창조경제시대의 실현을 위해 정부가 벤처창업 생태계 조성에 힘쓰고 있는 가운데 교육부는 국내 대학 내 창업교육의 확산을 위해 많은 노력과 지원을 아끼지 않고 있다. 창업교육은 개인에게 창업의 동기를 부여하고 시장의 혁신을 만들어 국가경제의 효율성 증대를 통한 성장으로 이어지기 때문에 창조경제의 실현을 위한 창업교육의 중요성도 날로 더해지고 있다. 이러한 중요성을 바탕으로 창업교육은 전국의 대학에 급속도로 확산되고 있다. 하지만, 확산되고 있는 창업교육에 비해 대학생들의 창업의지는 아직 크게 향상되지 못하고 있는 실정이다. 동일한 교육을 받은 학생이라 할지라도 학생들이 가지고 있는 환경이나 동기와 같은 특성에 따라 교육의 효과가 달라지기 때문에 이러한 요인들의 연구를 통해 좀 더 체계적인 창업교육의 방향을 도출할 필요가 있다. 대학 내 창업교육의 확산 분위기와 더불어 창업교육에 대한 국내의 연구도 점점 많아지고 있으며 특히 창업교육의 효과를 높이기 위해 어떻게 학생들의 창업의지를 높일 수 있을지에 대한 연구들이 많이 이루어지고 있다. 하지만 기존의 연구들은 학생들의 창업교육에 대한 만족이나 개인적인 환경이 어떻게 창업의지와 관계가 있는지에 대한 연구가 주를 이루었다. 본 연구에서는 직업의 한 부분으로써 창업을 이해하고 학생들의 직업선택 동기와 창업의지와의 관계를 살펴보았다. 본 연구를 위해 2012년 서울 및 경기지역에 창업교과목을 운영하고 있는 7개 대학의 학생들을 표본으로 선정하여 설문을 실시하였고 총 918부의 설문지를 회수하여 858부의 설문지를 분석하였다. 분석결과 학생들이 가지고 있는 직업선택의 동기의 요인에 따라 창업에 대한 자아효능감과 창업의지의 변수에 영향을 주는 관계가 규명되었다. 학생들의 자아실현과 혁신성 그리고 롤모델 추구의 직업선택의 동기 요인들은 창업에 대한 자아효능감에 긍정적인 영향을 주어 창업의지가 높아지는 결과가 나타났으며, 일반적인 관념과는 다르게 재무성취와 독립성을 추구하는 학생들은 창업의지와 유의한 상관관계를 보이지 않는 결과가 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 현재 대학 내 확산되고 있는 창업교육을 통해 창업의지를 향상시킬 수 있는 의미 있는 시사점을 도출하였고 이러한 연구결과는 정부가 추진하고 있는 창조경제 실현의 한 부분에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학의 약자입니다. 미래 사회에서 요구되는 창의적 사고력과 핵심 역량을 갖추게 하고 연구 분야에서 빠져나오는 새로운 아이디어를 고안하도록 돕는 것이 중요하다고 여겨진다. 이 연구는 PBL(문제 중심 학습)을 통해 인재를 육성하는 라이프사이언스 과목과 민간금융의 교육적 디자인을 융합시키는 것이다. 협업, 창의력, 비판적 사고, 문제 해결과 같은 기술은 STEAM PBL의 일부이며, 학생들이 효과적이 되도록 해야 한다. STEAM 프로젝트는 학생들에게 독특한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공합니다. 왜냐하면 학생들은 이러한 유형의 활동 중에 발생하는 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 사용해야 하기 때문입니다. 본 연구의 결과는 다음과 같습니다. 첫째, 융합과정의 체계적 과정 둘째, 수렴 과정. 셋째, 도로노드 대학교의 구글 강의실 기반 수업을 위한 라이프사이언스 과목과 민간금융의 문제해결와 이 모델을 효과적으로 활용하기 위한 교육적 설계를 적용하는 연구가 시행된다. 학습 동기 부여는 학습 내용의 이해(66.6%) 효과(63.3%) 자기 주도 학습(59.9%) 동기(63.2%) 신뢰(63.3%)를 보여 줍니다.
본 연구는 SW교육이 보편적 교육이 되기 위한 필요조건이나 연구가 미진한 소외지역 학생들의 SW진로 교육에 대한 연구이다. 읍·면 교육 소외지역에 위치한 6개 학교, 3~6학년 2,231명을 대상으로 구조방정식을 활용한 SW진로 선택 모형 연구를 하였다. 연구 결과 교육 소외지역 학생들의 내적 SW학습 동기는 SW진로 선택에 영향을 주지 않는 것으로 분석된 반면, 외적 SW학습 동기는 SW진로 선택에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 교육 소외지역 학생들의 SW경험이 부족하여 내적 SW학습 동기가 SW진로 선택에까지는 영향을 주지 않는 것으로 추론된다. 내·외적 SW학습 동기의 상관관계는 유의한 것으로 분석되었다. 향후 소외계층 학생들이 SW교육 경험이 많아짐에 따라 내적 SW학습 동기가 SW진로 선택에 영향을 주는 부분, 외적 SW학습 동기가 내적 SW학습 동기를 어떻게 지원하는가에 대한 부분에 대한 연구가 진행되어야 한다.
