게임은 현대 대중문화의 주요 콘텐츠로 평가받고 있지만, 상대적으로 게임 텍스트와 그 문화적 함의를 이해하려는 노력은 저조한 편이다. 그러나 게임이 발전하면서 게임의 텍스트적 특징, 그 형식과 내용을 설명, 해석하려는 학술적 비평과 언론비평이 함께 성장하고 있다. 이 연구는 게임비평이 게임 텍스트를 어떻게 특징화하며, 게임에 대한 이해를 어떤 방식으로 구성하고 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 게임비평은 게임을 다양한 주제의식과 관점에서 고찰하고 있으나, 특히 게임 플레이를 통해 게임 텍스트가 구조화되는 방식, 내용적 특이성 및 그것이 수반하는 사회문화적 함의가 주요하게 다루어지고 있었다. 게임비평은 게임 텍스트 자체 및 게임과 사회문화적 현상간의 관계를 맥락화함으로써 게임의 역사를 구성해내는데 기여하고 있다.
이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존 연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권2호
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pp.102-107
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2023
Chinese shadow puppetry is an ancient form of drama with a long history. Known as the "mother of Chinese folk opera", it has rich cultural connotations and artistic value. At the same time, as a classic video game genre, side-scrolling games have many loyal fans around the world. However, in recent years, some previous entertainment cultures such as shadow puppetry are slowly disappearing. In contrast, video games play an increasingly important role in people's entertainment. Combining Chinese traditional culture with video games can be a great way to promote the preservation of these cultures. By making traditional culture more accessible and engaging, developers can help to ensure that these cultures continue to be enjoyed by future generations.The side-scrolling game is a classic game type, and it has many similarities with shadow puppetry. This paper will analyze the similarities and differences between Chinese shadow puppetry and horizontal version games, and try to explore how to organically integrate the two, so as to promote the inheritance and development of traditional culture, and promote cultural innovation and the development of creative industries.
본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
China's online games have been developed a decade, the online game development is very fast. The last monitoring from "gameScan$^{TM}$" shows that there are 6 local manufacturing MMORPG games in the top 20 in march 2010 of china.Through research top 4 MMORPG games, their graphic content is too similar. All of them are the subject of Chinese Martial-Arts and Chinese Mythology, the graphic design elements all from China's traditional culture. This phenomenon will be two defects, the first if the design follow the trend, it can reduce the risk of failure, but it'll lack of competitiveness also. The second is it can meet the needs of Chinese culture for the game players in china, but the complex Chinese mythology and the culture of Martial-Arts are not easy to be accepted for foreigners. There are many European and American games failed in China, because of the differences cultural, the Game players can't understand the history, religion and culture. so, we can get some experience from the successful game cases of Korea and Japan. Use of common cultural elements combined with some Chinese traditional culture to create a new fantasy world. And try some now contents about future or science fiction.
맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.
While the corporate practice of sponsoring major events has existed since the turn of the century, it has only recently become one of the fastest growing areas of advertising and promotion. Despite its long history and recent growth, however, event sponsorship has yet to receive the same kinds of rigorous theoretical and methodological attention that marketing researchers have devoted to other areas of advertising and promotion. Also, the recent Olympic Games in Sydney serve as excellent showcase of the sponsorship phenomenon. On the hand it becomes very clear that an event of such magnitude cannot take place without the commercial support of the sponsors. At the same time, there is a growing concern that the Olympic Games are losing their spirit and are over-commercialized because of the excessive sponsorship-linked marketing activities. At the centre of the debate is the impact and the reaction of the consumers to the growing use of sponsorship to stage major events. While the Olympic Games might be an extreme example of the growth and impact of sponsorship, the proliferation of the phenomenon is widespread across other sports events as well as other cultural and community based events. But a comprehensive model of sponsorship is not currently available in the literature. This research is the aim of the current research to investigate consumer attitude constructs towards sponsorship such as sport involvement, attitude towards the event, attitude towards commercialization. The results still have potentially significant applied and theoretical implication. First, This investigation is the first known effort, grounded in consumer behavior theory, to model antecedent variables believed to influence consumer response to event sponsorship in Korea. Second, these findings are in line with previous research, as sports involvement attitude towards the event, and attitude towards commercialization are found to be significant influences on respondents' ability, motivation and opportunity to process sponsorship information, as well as directly and indirectly impacting emotional response.
