In this paper we propose a method to analyze user's motion as a game command, and implement a sports serious game applied the motion analysis method as a command interpreter. Recently, various contents platforms appear in industrial market, the computer game contents plays an important role in these emerging platforms as a killer contents. The computer game has enough values as an independent major cultural product, moreover it has the potential to be applied in various other fields such as education, healthcare, training, and so on. It could motivate users to do something continuously, and it could also support an immersive environment in a certain special game contents such as VR game. The Serious game 'ChoDeungGangHo', implemented in this paper, is the sensory healthcare serious game based on 3D run game and fitness game. It is designed for user to train the various exercise element by just playing the game, and it also supports the user management system and the linkage of social media. We proposes the sensory serious game 'ChoDeungGangHo' as a model of commercial serious game.
As the cyberspace several decades ago created a cyber fiction fever, the augmented reality as the future of imagination can generate another kind of literary genre and new social ambiance where books tend to come to life more realistically. This newly created "smart fiction," "smart movies," and "smart environment" will be full of fun, hopes and conveniences. But addiction to smart kinds will create unwanted dangerous plethora like ghost-like avatars, wild animals and Farid due to the limitations of human control over hi-technology. If so, the adventures we plan to take will turn fantasy into horror in no time. Instead of loving new scientific things blindly, the emphasis hereafter must be put rather on the potentially negative aftermaths of the new innovative technology. Some viewers after watching the film Avatar are still suffering from the syndrome called "avatar blues," a homesick for Pandora. After their experiencing of the experimental 3D effects in books and media, audience and readers are required to actively deal with the increased lack of the darker cave which the comparatively unsatisfactory present can never fill with fixity and limit. Like the prevention against the addictive online game or the manual of 3D television or 3D printer, the extreme off-limits and safety zone for this virtually and expendably subverting technology must be seriously reviewed by community before using and adopting it. Also, these technologically expanded and augmented environments must be prudently criticized by the in-depth study of literature just as cyber space begun by Gibson's cyber fiction and its criticism.
수경 재배 관련 기술개발 및 수경재배의 효율화를 위한 기초 자료 수집 측면에서 온라인 특허 검색 유료사이트(http://www2.wips.co.kr)를 이용해 1983년부터 2006년 1월까지의 수경재배와 관련된 국 내 특허출원정보를 분석하였다. 수경재배에 관련된 특허출원은 59건이 검색되었다. 특허의 내용은 수경재배 장치에 관한 것 19건(32.2%), 수경재배 자재에 관한 것 13건(22.0%), 양액의 조성에 관한 것이 11건(18.6%), 수경에 의한 재배방법에 관한 것 9건(15.3%), 수경재배배지에 관한 것 7건(11.9%) 순으로 많았다. 특정의 작물을 대상으로 한 양액의 조성 및 수경에 의한 재배방법의 대상 작물로는 토마토가 5건, 감자가 4건으로 많았다. 특허 출원시기는 전체적으로 2000년 이전에 출원된 것이 33건(55.9%)을 차지하였으며, 2000년 이전에는 양액조성과 자재와 관련된 것이 상대적으로 많았고, 2000년 이후에는 수경 재배방법과 배지에 관한 것이 상대적으로 많았다.
세계 각국과 글로벌 기업들은 21세기를 문화산업의 시대로 규정하고 글로벌시장을 선점하기 위한 콘텐츠 개발에 정책적인 지원과 투지를 아끼지 않고 있다. 문화산업의 중요성을 인식한 우리나라도 문화콘텐츠 경쟁력을 확보를 위한 국가적 차원의 적극적인 정책을 추진하고 있다. 하지만 현실적인 글로벌시장 점유율을 생각하면 아직까지 국제적 경쟁력에서 취약한 상태라고 할 수 있다. 문화콘텐츠의 경쟁력 부재에는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠으나, 창작력의 부재, 특히 스토리텔링의 취약성이 가장 큰 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문은 지금까지 정부 지원책의 현황을 살펴보고 향후 스토리텔링 경쟁력 강회를 위한 정책 수립의 필요성에 대해 논하고자 하며 소위 '선(先)지원', 즉 기획과 아이템 개발이라고 하는 콘텐츠 제작의 초기단계의 육성방안의 대안을 제시한다.
