Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.
As the pluralistic value in which various cultures and trends exist develops the world at large, development of interior design is required to examine consumers by group. This requirement purports to set up a strategic model of operating interior design organizations under cross-cultural (past and present) enviroment, not to express new researches of interior design following the direction of the developed media service. Based on the educational and complex cultural approach to design matters - the key issue in solving the cross-cultural design matters, this paper has suggested the structure of semi-centralized design process and the system for finding out consumers' trends under the new media-based cultural design environment. This study presents some expected effects. First, it will be able to enhance the consumer-oriented design mind by providing the information on the interior design system and design trend. Through analyzing the lifestyle in the 21st century and providing the relevant information, it will lead irrlprovement in living environment. And further, by using the program of searching consumers' new preference, the system of grasping consumers' propensity and making decisions will be materialized. Secondly, based on the background database of forecasted consumers' trends, marketing strategies can be established. Thirdly, through the better technology of designing living environment, efficiency will be increased and the economic foundations through use of new database will be constructed. Fourth, systematic interior design can be developed. Strategic correspondence to consumers' desires and reinforcement of competitiveness will become possible with development of database. By encouraging consumers' participation under digital environment, their trends can be forecasted, and by efficiently using information and new technology, resources can be saved and further, additional costs for promotion and sales will be reduced.
본 논문에서는 IoT 환경 기반의 문화재 앱스토어 구축을 위한 카테고리별 문화재 및 애플리케이션을 분석한다. 문화재 종류는 문화재진흥청에서 정의한 종류로 분류되어 있으며 종류에 따라 문화재 개수도 다양하다. 이러한 다양한 종류의 문화재 및 애플리케이션 카테고리 분석을 통해 문화재 앱스토어 구축에 있어 카테고리 분류 작업시 중요한 기반 자료가 된다. 이는 앱스토어 소비자에게 정확한 서비스를 제공하는 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이다.
We all know how beautiful our wild and it's importance to our living planet Earth. But did you realise the speed at which man himself is damaging it's unique natural habitat. We are well on our way to destroy our forests, plants, wetlands. We are polluting our oceans and seas. This way, we're driving numerous animal species, plant species and many others into extinction. Everyone should be aware of the importance of our natural environment. We live in the period of echocide. Why we need nature to survive and how we can deal with the environmental problems we face. This paper has the purpose to reform city's environment. Because, Metropolis and megalopolis are the principal cause of environmental disruption. To reform the city is needed to consider digital technology in our age. In the face of economic and cultural globalization, many have argued that we live an increasingly placeless world. However, as a growing number of cities participate and compete in key marketplaces of advanced capitalism, the spectacle of the city is more than ever a significant medium of communication in its own right. In doing so, this work is focused specifically on the dimension of city's media environment. To that end, the paper examined U-City and U-Eco city. In this study, we will introduce the study on model of U-Eco City as one way for the eco-freindly future city.
최근 사용자가 직접 촬영을 하여 콘텐츠를 만들고, 이 데이터를 인터넷을 통해 다수에게 방송하는 서비스들이 점점 많아지고 있다. 1인 미디어 라이브 서비스는 생활 속에서 인기를 끌고, 비슷한 서비스들이 일반화 되고 있다. 이러한 서비스는 대부분 일반 사용자를 대상으로 한다. 그러나 서비스 모델이나 상황에 따라, 특히 보안에 민감한 서비스 환경에서는 공유의 대상이 제한이 되는 경우들이 있다. 특히 군대, 관공서, 보안기관등 폐쇄망 환경에 있는 경우, 이들만의 특별화 된 서비스 구성이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 폐쇄망 환경에서 1인 미디어 라이브 시스템을 구현하였다. 이를 통해 서비스 환경에 적합한 시스템 구성 요소를 알아보고, 이들을 어떻게 개발해야 되는지 연구하였다.
이 연구는 재난의 미디어 매개와 공감의 정치를 이론적으로 고찰하고, 이를 문화정치적 이슈로 새롭게 재구성할 수 있는 가능성을 모색한다. 인류의 삶과 뗄 수 없는 재난의 경험은 오랫동안 사람들이 주목하고 감정적 반응을 야기하였던 중요한 대상이었다. 하지만 현대사회는 재난의 의미를 한층 정치적인 것으로 변화시키고, 이에 대한 감정적 반응을 새롭게 재구성한다. 이 연구는 재난과 고통의 소재들이 미디어 매개 과정을 거쳐 새로운 사회적 의미를 구성해 나가는 과정에 주목한다. 그리고 미디어를 통해 매개된 공감의 경험이 바로 21세기의 미디어 환경에서 새롭게 정초해야 할 미디어 연구의 도덕적 윤리적 전환, 그리고 글로벌 시민사회의 감수성 형성이라는 문화정치적 잠재력의 원천임을 주장한다. 동시에 이 연구는 타인들이 겪는 고통의 매개 과정이 수용자들의 새로운 공적 행위를 유발시키는 중요한 계기로 기능한다는 점에 주목하고, 그것의 함의를 포착하고자 시도한다.
