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Implementation of Real-Time Network Quarter-View Battle Game Server to Make Nonstop Actions with Predicted Fire And Tussle (예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 실시간 네트워크 쿼터뷰 대전 게임 서버 구현)

  • Choi, Heul;Choi, Hyun-Ho;Lee, Bo-Young;Kim, Hyung-Geun;Seo, Jeong-Min;Lee, Seung-Yoon;Kim, Seul-Gi;Kim, Young-En;Shin, Bo-Ram;Lee, Chang-Heon;Kang, Myung-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Park, Chan-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.293-296
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    • 2014
  • 본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다.

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Game Design with Representative Animal Characteristics and Colors of Oriental Myth (동양신화가 갖는 대표적 동물형상과 색상의 특징을 통한 게임 기획)

  • Kim, In-A;Kang, Sung-Hee;Song, Ji-Hyun;Jung, Jae-Min;Kim, Young-Eun;So, Young-Jun;Choi, Min-Kyung;Lee, Kyung-Jin;Lee, Jong-Hyuck;Kim, Seung-Jae;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.481-482
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    • 2014
  • 본 논문에서는 동양 신화적 요소들을 게임 기획에 접목 시키는 방법을 제안하고 구현한다. 게임에 접목 시킨 동양 신화적 요소에는 사방신을 채용했으며, 각 사신이 갖는 동물적 형상과 대표 색상으로 나누어 기획에 접목시켜 게임을 디자인하였다.

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Development Of Battle Action Game Based on Oriental Myth Four Deities (동양 신화 사신기를 바탕으로 하는 대전 액션 게임의 구현)

  • Kim, In-A;Kang, Sung-Hee;Song, Ji-Hyun;Jung, Jae-Min;Kim, Young-Eun;So, Young-Jun;Choi, Min-Kyung;Lee, Kyung-Jin;Lee, Jong-Hyuck;Kim, Seung-Jae;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.483-484
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    • 2014
  • 본 논문은 동양 신화에서 현무, 백호, 주작, 청룡을 바탕으로 하는 사신기 신화를 이용하여 대전 액션 게임을 구현하였다. 게임구현에 있어 필요한 네크워크를 설계 구현하였고 게임을 구동하기 위한 메니저 시스템 및 플레이어 시스템 구현에 대하여 제안한다.

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AI Pattern of the Side-scrolling Action Game (횡 스크롤액션 게임의 AI패턴 연구)

  • Cho, Ui-Ddum;Kim, Seung-Hyeon;Lee, Hee-Seok;Lee, Da-Som;Myeong, Jin-Lee;Lee, Hyun-Woo;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.289-292
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    • 2014
  • 게임에서 AI(Artificial Intelligence)는 게임의 재미요소와 가장 밀접한 부분이며, 대부분의 게임에 포함되어 있다. 그러나 단순한 AI패턴은 게임플레이에 지속성을 저하시키며 게임의 재미요소 하락시키는 원인이 되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해, 2D 횡 스크롤 액션 게임으로 "아트록스"를 개발하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 AI패턴을 연구하였다.

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Development of an Action Game Using Fairy Tale Characters (동화를 소재로 한 캐릭터를 사용한 액션게임의 개발)

  • Jung, Yeon-June;Park, Se-Young;Im, Sa-ra;Bong, Won-Ju;Kim, Hye-Yeon;Jin, So-Ri;Park, Jin-Hee;Kwon, Hye-Jo;Baek, Eung-Boem;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.281-283
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    • 2014
  • 본 논문에서는 동화를 소재로 제작된 캐릭터를 사용하는 액션게임의 개발에 대하여 기술하고 있다. 동화를 소재로 만들어진 캐릭터는 게임의 특징으로써 사람들의 관심을 높여주었고 액션게임에서 타격감을 부과하는 영상, 음향, 체감의 타격감 표현기법 적용하여 액션을 통한 재미요소를 갖춤으로써 독특한 캐릭터가 매력적인 차별화된 액션게임을 개발하였다.

