KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권9호
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pp.4355-4374
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2018
Crowd escape event detection has become one of the hottest problems in intelligent surveillance filed. When the 'escape event' occurs, pedestrians will escape in a disordered way with different velocities and directions. Based on these characteristics, this paper proposes a Direction-Collectiveness Model to detect escape event in crowd scenes. First, we extract a set of trajectories from video sequences by using generalized Kanade-Lucas-Tomasi key point tracker (gKLT). Second, a Direction-Collectiveness Model is built based on the randomness of velocity and orientation calculated from the trajectories to express the movement of the crowd. This model can describe the movement of the crowd adequately. To obtain a generalized crowd escape event detector, we adopt an adaptive threshold according to the Direction-Collectiveness index. Experiments conducted on two widely used datasets demonstrate that the proposed model can detect the escape events more effectively from dense crowd.
In large-scale crowd simulations, it is very important for the decision-making system of manipulating interactive behaviors to minimize the computational cost for controlling realistic behaviors such as collision avoidance. In this paper, we propose a large-scale realtime crowd simulation method using the affordance and navigation potential fields such as attractive and repulsive forces of electromagnetic fields. In particular, the model that we propose locally handles the realistic interactions between agents, and thus radically reduces the cost of expensive computation on interactions which has been the most problematic in crowd simulation. Our method is widely applicable to the expression and analysis of various crowd behaviors that are needed in behavior control in computer games, crowd scenes in movies, emergent behaviors of evacuation, etc.
This paper introduces a practical implementation of virtual crowd simulation software. Usual commercial crowd simulation softwares are complex and have program-like script interfaces, which makes an animator hard to learn and use them. Based on the observations that most crowd scenes include walking, running and fighting movements, we have implemented a crowd simulation system that automatically generates movements of virtual characters given user's minimal direction of initial configuration. The system was implemented as a plug-in of Maya which is one of the most commonly used 3D software for movies. Because generated movements are based on optically captured motion clips, the results are sufficiently natural.
International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.204-210
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2019
Mobile Crowd Computing is one of the most efficient and effective way to collect the Electronic health records and they are very intelligent in processing them. Mobile Crowd Computing can handle, analyze and process the huge volumes of Electronic Health Records (EHR) from the high-performance Cloud Environment. Electronic Health Records are very sensitive, so they need to be secured, authenticated and processed efficiently. However, security, privacy and authentication of Electronic health records(EHR) and Patient health records(PHR) in the Mobile Crowd Computing Environment have become a critical issue that restricts many healthcare services from using Crowd Computing services .Our proposed Efficient Multi-layer Encryption Framework(MLEF) applies a set of multiple security Algorithms to provide access control over integrity, confidentiality, privacy and authentication with cost efficient to the Electronic health records(HER)and Patient health records(PHR). Our system provides the efficient way to create an environment that is capable of capturing, storing, searching, sharing, analyzing and authenticating electronic healthcare records efficiently to provide right intervention to the right patient at the right time in the Mobile Crowd Computing Environment.
본 논문은 게임 또는 애니메이션과 같이 가상 환경 속에서의 군중 행동을 구현함에 있어 군중 전체의 움직임을 제어하기보다는 군중을 구성하고 있는 각 개체들의 감정요소를 개별적으로 제어하는 방식을 사용함으로써 군중의 형태 및 행동 양식에 사실감과 다양성을 부여하는 새로운 방안을 제시한다. 인간의 행동을 모사하기 위해 군중을 구성하고 있는 개체들이 각자의 감정과 기질에 따라 이동경로를 결정하도록 행동패턴을 설계한다. 제안된 방법은 군집을 구성하는 개체들이 제각기 주어진 기질과 환경에 따라 변화하는 감정을 기반으로 이동 경로뿐 아니라 군집간의 이동을 자유롭게 결정하기 때문에 다양한 군집이동을 표현할 수 있다. 이를 위해, 감정과 기질을 정의하고 행동제어 규칙을 정의한다. 또한 인간의 감정과 같은 모호한 정보를 처리하기 위하여 퍼지이론을 적용함으로써 기질과 감정에 대한 모호한 언어적 표현을 자연스럽게 정의하도록 한다. 실험을 통해 제안된 방법으로 자연스럽고 다양한 형태의 군중 시뮬레이션이 가능함을 보인다.