세계화는 경제적, 기술적, 문화적으로 급속한 변화를 가져왔다. 세계 각국이 소통하고, 세계화들을 잘 인식하고 이해하려면, 창의력이나 기획력이 코딩화되는 능력을 발휘할 수 있다. 본 논문에서는 세계 문제를 풀 수 있는 데이터 분석을 제시하고 방증하고자 한다. 글로벌 시장에서 상품이나 서비스의 가치가 연결성에 따라 높아진다. 이러한 연결성이 문화의 가치를 높여주는 요인 중 하나가 되고 있다. 이를 고려한 변화는 문화적 확산과 혁신성장을 촉진하고, 세계 각 지역에서의 생산성과 경쟁력을 증대시켰다. 본 논문에서는 세계화와 반세계화가 문화적 확산과 혁신성장에 미친 영향에 대해 미국 중상층의 소득을 비교해 다루고 있다. 세계화는 K-문화의 다양한 요소들이 상호 교류하고 확산될 수 있도록 환경을 조성했다. 인터넷, 소셜미디어, 국제여행 등을 통해 세계화는 한국의 혁신성장에도 긍정적인 영향을 끼쳤다. 경제 활동, 기술 혁신, 창조적인 산업 등의 분야에서 세계화는 새로운 기술과 접근법을 촉진하며, 이를 통해 기존의 경제 모델을 변화시키고 새로운 중상층 모델로 K-문화수출에 기여하였다. 그러나 문화 산업에서의 세계화는 지역적인 특성과 개성을 잃어버리는 결과를 초래해서 성장이 감소할 수 있으며, 이는 중상층의 문화적인 단일화와 소외(단절)를 가져와 도태될 수 있다. 미국 중상층소득에 대한 K-수출의 실증분석결과, 반세계화에도 문화적 확산과 혁신을 개발해야 한다. 이러한 산업변화로 한류의 소프트파워가치는 주요 수출국의 중상층에 대한 사용가치를 만들 수 있음을 방증한 연구이다.
Purpose - This study examined the Italian eyeglass industry and the status of the franchise market. Luxottica's global growth strategy was analyzed to provide insight into the strategy and development of the Italian eyeglass industry and its franchise business. Research design, data, methodology - Luxottica's annual report, public media material, and website were examined, in addition to data from professional institutions. For the domestic eyeglass industry and franchise business, data from professional organizations, franchise information disclosure documents of the Fair Trading Commission, media materials, and related papers were investigated. Results - The success factor turned out to be securing a global wholesaler with retailers in overseas markets. This successful strategy was based on the strong entrepreneurial spirit of the founder, innovative craftsmanship, and an excellent corporate culture including corporate social responsibility (CSR). Conclusions - Considering the current environment, for Luxottica to be a leading global company, it had to review and adopt a successful vertical integration strategy, from R&D to distribution, M&A of overseas wholesalers and retailers, creative design and technical development, and sustainable cultural development
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권3호
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pp.135-157
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2019
Information technology has economic, social and cultural impacts is closely linked to our lives. This information technology is becoming a key to the change of human civilization through connecting people and objects on the earth. In addition, future information technology is becoming more intelligent and personalized with the development of computing technology, and due to the rapid development of alcohol, environment without time and space constraint is realized, Is spreading. Since existing portable storage media are made of physical form, there is a limit to usage due to the risk of loss and limitation of capacity. Cloud services can overcome these limitations. Due to the problems of existing storage media, it is possible to overcome the limitations of storing, managing and reusing information through cloud services. Despite the large number of cloud service users, the existing research has focused mainly on the concept of cloud service and the effect of introduction on the companies. This study aims to conduct a study on individual characteristics that affect the degree of cloud use. We will conduct research on the causes of IT knowledge, personal perception of security, convenience, innovation, economical trust, and platform dependency affecting the intention to use the cloud. These results show that the variables affecting individual 's use of cloud service are influenced by individuals, and this study can be used as a basic data for individuals to use cloud service.
