미래의 과학기술 발전을 주도할 인재를 육성하기 위해 우리나라 교육부는 융합적 역량을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고력과 문제해결력을 배양하는 데에 목적이 있다. 한편 영재학생 대상으로 진행되는 캠프는 생활 속에서 발견되는 문제를 해결하기 위한 산출물을 학생 스스로 계획하여 고안함으로써 미래 인재 역량을 함양하고 있다. 이 연구에서는 STEAM 기반의 캠프를 수행한 뒤 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 캠프는 프로젝트형 학생 중심의 산출물을 개발하는 과정으로 1박 2일간 광역시 소재 52개교 고등학교 영재학급 학생 517명에게 실시하였다. 캠프 실시 전과 후에 융합인재소양과 창의적 인재 역량 변화를 조사하였다. 연구 결과, STEAM 캠프를 통해 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였음을 알 수 있었다. 특히 융합인재소양의 창의, 존중, 소통 영역과 창의적 인재 역량의 사회적 특성 영역의 사회 가치 추구 요인을 제외한 모든 하위 요인이 높아졌다. 교육학적 함의를 논의하고자 한다.
우리나라 교육부는 미래 과학기술 발전을 주도할 창의적이고 융합적 역량을 갖춘 인재 융성을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 창의적 문제해결능력을 배양하는 데에 목적이 있다. STEAM R&E는 실생활과 관련된 융합 문제를 해결하기 위해 학생이 자기 주도적으로 연구 설계를 함으로써 미래 인재 역량을 함양하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 STEAM R&E 프로젝트를 수행한 뒤 고등학생의 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 창의적 인재 역량 검사는 인지적, 정의적, 사회적 영역으로 구성되며, 검사지는 각 영역별로 해당 요소를 측정하는 리커트 스케일 문항으로 측정하였다. 이에 2016 STEAM R&E에 참여한 고등학생을 대상으로 사전-사후 창의적 인재 역량 변화를 정량적으로 살펴보았고, 과학고등학교와 영재학교, 과학중점학교, 일반계 고등학교 간의 변화 차이를 비교해보았다. 연구 결과, STEAM R&E 프로젝트를 통해 전체 학생의 창의적 인재 역량이 세가지 영역 모두 향상하였음을 알 수 있었다. 과학고등학교와 영재학교 학생들은 사전-사후검사 결과에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 과학중점학교와 일반계 고등학교 학생의 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였다. 연구 결과를 통해 STEAM R&E 활동이 일반고와 과학중점학교 학생들의 창의적 인재 역량의 함양이 효과를 나타낼 수 있는 것으로 볼 수 있었으며, 학생들의 창의적 인재 역량이 어떻게 성장할 수 있는지에 대한 질적 탐구가 후속연구로 진행되어야 함을 제언하였다.
The purposes of this study were to identify leadership competences of rural leaders and to analyze leadership competency of leaders. The study carried out by questionnaire and focus group interview on expert panels. To analyze leadership competency, the data was collected from 273 rural leaders by stratified random sampling. SPSSWIN/ver10 program was used for analyzing data with t-test and IPA method. The study suggests twenty low types of leadership competences which were information, vision, decision making, motivation communication, education residents, managing residents, loaming, flexibility, problem solving, presentation program management, customer orientation service knowledge, making relationship, creative idea, business understanding, brand development, conflict resolution negotiation, assessment, business management, coaching and feed back. Whereas leaders with middle school educational career required developing program management, maintaining achievement and benchmarking, leaders with high school were morel likely to develope self-learning, to benchmark their knowhow and brand development competency. Whereas leader with less low years experiences as leader have been considered as developing coaching/feedback brand development and program development, leaders with more five years as leader should consider developing benchmarking, resident education, and brand development. The study suggests that the extension agents on public should develop leadership program according to the competency differences of leaders.