On October 29, 2022, a very large number of people gathered in Itaewondong, Yongsan-gu, Seoul, Korea for a Halloween festival, and as crowds pushed through narrow alleys, 159 deaths and 195 injuries occurred, making it the largest crushing incident in Korea. There have been a number of stampede deaths where crowds gathered at large-scale festivals, event venues, and stadiums, both at home and abroad. When the density increases, the physical contact between bodies becomes very strong, and crowd turbulence occurs when the force of the crowd is suddenly added from one body to another; thus, the force is amplified and causes the crowd to behave like a mass of fluid. When crowd turbulence occurs, people cannot control themselves and are pushed into he crowd. To prevent a stampede accident, investigation and management of areas expected to be crowded and congested must be systematically conducted, and related ministries and local governments are planning to establish a crowd management system to prepare safety management measures to prevent accidents involving multiple crowds. In this study, based on national data, a continuous digital topographic map is modeled in 3D to analyze the risk of crowding and present a plan for selecting high-risk walking routes. Areas with a high risk of crowding are selected in advance based on various data (numerical data, floating population, and regional data) in a realistic and feasible way, and the analysis is based on the visible results from 3D modeling of the risk area. The study demonstrates that it is possible to prepare measures to prevent cluster accidents that can reflect the characteristics of the region.
본 논문은 국내외 해양사고 원인의 60-80%에 해당하는 인적과실을 예방하기 위하여 긴급상황에 대한 가상현실 선원 훈련 플랫폼을 제안한다. 제안된 훈련 플랫폼은 가상현실 기술을 통해 긴급 상황 내 절차 숙달을 위한 상호작용 방법과 가상 선박 환경 내에서 군중 에이전트를 제어하는 군중 제어 방법을 제공한다. 제안된 훈련 플랫폼의 상호작용 방법은 훈련 몰입도를 높이기 위하여 음성인식과 행동인식을 사용한다. 군중 제어는 사회적 특성을 반영한 에이전트의 행동모델을 적용하여 자연스러운 시뮬레이션을 제공한다. 제안된 훈련 플랫폼의 효율성을 실험하기 위해 선박 내 화재 상황에 대한 가상 훈련 시나리오를 standalone 훈련 플랫폼으로써 구현하였다.
고 밀집 상태의 군중 시뮬레이션은 객체 수에 따라 복잡도와 제작 비용이 크게 증가함으로 사실적인 움직임을 표현하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 고 밀집 군중 시뮬레이션 시 사실적인 움직임을 표현하기 위해 Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) 기법을 도입하였다. 본 연구에서는 유체 시뮬레이션에 사용되는 SPH 모델을 응용하여 객체 움직임에 필요한 회피력, 거리 유지력, 그룹 응집력을 새로이 제안하였다. 제안된 객체 운동 수식은 고 밀집 상태에서 유체와 같이 자연스런 객체 움직임을 표현하는데 효과적이다. 실험 결과, 본 시스템은 밀집도 높은 군중 시뮬레이션을 실시간으로 생성 가능함을 보였다.
이 연구는 다중운집행사에 필요한 경찰력을 통원하는데 영향을 미치는 요인들을 비교하는 연구로서 안전한 다중운집행사를 진행하기 위하여 경찰력을 동원하는데 장애요인의 우선순위를 파악하여 경찰력 동원에 과학적인 근거를 마련하기 위한 목적을 가지고 있다. 다중운집행사는 많은 사람들이 특정한 장소에 집중적으로 모여들기 때문에 사소한 원인에 의하여 많은 피해가 발생할 수 있는 특성을 가지고 있다. 이러한 위험을 통제하기 위하여 경찰력을 동원하곤 하는데 위험을 유발할 수 있는 우선순위에 대한 기준은 아직 부족하여 이에 대한 분석이 필요하다. 이 연구에서는 다중운집행사의 안전에 위협에 영향을 미치는 요인을 행사 내부 위험요소, 행사 외부 위험 요소, 교통안전 위협요소로 분류한 기준과 함께 다중운집행사에 동원된 민간경비인력 수준과 참여자를 독립변수로 설정하여 2013년에서부터 2014년까지 동원된 경찰력을 종속변수로 하여 위계적 회귀분석으로 살펴보았다. 그 결과, 다중운집행사의 안전 확보를 위한 경찰력 동원에 가장 크게 영향을 미친 요인은 참가 인원이었으며, 그 다음으로 자체질서요원 인원, 경찰력 동원 사유가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 다중운집행사의 위험성은 참가인원의 규모가 큰 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
This study sought to design and develop an interactive video player (IVP) capable of promoting student engagement through the use of online video content. We designed features built upon interactive, constructive, active, passive (ICAP), and crowd learning frameworks. In the development stage of this study, we integrated numerous interactive features into the IVP intended to help learners shift from passive to interactive learning activities. We then explored the effectiveness and usability of the developed IVP by conducting an experiment in which we evaluated students' exam scores after using either our IVP or a conventional video player. There were 158 college students who participated in the study; 76 students in the treatment group used the IVP and 82 students in the control group used a conventional video player. Results indicate that the participants in the experiment group demonstrated better achievement than the participants in the control group. We further discuss the implications of this study based on an additional survey that was administered to disclose how usable the participants perceived the IVP to be.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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