이 연구는 창작자들의 관점에서 만화클러스터의 창작환경, 혁신네트워크와 지역활성화 효과를 평가하고, 만화클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 부천시의 만화클러스터 조성사례를 분석하였으며, 만화클러스터에서 활동하고 있는 만화창작 인력들을 대상으로 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하였다. 조사 설계는 만화의 문화적 측면과 산업적 측면을 고려하여 만화클러스터에 관한 논의 외에도 문화클러스터, 문화산업클러스터, 창조클러스터에 관한 논의를 바탕으로 이루어졌다. 만화창작자의 인식은 만화클러스터의 창작 환경, 혁신환경, 도시활성화, 충성도를 중심으로 조사되었다. 분석결과, 만화창작 인력들은 만화클러스터가 시설 확보, 지식정보 교류, 관계 형성 측면에서 긍정적으로 작용하고 있다고 평가한 반면에 기업, 콘텐츠산업, 지역사회와의 소통과 협력 측면에서는 미흡한 것으로 평가하였다. 이것은 아직 만화클러스터의 혁신 환경이 미흡하다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 그리고 만화클러스터의 도시 브랜딩 효과는 비교적 높은 반면에 도시경제 활성화 효과는 낮게 평가되었다. 또한 만화클러스터에 대한 만족도와 충성도, 정책의지 등은 상당히 높게 평가되었다. 그리고 지식정보 요인, 정책요인, 지역활성화 효과 요인, 시설요인 등이 만화 창작인력의 클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인으로 나타났는데, 정책적 요인과 지역활성화 효과 요인이 다른 요인들에 비해 충성도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 이것은 만화클러스터 충성도가 시설 공간 및 지식정보 요인 등 단기적인 요인 보다는 정책적 요인, 지역활성화 효과 요인 등 비교적 장기적으로 지속 가능성에 영향을 미치는 요인들에 더 영향을 받고 있다는 것을 나타낸다고 할 수 있다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이 연구에서는 만화클러스터의 지속발전 방향을 창작클러스터 측면과 만화 창조도시 측면에서 제시하였다. 장기적으로 만화클러스터가 지속, 발전하기 위해서는 문화적 접근과 경제적 접근을 통합적으로 추구할 필요가 있다.
1990년대 중반부터 국내 음악시장에서 큰 인기를 끌기 시작한 아이돌 음악은 현재 K-POP의 전 세계적 인기에 힘입어 주요한 글로벌 콘텐츠의 하나로 자리 잡았다. 이로 인해 한국의 음악시장은 전 세계 6위 규모의 음악시장을 형성하는 등 성장을 거듭하고 있으며, 국내의 음반 기획사들은 아이돌 그룹 육성과 아이돌 음악 제작에 더욱 집중하고 있다. 아이돌 음악의 세계적인 성공은 놀라운 것이지만, 이는 국내 음악시장이 아이돌 음악 위주로 편중되는 결과를 낳았다. 연구 결과 유사한 형태의 음악인과 음악 콘텐츠로 편중되는 현상은 몇 가지 문제점이 있는 것을 확인할 수 있었다. 첫째, 유행에 치우친 문화콘텐츠가 줄곧 수명에 관한 문제에 직면하듯, '한류' 또한 정체성과 지속성 측면에서 고민하지 않을 수 없다. 둘째, 특정 연령의 소비자만을 대상으로 하여 다른 연령층의 문화적 소외 현상을 초래할 수 있다는 점, 세 번째로 아이돌 그룹 제작에 필요한 비용의 규모로 인한 창작 경로의 위축 현상 및 아이돌 음악인의 예술 활동 수명 문제 등 다양한 문제점이 발생하고 있음이 관측되었다. 본 논문은 대중음악 역사에 있어 글로벌 음악시장에 지대한 영향을 끼쳐온 영·미권 음악시장과 국내 음악시장의 비교 분석을 통해 국내 아이돌 편중 현상의 실태를 도출하였으며, 리커트 척도를 활용한 전문가 설문조사를 통해 이론과 결과를 검증하였다. 또한 아이돌 편중 현상으로 인해 발생하는 문제점들을 문화 다양성 이론에 입각하여 고찰해보았으며, 이를 해결하기 위한 개선 방향도 제언하였다.