기본적으로 미디어 공익성이라는 개념은 사회적 차원에서 미디어에 대한 비판적 대응과 관리, 통제를 위해 확립된 이념체계, 즉 사회적 이익의 실현을 위해 미디어에 개입하는 철학적 근거로 기능해오고 있다. 그러나 문제는 공익성 철학을 미디어 융합시대에 걸맞은 현실의 정책으로 해석 적용하기 위한 수많은 논의와 연구에도 불구하고 실제 제시되는 구체적 정책내용이나 방안은 융합환경 이전이나 이후에도 사실상 유사하다는 점이다. 이 같은 한계는 여러 이유가 있겠지만 공익성의 제도화 관련 논의가 대체로 미디어에 대한 도구적 관점에 기초해있기 때문이라고 할 수 있다. 그러나 미디어는 도구, 또는 도구의 집합 이상의 의미를 갖고 있으며 이는 '미디어 과잉'이라는 사회적 상황을 조성하고 있는 융합시대에 들어 더욱 분명해지고 있다. 이러한 문제의식에서 출발하는 이 연구는 공익성과 관련한 기존의 정책과 정책논의가 가지고 있는 미디어에 대한 시각과 인식의 한계를 '미디어-환경'개념에 입각해 반성적으로 짚어보고자 한다. 미디어-환경개념은 말 그대로 미디어를 환경, 특히 '문화적 생태환경 체제'로 인식하는 것을 의미한다. 미디어에 대한 환경론적 접근은 융합시대에 요구되는 미디어 공익성 관련 정책의 철학적 기초와 내용을 보다 풍성하게 하는 한편 공익성의 실천적 기준과 주체의 범위를 더욱 확대해준다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 문화융합시대를 맞이하여 올바른 미디어 리터러시 활성화를 위해 일반화된 인지환경을 기반으로 한 미디어언어 속 서사적 의미를 긍정적으로 해석할 수 있는 전략을 국어학습자의 교재 내용에 도입을 제안한 논의라 할 수 있다. 특히 문화 해석과 관련된 창조성이 가장 강화되어있는 광고콘텐츠를 활용하여 그 시대의 정보적 현시성을 파악하고 관련성을 가진 의미해석을 재생산하고자 유도하였다. 또한 인지적 해석이 가능했던 국어학습자의 작문 재생산 과정에서 논증적 글쓰기 전략을 활용하고자 했다. 공익광고 콘텐츠 개발자의 의도는 항상 사회문화적인 측면에서 긍정적인 효과를 기대하며 학습자는 그 효과를 통해 성찰과 올바른 미래를 꿈꾸게 된다. 필자가 의도한 문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화 연구는 아직 많은 논의가 이루지고 있지 않고 있다. 본 연구의 제안적 논의가 많은 국어학습자를 위한 교재 내용의 대중매체언어 교육에 적극 활용되길 바라며 양적인 분석 내용을 담지 못한 부분을 아쉽게 생각하고 후속 논문에 그 성과를 기대한다.
본 연구는 문화의 생산, 소비, 매개라는 일련의 문화적 실천 과정이 사회구조와의 상호작용을 통해 이루어지고 있음을 전제로 하면서, 디지털 테크놀로지의 발전과 확산이라는 기술적 환경 변화가 대중음악산업의 생산, 소비 및 매개 과정에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고, 특히 이러한 영향이 문화매개 과정에서 발생하는 기존 권력관계에도 변화를 가져올 수 있는지 알아보기 위해 방탄소년단의 사례를 연구하였다. 결과적으로 생산 측면에서 아티스트는 '토털 패키지'로서 다양한 뉴미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 생산하는 방식으로 변화하였고, 소비 측면에서 팬덤은 온라인을 통해 실시간으로 콘텐츠를 접하고 그에 대해 즉각적으로 반응하며, 원하는 아티스트를 지지하기 위해 온라인상의 투표나 홍보 활동을 적극적으로 행하는 온라인 문화매개자 역할을 하기도 하는 것으로 나타났다. 매개 측면에서는 팬덤의 역할이 소비자에서 생산자, 매개자로까지 다양하게 이루어짐으로써 기존 문화매개 방식에도 영향을 미치는 것으로 드러났다.
Opening 21th Century, all the Countries of the world has been focusing on build up the foundation of cultural infrastructure in a various way, since the awareness of importance for cultural design products has been turnover. For this reason, all the countries in the world, recognize that it is more important than any other things to plan to establish a structure which is suitable to the real conditions of a region in order to efficiently manage or operate their cultural environment, in particular, they think it is urgent they should contrive to develop their regional industries with new information media, introduction and spread of the up-to-date technique of design. However, our regional related industries very difficulty for the moment for them to apply new, designing technique or to settle technical bottlenecks themselves. Accordingly, in order to resolve such a structural point at issue, this study has carried the newly designed and developed, wooden, cultural craft items that were produced by utilizing the ultramodern digital technology installed at TIDIC, it would contribute to achieve some global cultural products.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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