R&E 프로그램은 연구 중심의 자기주도적 학습을 통하여 과학영재들이 과학적 탐구능력과 창의적인 문제해결 능력을 신장시킬 수 있도록 하며, 관심 분야 전문가와의 긴밀한 만남과 과학탐구 경험을 통해 과학자로서의 연구 태도와 품성 및 자질을 함양하고, 창의성을 계발하도록 하는 것에 목적이 있다. R&E 프로그램의 교육적 효과로 미래과학기술 인력의 질적 향상뿐만 아니라 과학자들의 교육참여를 유도함으로써 교육 인력의 저변 확대를 통한 과학영재 교육의 질적 내실화를 도모할 수 있다. 본 연구에서는 R&E 프로그램이 미래 과학기술인력으로써 필요한 창의인재역량과 첨단과학기술 분야 진로 지향성에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 KAIST 과학영재교육연구원의 R&E 프로그램에 참여한 D과학고등학교 1학년 학생 62명을 대상으로 집중연구 사전, 사후에 걸쳐 창의인재역량과 과학진로지향의 변화를 설문을 통해 분석하였다. 그 결과 학생들은 R&E 프로그램 참여 후 창의인재역량 중 인지적, 정의적 특성이 유의미하게 증가하였고, 사회적 특성에서는 유의한 변화가 없었으나 세부영역에서는 유의미한 증가를 확인하였다. 또한, 과학진로지향과 관련하여 과학학습, 과학진로에 대한 선호도, 과학진로에 대한 가치 인식 및 과학진로 정보의 필요성 항목에서 유의미한 변화가 없는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 R&E 프로그램의 교육적 효과를 보여줌으로써 대상과 지도목표에 따른 R&E 프로그램 모델의 개선방안을 제안하고자 하며, 나아가 연구역량 교육 및 과학진로진학을 지도하는데 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 '교육방법 및 교육공학' 수업에서 중등예비교사에게 요구되는 창의역량 강화와 학업도전 변화를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 중등예비교사 94명이 한 학기 동안 융합수업지도안 작성 및 수업시연으로 진행되는 프로젝트 학습에 참여하였다. 설문지는 지은림, 주언희(2012)가 개발한 창의적 인재 역량측정도구와 배상훈 외(2015)의 학부교육 실태조사(K-NSSE)의 학업도전 사전-사후 설문을 실시하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 대응표본 t 검정을 수행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 창의역량에서는 '고차적 사고력', '문제해결능력', '호기심', '감수성', '과제집착력', '사회 가치추구', '협동 및 배려'가 유의미하였다. 학업도전에서는 '고차원 학습'과 '학습전략'이 유의미하였다. 이를 바탕으로 융합교육, 융합수업을 일반화하여 수업하기 위해서는 다양한 융합수업설계, 지도안 작성, 실천연구와 반복적인 융합수업의 효과를 검증하며 수정 보완 과정의 필요성에 대한 시사점을 논의하였다.
The objectives of this study were to explore leadership program participation of rural leaders and to analyze needs assessment for leadership program. The data were collected from 273 rural leaders by stratified random sampling. The SPSSWIN/ver.10 program was used for analyzing data with frequency and cross-tab analysis. The major findings of this study were as follows; 1) Rural leaders should effectively use leadership competency after leadership program. 2) Major problems of leadership program were lecturers' speciality and rather vague educational purpose. 3) Rural leaders wanted to learn more about rural and agricultural policies, conflict resolution among residents, specific and specialized leadership skills, and organizational activities. 4) Rural leaders responded that they need more programs on developing logical thinking, organizational competency, creative thinking, and positive attitude. 5) Characteristics of rural leaders should be considered in developing and implementing leadership programs.
The purpose of this study is to develop and apply a make-a-thon program based on engineering problem solving for science high school students and to analyze the changes of participating students. Through the consultation of teachers and experts, a team-based and student-driven engineering problem-solving-oriented make-a-thon program was developed. And, the program operated using KAIST's human and material resources for 51 students. Students composed of 12 teams studied 12 topics through an engineering problem-solving process, and the overall program satisfaction was very high, on average 4.62. Through this program, students' creative leader competency have been positively changed, especially in cognitive characteristics (diffusion thinking, problem solving ability) and social characteristics (pursuit of social values). Attitudes toward engineering also changed positively, especially in terms of difficulty of engineering, interest in engineering, gender role in engineering, and engineering and occupational factors. In conclusion, it was confirmed that this program is very effective for science high school students with high demand for engineering education.
본 연구는 예비스포츠지도자들에게 문제 중심학습을 통한 교육요소를 적용하고 학습과 실무를 융합하여 현장에서의 다양하고 복잡한 문제를 해결 할 수 있는 실무능력을 기르는데 목적이 있다. 이를 위해 S대학교 스포츠과학과 3학년 학생 28명을 연구 참여자로 선정하고 집단면담, 참여관찰, 개방형질문지등의 질적 사례연구 방법을 통하여 다음과 같은 결과를 도출 하였다. 첫째, 수업에 대한 만족도가 높았으며, 생각을 많이 하게 되는 수업으로 평가하였다. 둘째, 다양한 학습 자료를 취합하고 이해, 해석하여 자신의 지식구조를 능동적으로 재구성하는 과정에서 실제적인 문제 해결 능력이 향상되었다고 하였다. 또한 자율성에 증진으로 창의적, 확산적 사고를 촉진하는데 긍정적인 영향을 주었다고 한다. 셋째, 팀워크에 대한 의견으로 동료들과 의견을 나누며 다른 사람의 입장에서 생각해 볼 수 있다는 점이 긍정적 효과로 평가 되었다.