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Development of Horror Game According to the Most Effective Fear Directing (가장 효과적인 공포연출에 따른 호러게임 개발)

  • Oh, Chae-Won;Park, Yoon-Seo;Moon, Ji-Yoon;Kim, Go-Un;Park, Jae-A;Kim, Hyeon-Jin;Sin, Yu-Ra;Lee, Geon-Ju;In, Sun;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.485-487
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    • 2014
  • 여러 종류의 공포를 통해 플레이어들이 가장 공포를 느끼는 효과적인 연출 방법을 사용하여 개발한 게임인 '사이코메트리 psychometry'를 연구 재료로 20대 여성 FGT(Focus Group Test)를 통해 나타난 설문을 바탕으로 어떤 요소들이 플레이어들에게 두렵게 다가왔는지를 파악하고 그 이유에 대해 작성, 또 문제의 더 나은 해결 방법을 제시하였다.

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Design of the Player's Response According to the Type of Sound Direction in the Horror Game (공포게임 속 사운드 연출에 따른 플레이어 반응 설계)

  • Moon, Ji-Yoon;Park, Yoon-Seo;Oh, Chae-Won;Kim, Go-Un;Park, Jae-A;Kim, Hyeon-Jin;Sin, Yu-Ra;Lee, Geon-Ju;In, Sun;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.489-491
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    • 2014
  • 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다.

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Network Game Development Using Unity3D and ProudNet (Unity3D와 ProudNet을 이용한 네트워크게임 개발)

  • Nam, Yeong-Jun;Seong, Gwi-Jung;Ko, Yong-Wi;Baek, Cheol;Kim, Beon-Yeong;Park, Gwang-Hu;Kim, Hun-Su;Bang, Gyeong-Seop;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.311-314
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    • 2014
  • 본 논문은 Unity3D와 게임서버엔진인 ProudNet을 이용해 네트워크 게임을 개발한 방법을 설명하였다. ProudNet 서버를 Unity3D 클라이언트와 연결하여 네트워크 기능을 구현할 때 ProudNet의 어떤 기능을 쓰며 또 서버가 보낸 메시지를 클라이언트가 어떠한 방식을 이용하여 메시지를 처리하게 구현하였는지를 설명하였다.

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A Design of Effective NPC AI Patterns Using the Theory of 'Flow' and FSM in the Adventure Game (어드벤처 게임에서 몰입이론과 FSM을 이용한 효과적인 NPC AI 패턴 설계)

  • Oh, Se-Woong;Kang, Hee-Min;Cho, Young-Jin;Lim, Man-Sik;Kim, Sang-Muk;Lee, Jong-Beom;Sin, Ko-Eun;Lee, Ji-Hoon;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.297-301
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    • 2014
  • 게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.

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Development of Adventure Game that Emphasizes the Healing Elements based on Sensitivity (감성기반의 힐링 요소를 강조한 어드벤처 게임 개발)

  • Chae, Soo-Yun;Lee, Sang-Wook;Park, Kwan-Woo;Lee, Jue-Seung;Shin, Tae-Seok;Lee, Tae-Woo;Kim, So-Yeon;Kim, So-Yeong;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.469-472
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    • 2014
  • 성장 가능성이 큰 콘텐츠의 핵심으로 불리는 게임은 매년 높은 매출을 보임에도 불구하고, 사회 내 입지가 좁아지고 있다. 이를 탈피하기 위해, 힐링 콘텐츠를 통한 게임의 단점을 극복하고, 부정적인 인식을 줄이기 위한 게임 개발을 시도하였다. 본 논문에서는 게임 산업의 현재를 분석하고, 힐링 콘텐츠를 활용한 게임 개발배경을 설명하고, 힐링 콘텐츠의 정의와 그 내용을 활용한 퍼즐 어드벤처 게임을 개발하였다.

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