이글은 만화교육에서 인문학적 관점이 강조된 만화읽기와 토론의 의미를 여러 각도에서 살펴봄으로써 그 필요성을 강조하는 연구이다. 서론에선 먼저 기왕의 만화교육이 기능교육에 치우쳐 만화가 사람에게 갖는 의미작용에 대한 연구가 소홀히 함으로써 만화산업의 흐름에 적절히 대응하지 못하고 있다고 문제를 제기하면서, 문화적 측면과 학문적 측면이 보완된 만화교육의 필요성과 함께 주목해야할 만화교육방법으로 만화읽기와 토론을 제시한다. 본론에선 만화읽기와 토론이 강조될 이유로 여섯 가지 범주에서 문화적 의미와 학문적 의미를 짚어보았다. 구체적으론 만화읽기와 만화창작의 상호연관성, 만화에 대한 사회적 편견 극복과제, 만화의 미적특성에 대한 연구, 문화민주화정책과 만화교육의 역할, 한국사회에서 '탈식민'이란 극복과제, '대중성'확보의 내용적 시각정립 등이다.
힐튼 호텔, 맥도날드와 같은 환대산업의 성공은 언어 및 문화적 배경이 다른 인적자원을 경제력 제고수단으로 효율적으로 관리한 결과이다. 이처럼 본 연구의 목적은 창의적인 아이디어, 네트워크 다양화, 기업이미지 제고, 우수인력을 극대화할 수 있고, 이로 인해 발생될 수 있는 부정적인 요소를 최소화하기 위한 가이드 라인을 제시하고자 한다. 1. 다양한 문화를 이해하고 접할 수 있는 교육 및 훈련 프로그램이 학교 교육차원에서 먼저 제공되어야 한다. 2. 감정과 인식에 대한 차이를 자국어로 설명된 비디오 교육시스템으로 그릇된 인식(misperceptions), 그릇된 평가(misevaluations), 불신(mistrust)과 같은 apos;misfactorapos; 요소를 줄여야 한다. 3. 각 국가의 풍습 및 음식문화, 국제 비즈니스 매너, 토론회와 같은 다양하고 체계적인 프로그램이 필요하다. 4. 경영자는 다문화에는 다양성과 일관성의 양면성이 있음을 명심해야 한다.
1980년대는 전 세계적으로 직물디자인이 다양한 시대적 요구에 부응하여 적극적으로 변화를 추구함으로서 미적 효과 창출에 있어서나 위상 정립에 있어 괄목할 만한 성장을 이룬 시기였다. 이 시기는 섬유 공학기술 발달에 의한 첨단 소재의 등장, 예술${\cdot}$문화 지향에 의한 공예기법의 구사, 감성추구에 의한 장식성의 부활에 의해 직물디자인이 첨단화, 고급화, 차별화의 질적 향상을 도모함으로서 직물디자인의 현대적 개념을 구축하였다. 본 연구는 80년대 전개된 직물디자인의 새로운 흐름을 파악하고, 이러한 새로운 경향이 제시한 직물의 다양한 미적 창출방법과 조형 가능성을 고찰함으로서 직물디자인의 역할과 중요성을 인식하고자 하였다. 본 연구는 다음과 같이 요약된다. 1) 80년대는 직물의 창조적인 면을 중시함으로서 직물에 시각적이고 감각적인 측면을 부각시키는 다양한 시도로 직물의 예술화 경향이 대두되었고 2) 80년대는 섬유 소재의 표현성 및 조형성에 대한 새로운 인식으로 다양한 창조가능성을 개발함으로서 소재표현의 다양화를 시도하였으며 3) 80년대에는 직물이 시대정신을 전달하는 적합한 수단으로 이해되어 전통문화를 비롯한 다양한 문화에 대한 수용과 융합으로 직물에 문화적 내용을 강조하게 되었다. 이와같이 80년대는 직물디자인이 다양한 변화를 추구함으로서 직물의 가치 창출에 기여하였으며, 아울러 고부가가치 산업으로 확대시켜 나갈 수 있는 첨단 산업의 한 분야로 인식되게 되었다.