지금까지의 과학영재교육은 초등과 중등단계에서 비교적 체계적으로 제공되어 왔으나 대학입학 이후에 이공계 영재들을 위한 차별화된 교육과정이 실시되는 대학은 거의 없는 실정이다. 한양대학교가 교육과학부와 한국과학창의재단의 후원을 받아 국내 최초로 시행하게 된 Honors Program(HP)은 대학 단계의 과학영재의 특성과 수준 및 흥미를 고려한 특화된 교육과정의 요구를 충족시키기 위하여 시작되었다. Honors Program in Science는 초·중등 영재교육의 연속성을 고등교육의 단계로까지 보장하여 체계적으로 과학인재를 육성함으로써 새로운 가치 창조를 위한 미래지향적이고 창의적인 글로벌 과학리더를 양성하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 선발 및 교육 프로그램의 모델을 개발하고 25명의 Honors 학생을 선발하여 차별화된 교육과정을 제공하여 운영하고 있다. Honors 학생의 선발은 역량중심의 BEI(행동사건면접)를 통한 면접과 창의성, 과학창의성을 측정하는 창의적 발명검사, 분석능력을 측정하는 분석 표현 검사, 자기조절학습능력 검사, 기초과학 학업성취도 등 역량중심의 선발방법과 다면적 평가를 채택하였다. 또한 미래의 가치를 창조하기 위한 HP의 인재상으로서 융합적 지식을 갖춘 전문가, 자율적 학습능력을 갖는 창의적 문제해결자, 글로벌 과학기술리더를 상정하여 전문성, 창의성, 리더십의 역량을 HP인재의 필요 역량으로 선정하였다. HP 교육과정의 특성은 심화교육, 융합적 통섭, 특화된 교육과정, 개별화교육, 창의적 문제해결과 체험중심의 교육, 대인관계 능력과 글로벌 소통능력을 강조하고 있다. 마지막으로 HP가 성공적으로 이루어지기 위한 전략으로서 선발(Selection), 교육(Education) 및 환경(Environment), 성장(Development)의 측면을 논의하였다.
6차 산업은 농업인 소득감소 및 침체되어가는 농촌지역 경제를 활성화할 대안으로서 주목받고 있다. 6차 산업은 1차 산업에 기반 한 2차 산업의 제조 및 가공, 3차 산업의 유통 및 서비스를 통합 또는 연계하는 것을 의미한다. 박근혜 정부는 농업농촌에서 창조경제를 실현하는 구체적 대안으로 6차 산업을 평가하고 다양한 정책적 대안을 제시하고 있다. 또한 이를 뒷받침 하기 위해 모델개발이나 선진사례 분석등의 연구가 진행되고 있는 실정이다. 그러나 6차산업화를 수행하는 경영체에 대한 경영수준 기술수준 리더역량 등을 종합적으로 평가하는 평가지표 개발에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 이러한 점에서 본 연구는 6차산업화를 시행하는 경영체에 대한 경영수준 기술수준 리더역량 평가지표 개발을 위해 AHP기법을 활용하여 종합적으로 평가지표를 개발 하였다. 분석결과 한국이 여러 국가와 FTA가 이루어지면서 값싼 농산물 수입이 증대되면서 6차 산업과 관련된 경영체의 수익이 악화될 가능성이 매우 높은 시점에 무한경쟁에서 살아남기 위한 전략 중 가장 중요한 것은 각 개별 경영체가 독자적으로 사업을 운영하기 보다는 내부 역량 강화와 더불어 타 산업과의 연계성을 강화함으로써 상품 및 서비스 판매를 촉진시키고 이를 통해 경영체의 수익을 향상시켜야 한다는 것이다. 따라서 6차 산업 경영체 모두 각자의 위치에서 소비자 신뢰를 얻기 위한 노력들이 필요할 것이며 더욱이 각 경영체간에 협력체계를 구축할 수 있도록 다양한 방안을 모색해야 할 것이다. 또한 스마트 시대에 고객의 니즈가 빠른 속도로 변함에 따라 상품 및 서비스의 수명주기는 점점 빨라지고 있으며 소비자는 새로운 신상품에 찾는 경향이 점점 높아지고 있다. 따라서 6차 산업 경영체는 고객 및 시장 트랜드 변화를 신속하고 정확하게 예측하여 새로운 상품 및 서비스를 시장에 출시하는 노력이 더욱 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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