• 제목/요약/키워드: creative industry

검색결과 803건 처리시간 0.023초

대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 : '우디'의 인디게임 개발 일지를 중심으로 (A Case Study of University Convergence Classes on Learners' Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game of 'Woody')

  • 김성희;이경욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.153-160
    • /
    • 2021
  • 최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.

간호대학생을 위한 창의성기반 창의융합교과목 개발 (Development of Creativity-based Creative and Convergence Subject for Nursing University Students)

  • 최미정;진상우
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.83-91
    • /
    • 2020
  • 이 연구의 목적은 간호대학생을 위한 창의성 기반 창의융합교과목을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 위해 Bobbitt의 교육과정 개발 모형에 의해 요구분석, 교육목표 설정, 교육목표 세분화, 교육내용 선정 및 조직의 과정을 거쳐 교과목 내용을 선정하고 전문가의 타당도 검증과정을 거쳐 창의융합교과목을 개발하였다. 창의융합교과목은 이론적 검토를 통해 창의성을 중심으로 다른 분야와 융합하는 교육내용을 구성하였으며 2학점의 교양교과목으로 제시하였고, 교육방법으로서 블랜디드 러닝을 활용한 온라인 수업과 팀별활동 중심의 오프라인 수업을 제시하였다. 또한, 교과과정을 이해, 적용, 종합·심화로 구분하여 학생들이 창의 융합적 사고의 개념을 이해하고 사고기법 및 전략학습 과정을 통해 적용하고 팀별 프로젝트를 통해 창의융합적 사고력을 향상할 수 있도록 하였다.

작업선호도, 자아효능감이 간호대학생의 창의적 리더십에 미치는 영향 (Influence of Work Preference and Self-efficacy on Creative Leadership of Nursing Students)

  • 최미정;허명
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.219-229
    • /
    • 2019
  • 이 연구의 목적은 개인적, 사회적, 문제해결적 리더십의 총체인 창의적 리더십 발현에 작업선호도 즉, 내적·외적동기와 자아효능감이 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 실시되었다. 연구를 위해 G시의 간호대학 학생들 195명을 대상으로 Amabile의 작업 선호도 검사, 자아효능감 검사, 창의적 리더십 검사가 진행되었으며 SPSS 24.0 프로그램을 통해 상관분석과 회귀분석의 방법이 실시되었다. 연구결과, 첫째, 창의적 리더십은 내적동기와 자아효능감과 유의한 양의 상관관계를 나타내었다. 둘째, 상관관계에서 유의한 차이를 나타낸 요인들을 중심으로 다중회귀 분석을 실시한 결과, 창의적 리더십에 영향을 주는 요인은 자아효능감과 내적동기로 나타났으며, 60.0%의 설명력을 나타내었다. 창의적 리더십 향상을 위해 자아효능감을 향상시킬 필요가 있으며, 내적 동기를 강화시키는 것이 중요함을 알 수 있었다.

A Creative Economy Development Strategy: The Case of Trenggalek Creative Network for Trenggalek Regency, Indonesia

  • AGUSTINA, Yuli;WINARNO, Agung;PRATIKTO, Heri;NARMADITYA, Bagus Shandy;FILIANTI, Filianti
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
    • /
    • 제7권12호
    • /
    • pp.1111-1122
    • /
    • 2020
  • The purpose of this research aims to develop the creative economy sector of rural communities in Trenggalek Regency, East Java, Indonesia by mapping the creative economy sub-sectors in Trenggalek Regency. The creative economy industry has been shown to have a positive effect on GDP in many developing countries and developed countries. In urban areas, the creative economy is often associated with the development of advanced technology, such that it is unlikely to evolve in rural communities. However, the rural environmental landscape, which not only has a wealth of creative human capital but also a cultural heritage, also encourages the growth of the creative economy sector in rural areas. This qualitative research was conducted for 60 working days through in-depth interviews, focus group discussions, observation and literature review. More precisely, first, it identified the potential of the creative economy both sectorally and regionally. Second, it identified the leading creative economy subsectors and compiled a creative economic development road map. After defining and mapping the potential of the creative economy, four of the sixteen sub-sectors of the creative economy were identified to be developed through a strategic plan for the growth of the creative economy using urban branding, innovative industrial centers and renewable resources.

중국 애니메이션 산업 현황 및 발전 추세 (Current status and development trend of Chinese animation industry)

  • 양덕성
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권6호
    • /
    • pp.149-154
    • /
    • 2022
  • 최근 몇 년 동안 중국의 애니메이션 산업 발전은 국민 총생산에서 차지하는 비중이 점점 높아지고 있다. 중국의 애니메이션 산업의 현황을 보면 한국의 애니메이션 업계와 비교해 볼 때 여전히 부족한 점이 많다. 이 논문은 중국 애니메이션 산업의 현황과 향후 발전 추세를 주제로, 본문은 먼저 현재 중국 애니메이션 산업의 현재 발전 상황을 논술하고, 둘째, 현재 중국 애니메이션 산업이 직면한 문제점을 검증한다. 마지막으로 애니메이션 산업의 향후 발전방향으로 애니메이션 산업 체인의 올바른 구축과 관련 방향의 인재를 대대적으로 양성하여, 창의성인 애니메이션 산업이 육성될 수 있도록 정책방향을 설계하는데 핵심 의의로 삼는다. 이 세 가지 방향은 향후 중국 애니메이션 산업발전을 촉진할 것이라 사료된다.