Because the 'image' is the 'reality' in this era, there are the characteristics dematerialized between reality and non-reality in the contemporary architecture. These are promoting individualization, differentiation and multi-layered time with the development of electronic technology. This trend emphasizes the importance of imagines that are not only homogenized, simultaneous but also overlapped, multi-layered, discriminatory. Perspectives and essential characteristics of the architectural skin are changing in terms of the technical and social awareness and that means the skin has features as a complex body. Recently as an imagine creator, the architectural skin make form of media boundaries reflecting the various relationships between the observer and the external environment and also, the interior space become another sensory skin by removing the boundaries of the internal and external. It is important that making an identity of the architecture defined by the media or the imagine as well as the importance of space in architecture. These changes of skin make the third space based on the viewer's imagination and show the potential of new architectural skin with the expansion space by blurring the boundary between reality and illusion. It occurs to the diversity of the architectural skin with the identity. It will more diversified and be recognized immediately and sensibly through the interface attributes in contact with the city directly. In addition, it is more important that the skin become a unified body related with urban, social and cultural context.
The main purpose of this study is to reveal the properties and specialities of architectural space after Modernism. Space was the main theme of Modernity in architecture and they insist Modern architectural space had its own characteristics compared with the earlier period. With view that another paradigm of space is rising as a criticism of and departure from Modernity, this study try to show what is the contents of difference and how it express in reality. We can find a new trends in architectural spaces, that are the production of totally different circumstantial background as like information society, digital media environment, post structuralism, new science and heterotopian situation in urbanism. We can call it Post Modernity in architectural space that would find the 'Otheness' and expand the territory of architecture. It means not only the change of architectural space itself but also different cognition and perception of space is taking place. Contemporaru architectural space has lost its materiality and conventional socio-cultural functions. Dematerialization and media or image -like being is the new characteristics instead. It demands a new way of being in a different life-world as well as the new expenence of architecture.
지금의 정보환경에서 전시콘텐츠는 미디어의 작동 논리 하에서 생산되고 그 빛을 발한다. 그 환경의 변화를 감지하고 문화 산출물을 제작하는 일은 군화 생산자들에게 기존에 없던 표출형태를 바꿀 수 있는 환경을 이해하는 일이 선행된다고 볼 수 있다. 이것 중에 데이터 구조와 매체 안에서 작동되는 데이터베이스 논리를 살펴보는 것은 전시콘텐츠의 형식과 내용을 구성하는데도 많은 도움이 될 뿐 아니라 정보기술의 통합적인 환경에서 다중화 된 플랫폼에 유용적인 문화 산출물을 투입 시켜야 하는 데도 중요하다. 지금의 전시물들은 데이터와 데이터베이스의 작동논리를 안고 그 표면 디자인에 많은 힘을 쏟고 있다. 정보는 미학적으로 표현되고 하나의 품(品)으로 제시되며 유희적 환경을 촉진시키는 방향으로 나아가고 있다. 그것은 웹이나 게임의 형태로 제공되기도 하고, 손에 지닐 수 있는 단말기나 상이한 컴퓨터 환경을 언급하면서 다양한 미디어 환경을 수렴하는 방향으로 발전하고 있다. 비선형적 관점과 기표가 과하게 작용하는 환경으로 이동하는 중에 미디어의 움직이는 논리를 파악해야 하는 것은 사용자가 데이터베이스 작동논리를 바탕으로 다매체 사회에서 정보능력을 갖춘 매체인간으로서의 능력이 필요하기 때문이다. 자연적 환경과는 좀 다르게 전개되는 가상의 환경에서 데이터베이스는 사용자들에게 미증유의 경험을 증대시켜 줄 수 있는 기반을 마련하고, 접해보지 못한 기표 우위의 환경을 제공하게 된다. 이것은 선조성에 기반 한 감각을 바탕으로 새로운 환경에 따른 서사(narrative)를 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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