본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.
창의성의 개념을 규명하고 이를 효과적으로 향상시키기 위한 다양한 연구들이 시도되고 있다. 여러 디자인 선진국에서는 일찍이 디자인교육의 영역을 보편교육까지 확장하여 국민의 창의성 증진을 위한 과정으로 활용하고 있다. 중국의 경우, 국민소득이 급속하게 증가함에 따라 교육시장의 성장 역시 가속되고 있는 반면, 현재 교육시장은 입시과목 위주로 구성되어 있어, 아동의 창의성을 위한 전문적 교육 콘텐츠가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 중국 아동의 창의성 증진을 위해 중국의 문화적 콘텐츠를 활용한 디자인교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증해보았다. 본 연구의 교육 프로그램 개발 프로세스는 다음과 같다: 1) 학부모 대상 심층 인터뷰를 통한 프로그램 개발 방향성 탐색; 2) 아동 교육 전문가 참여 아이데이션을 통한 3가지 수업방안 도출; 3) 전문가/학부모 평가를 통한 최종 수업방안 선정 및 교재 개발. 이렇게 개발된 교재를 활용하여 만 9~10세 아동들을 대상으로 수업을 진행하였으며, 수업 전후에 수행한 창의성 검사 TTCT 점수를 통계적으로 비교 분석하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발된 교육 프로그램이 아동의 창의성에 유의한 영향을 미친다는 것을 보였으며, 이는 추후 중국 아동 창의성 증진에 기여하는 동시에 추후 관련 프로그램을 개발하는 데에도 유용하게 활용될 수 있을 것으로 보인다. 또한 본 연구는 지역/현지 문화 콘텐츠를 활용하여 창의성 증진 프로그램을 개발한 사례로서 여러 교육 분야에서 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
This study proposes the O P E N Triad framework as a future set of tools and perspectives for individual members and institutes to further their professional and academic potential as well as prospect and vitalize the future of the Korean Clothing and Textiles discipline through a global perspective. The millennial generation desires On-demand, Personal, Engaging, and Networked (O P E N) experiences effecting cultural change for creative and influential interaction in transactions, communication, and education. O P E N Individuals offers a WebSphere model as a holistic learning system that has a synergizing value of education across academic courses, industries, and cultures. Through a digitalized and virtualized class, it complements relevant technologies already familiar to the student population. By employing environmental scanning approaches, the most influential and viable future global issues related to the clothing and textiles discipline are identified and dialogued within O P E N Institutes. For future clothing and textiles institutes, this scanning allows them to be open to new ideas, to focus on inter-engagements, to collaborate among individuals, to associate as a part of web of people, organizations, and ideas, to personalize an institutes curricula, and to dialogue generative knowledge. O P E N Industries reveals three dominant future issues that cross academia and industry, sustainability, supply chain management, and social networking. In-depth interviews with U.S. industry experts identified interdependent gaps in global consumer experience practices and suggested the following gaps as future research areas: a standardized business model to the entrepreneurial model, strategic management to a sustainable competitive advantage, standardized to differentiated products, services and operations, market segmentation to global consumer clusters, business-driven marketplaces to consumer-engaged marketspaces, and excellent services to optimal experience. This O P E N Triad framework empowers millennial students, universities, and industries to anticipate and prepare for a radically changing world.