88올림픽공원은 한국 근현대사의 주요 전환점인 88서울올림픽대회를 기념하는 공간으로서 체육공원, 사적공원, 조각공원 등 다양한 기능의 수행을 목적으로 한 도시 공원이다. 문화올림픽이라는 슬로건 아래 88서울올림픽은 국가 홍보의 장으로 적극 활용되었으며, 이와 같은 차원에서 1986년 기 준공되었던 공원은 1, 2차 세계야외조각 심포지엄 및 국제조각초대전을 거치며 190여 점의 작품이 설치되면서 조각공원으로 재조성되었다. 본 연구는 조각공원으로서 88올림픽공원의 조성 과정 및 전후 담론을 살펴봄으로써 88올림픽공원의 역사·문화적 가치를 재고하고자 한다. 조성 과정 및 그 전후, 88올림픽공원을 둘러싼 여러 담론이 나타났다. 먼저, 추상 양식 조각품의 비율이 높아 한국의 문화를 보여주는 데 역부족이라는 비판이 지속적으로 제기되며, 한국 문화의 세계화에 대한 논의가 번졌다. 둘째, 조성 과정에서 몽촌토성 훼손 등 사적지 보존 문제에 대한 논쟁이 이어졌다. 셋째, 공원의 정체성에 관한 공방이 있었다. 이에 더해 조각공원 프로그램의 후속 도입으로 인해 공간과 작품의 간극이 해소되지 못했기에 통합된 도시공원으로 자리 잡지 못했다는 의견도 제기되었다. 조각공원으로서 88올림픽공원은 세계화, 민족성, 공공성, 예술성 등에 대한 논의가 대형 공원 조성과 맞물려 공론화된 초창기 사례로, 추후 도시 경관의 문화·예술적 실천에 대한 탐구에 있어 유의미한 역사적 맥락을 제시한다. 본 연구는 정치·문화·예술·조경을 아우르는 88올림픽공원의 조성 전후 담론을 살펴봄으로써 1980년대 문화예술과 도시 공간에 대한 논의가 벌어진 지점을 포착하고 해석했다는 의의를 지닌다.
서울 송현동에 역사문화공원과 이건희 기증관이 조성될 예정이다. 송현동의 역사성은 조선 시대부터 현대까지 정치적 판도에 영향을 받은 시련의 땅으로 인식되었다. 하지만 장소성 분석은 역사적 맥락보다는 토지소유자와 용도 변화에 국한해서 다루어졌다. 그래서 본 연구는 현대문화지리학과 비교역사학 관점을 활용하여 송현동의 장소성이 문화 헤게모니에 따라 변화한 맥락을 분석하였다. 분석결과, 역사적 이행과정에서 나타나는 중화주의, 대항해, 시민혁명, 제국주의, 민족자결주의, 민족주의, 대중예술, 신자유주의 같은 범세계 차원의 문화 헤게모니는 송현동을 비롯한 북촌 일대에 새로운 지식인층을 만들어냈고, 사회제도와 공간정책에 영향을 미쳤다. 이러한 사회적 관계 속에서 송현동의 장소성은 다음과 같이 변화했다. 첫째, 송현의 소나무숲은 이상적인 유교 국가를 목표로 했던 조선 건국세력이 왕조의 영속을 기원하며 만든 비보숲이었고, 내사산의 지맥을 보호하는 사산금표제로 관리되었다. 세계적으로 대항해시대를 맞이한 조선 후기에는 연행이 늘며 청나라 문화를 향유하는 경화세족의 정원이 들어섰다. 일제 강점기에 인구가 급증하면서 주택단지개발로 소나무 숲과 정원은 사라졌지만, 인공적인 정원과 외부의 자연을 조화롭게 연결했던 차경의 경관적 미학은 현대적으로 재해석할 가치가 있다. 둘째, 세계의 근대화 물결은 북촌 일대에 신식학교를, 친일파 소유의 송현동에는 하숙집을 만들었다. 송현동 옆의 안국동천길은 시민혁명과 민족자결주의를 접한 사상가들이 교류했던 장소였고, 최대규모의 하숙집이었던 송현동은 학생들이 3.1운동에 참여하며 학생운동문화가 발아한 계기가 되었다. 안국동천길은 옛길의 모습이 보존되어 있어 광화문-북촌-인사동-돈화문로를 연결하는 역사 도심 보행 재생의 한 부분으로 의의를 지닌다. 셋째, 조선총독부의 문화 통치기부터 군사 정권기까지 송현동은 조선식산은행의 서구식 문화주택과 미국대사관 직원 숙소가 들어서며 서구문화의 통로였다. 주변 지역은 고미술과 현대미술이 공존하며 근현대 미술시장이 형성되었다. 이건희 기증관은 북촌한옥마을, 공예박물관, 현대미술관, 갤러리와 문화벨트를 이루며 시민의 공간으로 변모할 것으로 기대되고 있다. 이같이 장소를 이루었던 숲과 정원, 시민탄생의 거리, 근·현대 미술의 진원지로서 의미가 새롭게 조성될 역사문화공원과 미술관 그리고 주변 보행 네트워크와 조화롭게 재창조될 수 있도록 담론과 도전이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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