스템 안에서 순환하면서 새로운 지식정보를 만들어내도록 도와주는 순환형 지식정보관리시스템을 지향한다. 순환형 지식정보관리시스템의 이용자는 이 시스템을 통해 직접적으로 자료를 수집할 수 있을 뿐만 아니라 다른 곳으로부터 데이터를 수집할 수 있으며, 나아가 수집한 데이터를 가공하여 새로운 지식 정보를 창출할 수 있다. 그러나 다양한 향토문화 콘텐츠의 구조에 포함된 의미적인 특징을 손상시키지 않고 데이터베이스를 구축하기가 매우 어렵고, 또한 이러한 작업은 장시간에 걸쳐 여러 차례의 교정 작업이 수행되어야 하므로 문서편찬, 교정, 서비스가 동시에 수행되는 시스템을 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 "한국향토문화전자대전"의 사례를 중심으로 고문서가 많이 포함된 향토문화 콘텐츠의 의미적인 특징을 손상시키지 않으면서, 문서의 구조정보를 표현할 수 있는 XML 기반의 디지털 편찬 관리시스템을 제시하고 본 연구에서 개발된 관리시스템에서 향토문화 콘텐츠 관리를 위해 확장된 기능을 소개한다.
최근 들어 영상과 음악을 중심으로 한 대중문화 콘텐츠와 관련이 있는 관광지가 관심을 끌고 있다. 지방자치단체에서는 드라마나 영화 촬영을 위한 세트장 건립을 활발하게 추진하고 있고, 관광자들은 대중문화 콘텐츠를 통한 관광지에 대한 관심을 직접 방문을 통해 체험하고자 한다. 관광지는 관광자들의 체험과 관광지가 제공하는 체험 요소들이 모여 형성된 공동의 의미체계이다. 본 논문에서는 관광 스토리텔링에 관한 개념화를 시도함과 동시에 대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링 활성화 방안을 모색하고자 한다.
지역의 문화콘텐츠 중에서도 지역의 신화와 전설을 자원화하려는 노력들은 십 수 년 전 부터 활발하게 벌어져 왔다. 제주지역도 마찬가지로 다양한 설화자원을 콘텐츠 상품으로 개발하려 노력해 왔다. 하지만 아직까지 가시적인 성과를 내고 있는 지역은 거의 없고, 축제나 지역 행사에 마스코트로 개발되는 수준에 머물러 있을 뿐이다. 이는 지역에 문화콘텐츠 개발 인프라 부족, 지역의 문화자원에 대한 개발 계획 부재와 이에 대한 전략적 접근도 이뤄지지 않고 있기 때문이다. 이런 문제점을 바탕으로 이 글에서는 제주지역 신화자원의 개발 전략을 수립하고 이를 문화콘텐츠로 개발하기위한 방안도 함께 모색해보고자 한다.
본 논문은 해외 성공 사례를 통해 문화산업클러스터의 작동원리 및 성공요인과 관련 평가지표를 도출하고 광주 문화콘텐츠기업의 설문조사와 비교하여 문화산업클러스터 성공적 조성을 위한 정책적 시사점을 제시하였다 본 논문의 정책적 시사점은 성공기업을 리딩기업으로 하는 연계, 클러스터 배후지로서 대도시 인접 조성, 창의적 인재 양성, 벤처자금 운영, 주력업종(게임, 애니메이션, 모바일콘텐츠) 중심으로 문화산업 육성, 적극적인 네트워크 활성화, 비전제시자로서 시와 정보문화산업진흥원의 역할 강화, 기업 유치를 위한 과감한 인센티브 부여를 들 수 있다.
Interest in family living culture is decreasing in Korea, compared to interest in culture technology and culture industry which are rapidly increasing. Although expenditure on cultural activities is generally increasing, activities that are most preferred are concentrated on personal leisure or public performances. This study takes an in-depth look at the underlying issues related to family living culture in order to highlight its necessity and importance to productive family life. For this purpose, the dynamics of past and current family living culture in Korea are analyzed, with a particular focus on the role of education. Trial family living culture program are suggested based on overall findings.
The relationship between film and culture is established through a shared focus on people's lives. Culture changes at different times, which makes a dynamic and complex relationship between film and culture. Understanding this relationship helps to provide better support for current filmmaking. The purpose of this study is to provide insights into the macro issue of film and culture by exploring the relationship between film theme and culture concept. To this end, we used a case study to explore the connection between themes and culture concepts in Disney's Mulan (1998, 2020) through literature and analyses of culture concepts (Chinese "imagery" and Postmodernism). The study concludes that, "Culture assemblage" and "Vision is king" have become cultural trends that influence the creation of film theme and style to a certain extent; how to balance the relationship between the core idea of film theme and the external forms is an important issue in current filmmaking. The article contributes to promote thinking about culture in film creation, and its research perspective on different cultures and histories is innovative.
문화콘텐츠를 제작함에 있어서 가장 중요한 것은 원천스토리 개발과 이를 다양한 매체의 콘텐츠로 제작할 수 있도록 가공하는 스토리텔링이다. 현재 스토리텔링에 관련된 다양한 연구가 이루어지고 있으나, 실제 문화콘텐츠를 제작하는데 있어 스토리텔링의 재미요소 설계에 대한 방법론적인 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 다양한 매체에 적용 가능한 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획할 때, 어떻게 재미있는 스토리를 만들어야 하는 지 스토리텔링에 있어서 재미요소를 분석하고, 그 재미요소들을 매체에 맞게 가공하여 시각화하는 비주얼 스토리텔링의 설계 방법을 살펴보고자 한다.
본 논문에서는 불교 신화에 등장하는 10명의 지옥 왕을 주제어에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 10명의 지옥 왕은 시왕으로 불리며, 탱화와 같은 유형문화재로서 일반 사찰에서 찾아볼 수 있다. 시왕은 저승 세계를 관장하는 대왕으로 무속 및 불교문화 속에서 다양한 모습으로 전래되고 있다. 본 논문에서는 고문헌에 등장하는 시왕을 지옥별로 그 특징을 분석하여 주제어를 선별하고, 일반인이 특정 주제어를 선택하면 그에 따른 지옥과 왕을 시각적으로 나타내는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 응용 분야로는 게임 및 문화 캐릭터의 개발, 전통문화를 활용한 디지털 스토리텔링, 불교문화와 교리 교육, 게임 등에 그 활용을 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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