This study aims to rediscover the industrial value of a borderless service in the hyper-connected era by producing fashion content at the forefront of the cultural industry as XR content and contributing to developing fashion content for edutech. The research method employed design aesthetic theory, while the empirical proposal utilized scientific knowledge information to build a framework for 3D convergence content. The characteristics of fashion content exhibitions that apply the neumorphism technique are as follows: The first is a virtual space that produces clothing culture by type. Africa, where dyeing and crafts are developed, selects a product-oriented exhibition type; Asia, where weaving and textiles are excellent, selects a random movement type; and Europe, where the evolution of clothing design over time is evident, selects a guided movement type to create a three-dimensional fashion edutech. The goal was to produce content. The second is creative reproducibility, which combines a new fashion design that embraces the aura of the original with a trendy sense. The realistic folk costume style of the original allowed for its implementation in the AR exhibition space using historical traditional style techniques such as weaving and textiles. The third is building organic, modular content. By designing and then saving/editing/arranging the basic VP zone for each style, learners and instructors can freely edit the content for each fashion class topic and create various presentations to ensure that it functions as non-face-to-face edutech content around the world.
오늘날 K-POP 중심의 한류 열풍은 기존의 드라마 중심에서 벗어나 유럽, 러시아, 미국 등의 지역으로 그 영역이 확장되었다는 점에서 신(新)한류로 명명된다. 신(新)한류의 주역인 K-POP이 해외진출에 성공한 전략에는 SNS 마케팅 통로를 적극적으로 활용한 요인도 있겠지만 무엇보다 그들의 콘텐츠가 한국을 넘어서 전 세계인들에게 매력적으로 다가갔기 때문일 것이다. 한류에 집중된 언론과 대중의 관심은 단순한 문화수출의 의미가 아니라, 자국의 문화가 정신적으로 타 지역에 영향을 미치는 모습을 통해 민족적, 국가적 자긍심을 느낄 수 있게 한다는 데에 의미가 있다. 더욱이 근대 물질적인 산업 발전에 치중하던 우리사회의 문화산업 발전은 한국사회가 글로벌 시대의 중심에 존재한다는 반증이기도 하다. 20세기까지 한국의 문화는 문화의 수용과 전파의 측면에서 볼때 주도적이기보다 수용적인 성격이 강하였다. 즉, 문화의 능동적 창출이나 유출보다는 수용에 더 크게 무게 중심을 두었다는 의미이다. 하지만 이제 K-POP은 서구의 문화를 모방하는 수준을 넘어서 개성 있고 희소가치가 있는 콘텐츠로 범위를 넓혀가고 있다. 한국의 독특한 역사적 배경에서 장기간 걸쳐 형성된 한국 특유의 전통문화는 그 자체만으로도 글로벌 경쟁력을 갖춘 고유의 자산이며, 한류 대중문화에서도 전통 고유의 특성을 활용하여 새로운 콘텐츠로서 창출해 세계시장에 나가 자생력을 높여야 한다. 한국 대중문화에 대한 호감은 한류 콘텐츠와 그에 따른 파생상품의 부가가치를 창출해내며 국가 이미지에도 커다란 영향을 미치게 된다. 즉, 전통예술과 K-POP이 융합하여 우리만의 독특하고 예술성이 높은 문화로 갖춘다면 세계 문화예술 시장에서 앞장서게 될 것이다. 이에 본 연구는 K-POP의 성장과 발전을 더불어 한국 전통예술의 가능성을 인식하고, 대중화를 위한 활용에 의미를 두어 K-POP과 전통예술을 융합한 사례를 분석해 다음과 같이 제안하고자 한다. 첫째, 전통예술과 여러 장르와의 융합작업 및 실험 작업을 활발하게 시도하여 다양한 콘텐츠를 창출하고, 대중매체 채널들을 적극 활용한다. 둘째, 전통예술을 활용한 활발한 융합작업을 위해 전통예술의 저작권에 대한 인식을 개선하고 창작무용의 저작권을 완화하여 활용할 수 있는 콘텐츠 범위를 확대한다. 셋째, 전통예술의 조기 교육화를 시행하여 어려서부터 전통예술을 학습하고 발전되도록 한다. 넷째, 전통예술을 한국문화정책 전반으로 확대, 지원하여 국가의 문화가치를 높이고 경제이익을 창출하는 방안으로 삼는다. 이를 통해 전통예술의 경쟁력을 강화하고 K-POP과 같은 대중예술과 융합하여 활용한다면, 전통예술의 정체성은 지키며 자국의 문화를 세계화하는 데에 효과적인 방안이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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