본 연구는 중학생 영재들의 성격특성, 동기, 가정의 과정변인이 수학적 창의성에 어느 정도 영향을 미치는가를 밝히는데 그 목적이 있다. 이를 위해 대학교 및 교육청 부설 영재교육원에서 교육을 받는 중학생 영재 317명을 대상으로 '성격 특성검사(임현수, 1998)', '동기화양식검사(Amabile, 1989)', '자녀교육관련 과정 변인검사(조석희 외, 2003, 재인용)', '수학적 창의성 검사(김홍원 외, 1998)'를 실시하였다. 그 결과 자녀교육관련 과정변인 중 스트레스는 남.여 모든 영재 학생들의 수학적 창의성에 부적으로, 지지하기는 정적으로 가장 큰 영향을 미치는 요인이었다. 성별에 따른 차이로는 남자 영재학생들에게 지적자극은 수학적 창의성에 부적인 영향을 미치는 반면, 훈육, 성격특성 중 모험심, 내.외적 동기는 수학적 창의성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 반면에 여자 영재학생들에게는 스트레스, 훈육, 외적동기는 부적으로 작용하였나 지지하기와 조력하기는 여학생들의 수학적 창의성에 정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 중학생 영재학생들의 수학적 창의성에 영향을 미치는 요인은 남.여 간의 성차가 존재함을 보여주고 있다. 이는 중학생 남자 영재와 여자 영재의 교육과 생활지도에 있어 성별에 따라 차별화된 지도방법을 모색해야한다는 점을 시사하고 있다.
In this paper, we identified factors that affect the usage of UCC, which is becoming increasingly popular in our society and throughout the globe. Four hypotheses were tested using a new integrative model of UCC usage, which is built up by incorporating the TAM and the PA(pleasure-arousal)model. We analyzed the data collected in our survey of 258 individual UCC users during the period from Oct 2006 to Dec 2006. We found that pleasure and arousal showed a strong significant effect on individual's UCC usage, supporting the findings of the exiting research on TAM. To be specific, arousal had an effect on the UCC usage through its effect on pleasure and self efficacy. Pleasure affected the UCC usage in two ways: First, pleasure affected UCC usage through increasing the ease of UCC service. At the same time, pleasure had a direct effect on the UCC usage. Contrary to what the prior research on technology acceptance suggested, we found ease of use and social influence had no significant effect on individual’s UCC usage. We suggest that this finding of no effect of ease of use and social influence has an important implication in understanding the UCC usage. That is, the UCC usage may be motivated by different factors than those which inspire other technology acceptance behavior. The UCC users may be engaging in a creative activity enjoying the sheer pleasure of creating UCC, self expression, and sharing what they want to tell. Intrinsic motivation rather than extrinsic motivation seems to click this new type of technology users.
한국드라마가 높은 인기를 얻고 있으나 그 시청자들에 대한 연구가 적은 동남아시아 지역을 대상으로 한국드라마 시청동기와 일반적인 태도, 그리고 한국 국가이미지 간의 관계를 조사하였다. 특히 이 지역에서 광범위하게 퍼져있는 온라인 동영상 시청 실태를 감안하여 한국드라마를 온라인으로 시청한 경험이 있는 시청자들을 선별해 분석했다. 그 결과, 베트남의 경우 오락/휴식 동기가, 필리핀은 배우동경 동기가 가장 강력한 한국드라마 시청동기로 나타났다. 또한, 한국드라마에 대한 일반적인 태도에 가장 크게 영향을 미치는 동기로 오락/휴식과 배우동경 동기가 두 국가에서 공통적으로 나타났고, 습관적 시청 동기는 한국드라마에 대한 태도에 부정적인 영향을 미치고 있었다. 그리고 한국드라마 시청자들이 가진 한국드라마에 대한 긍정적인 태도는 한국에 대한 긍정적인 국가이미지를 형성하는데 영향을 주고 있었다. 마지막으로 본 연구의 성과와 의미, 한계점을 기술하였다.
정보통신기술 및 교육패러다임 변화와 맞물려 이러닝을 활용한 직업교육훈련은 그동안 몇 차례 굵직한 변화를 겪어 왔다. 이러닝을 통한 직업능력개발의 트렌드는 학습의 모바일화, 짧은 콘텐츠의 증가, 학습경험제공의 민첩성과 현장 밀착성으로 요약 가능한 가운데, 본 연구는 이러닝을 통한 직업교육훈련 대상자들의 학습동기, 교육구성요소에 대한 중요성 인식, 학습 행태에 대한 조사연구를 실시하였다. 6개 훈련기관의 4,021명이 참여한 설문조사 응답을 분석한 결과, 자발적 자기계발 차원의 학습이 회사의 직무교육차원보다 높게 나타났고, 이러닝의 구성요소 중에서는 학습내용이 가장 중요한 것으로 나타나, 기존의 형식에 치우진 교육콘텐츠 개발이나 훈련평가가 보다 내용 중심적으로 변화해야함을 시사하였다. 학습 행태측면에서도 학습장소와 시간 활용이 보다 융통적으로 변화하였고, 시간을 정해놓지 않고 틈틈이 불규칙적으로, 특정시점에 몰아서 학습하는 추세를 확인할 수 있었다.