창조산업의 공간적 특성과 기관별 네트워크구조 변화 분석 : 디자인산업을 중심으로 (The Analysis on the Spatial Characteristics and Inter-organizational Network Structure Change in the Creative Industry: Focused on Design Industry)

  • 최해옥
    • 한국경제지리학회지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.116-130
    • /
    • 2012
  • 성장동력산업의 육성 정책에 따라 부가가치가 높은 산업을 광역 경제권단위에서 육성하는 정책이 진행되고 있다. 이 분석의 목적은 창조산업의 대표적 분야인 디자인산업을 발전시키고 있는 지식을 기반으로 한 네트워크의 공간적 특성과 기관별 네트워크 구조를 도출하고, 2000년에서 2010년까지의 시간적 변화에 초점을 두어 분석함으로서 앞으로 나아가야 할 방안을 모색해 보고자한다. 먼저 전국 디자인산업의 변화와 시도별 광역별 성장을 살펴보고 심층인터뷰를 실시하여 기관별 네트워크 현황을 파악하였다. 이를 기반으로 디자인산업과 관계된 공동연구 데이터를 가공하여 구조적, 공간적, 시간적인 측면을 고려하여 종합적인 판단으로 공간적 특성과 기관별 네트워크 구조의 변화에 대해 분석하였다. 또한 그룹분석에 활용되는 지표를 이용하여 네트워크의 밀도, 링크수, 집중도를 기준으로 다른 그룹과 상대적으로 변화하는 하는 과정을 비교 분석하였다.

  • PDF

Integrating Creative Problem Solving into the Field of Fashion Education

  • Oh, Keunyoung
    • Fashion, Industry and Education
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.59-65
    • /
    • 2017
  • Fashion professionals these days agree that changes in the fashion business are essential and highly value creativity as a genuine source for generating new ideas in fashion products as well as fashion business practices. As fashion professionals deal with problems of which solutions do not exist or that need innovative solutions for brand or product differentiation in the fast-paced environments, interest in creativity and creative problem solving in the field has increased; therefore, fashion educators have realized that there has been an increasing need for incorporating creativity or creative problem solving into the fashion curriculum. In this study, the researcher intended to review previous research on the use of creative problem solving in classrooms in various disciplines including the field of fashion education to provide insights and suggestions for fashion educators to integrate creative problem solving into the fashion education curriculum. Previous attempts to apply creative problem solving to solve issues in fashion classrooms have mostly limited to promoting divergent thinking techniques. It is suggested for fashion educators as well as fashion students to consider creative problem solving as a process consisting of the four distinct stages in which both divergent and convergent thinking techniques should be properly utilized stimulating various thinking strategies.

A Service-Oriented Architecture for Computational Creativity

  • Veale, Tony
    • Journal of Computing Science and Engineering
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.159-167
    • /
    • 2013
  • Creativity is a long cherished and widely studied aspect of human behavior that allows us to re-invent the familiar, and to imagine the new. Computational creativity (CC) is a newly burgeoning area of creativity research that brings together academics and practitioners from diverse disciplines, genres and modalities, to explore the potential of computers to be autonomously creative, or to collaborate as co-creators with people. We describe here an architecture for creative Web services that will act as a force magnifier for CC, both for academic research, and for the effective deployment of real CC applications in industry. For researchers, this service-oriented architecture supports the pooling of technologies in a robust interoperable framework, in which CC models are conceived, developed and migrated from lab settings to an industrial strength platform. Industry developers, for their part, will be able to exploit novel results of CC research in a robust, low-risk form, without having to re-implement algorithms from a quickly moving field. We illustrate the architecture with the first of a growing set of creative Web services that provide robust figurative language processing on demand.

CROSS-BORDER INNOVATION: THE EFFECTS AND DEVELOPMENT STRATEGY OF CHINESE MUSEUM CULTURAL AND CREATIVE PRODUCTS

  • Jiang, Taijun;Jin, Shanyue;Jin, Xuehua
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2021
  • Focusing on China's profound historical/cultural heritage, as well as its favorable environment for the expansion of cultural and creative industries (CCIs), this paper considers the unique attributes of Chinese museum cultural and creative products (MCCPs) from the angle of cross-border development, and summarizes the main forms and effects of cross-border innovation in relation to Chinese MCCPs. It also examines the chief problems of Chinese MCCPs' cross-border growth at three levels - the national policy system, product development, and design and marketing - to explore countermeasures and suggestions for cross-border novelties and the advancement of products.

콘텐츠 가치평가 활성화 방안 수립 연구 (A Study on the Vitalization of Value Assessment for Contents)

  • 이동욱;최재영
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.311-325
    • /
    • 2014
  • The content industry is the core of the creative economy. The content industry is a fast-growing and high value-added industry, but becomes a high risk market on the other hand. Content related enterprises are difficult business environment. Thus, the accurate evaluation of content on its value is essential. But, it is hard to assess the value of content because of its intangible characteristics. This study is enabled improving the financing conditions of enterprises through the vitalization of value assessment for contents. Improve financial accessibility is required composition, means of access financial diversification, financial ecosystem to vitalization of value assessment for contents. In addition, the system should be established to support the economic activities of the creative content sector companies. The content industry should develop a new strategy for sustained growth. But, we believe that the accordance and cooperation from related parties, including contents producers, contents developers and governmental departments, are definitely required to boost the game contents industry. We hope that the more efficient methods are vitalizing the contents industry.