최근 급속히 진화하고 있는 정보기술 융합과 더불어, 관광분야에 지역 상권 활성화를 도모할 수 있는 새로운 창조관광 모델이 요구된다. 창조관광모델 실현수단으로서, 공간정보, 콘텐츠, 게임, 디바이스, 무선인터넷과 같은 여러 산업분야의 핵심 기술 융합을 통해 지역 관광객 증가 및 상권 활성화를 도모할 수 있는 새로운 관점의 틀이 필요하다. 본 논문에서는 방문객 맞춤형 투어 가이던스를 제공하며, 아웃도어를 대상으로 동기부여 재미 경쟁 보상과 같은 게임화된 투어테인먼트 서비스를 생성 및 제공할 수 있는 게임화 투어테인먼트 서비스 플랫폼을 제시한다. 본 서비스 플랫폼은 지역 관광객 증대 및 지역 상권 활성화를 위해 게임화된 새롭고 즐겁고 유용한 창의적 투어테인먼트 서비스를 창출 및 제공할 수 있는 틀이며, 본 서비스 플랫폼을 통한 스마트 폰 서비스 실증 구현 모델을 제시한다.
본 연구는 중학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 기반의 창의적 문제해결(이하 CT-CPS) 수업모형을 통해 설계한 소프트웨어 수업을 적용하여, 인지적, 정의적 영역에서의 효과성을 분석하기 위하여 수행하였다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구자는 이론적 배경 탐색을 통해 인지적 정의적 활동을 수행할 수 있도록 CT-CPS 수업모형 기반의 소프트웨어 수업을 설계하였다. 이후 이를 중학교 소프트웨어 수업에 적용하고, 수업의 전, 후에 3가지 검사를 실시하였다. 연구 결과 3가지 검사의 인지적, 정의적 영역에 해당하는 대부분의 요소에서 통계적으로 유의한 향상이 관찰되었고, 중학생의 소프트웨어 수업에서 CT-CPS 수업모형의 인지적, 정의적 영역에서의 효과성 검증과 시사점을 논할 수 있었다.
본 연구는 영재교육 담당교원의 핵심역량에 대한 중요도와 실행도는 어떠한지 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 초등학교 수학과 과학영역의 영재 담당 교원 114명을 대상으로 영재교육 담당교원의 핵심역량에 대한 중요도와 실행도 설문을 실시하였으며 그 결과를 IPA Matrix를 활용하여 분석하였다. 연구결과, 첫째, 영재교육 담당 교원들의 핵심역량에 대한 중요도과 실행도에 있어 유의한 차이가 나타났다. 둘째, IPA Matrix 분석을 살펴보면 핵심역량 중 지식과 이해, 연구와 교수, 열정과 동기, 윤리와 도덕의 역량은 중요도와 실행도 모두 높게 나타났으나, 소통과 실행, 전문성 교육과정개발 역량은 중요도와 실행도 모두 낮게 분포하는 것으로 나타났다. 세부역량별 차이에 있어 인지적 역량군에서는 '영재성 발달에 대한 지식', '질문에 대한 창의적 답변 능력', '교과 간 융합능력', '창의적 문제해결력 증진을 위한 교수능력'과 정의적 역량군에서는 '영재학생의 문제행동파악'이 중요도는 높지만 실행도는 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 수학-과학 영역별 핵심역량의 중요도와 실행도를 분석한 결과, 차이가 있는 영역은 '열정과 동기'로 수학에서는 중요도와 실행도 모두 높은 영역에 위치하는 것으로 나타난 반면, 과학에서는 중요도는 낮고 실행도는 높은 영역에 위치하는 것으로 나타났다. 추가적으로 수학영역과 과학영역의 세부역량별 차이를 살펴본 결과, 수학영역에서는 '영재성 발달에 대한 지식'과 '학급에서의 영재아 판별 능력', '정보수집과 활용능력', '다양한 질문에 대한 창의적 답변능력'이 중요도에 비해 실행도가 낮은 영역에 위치하는 것으로 나타났다. 반면 과학영역의 경우는 '해당교과에 대한 고차원적 분석과 종합능력', '해당 교과와 타 교과와의 융합 능력', '영재아에게 적합한 자기주도학습력 향상을 위한 교수법', '영재학생의 문제행동 파악'과 '상담기법을 활용한 영재 상담'이 중요도는 높으나 실행도가 낮은 영역에 위치하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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