문제 해결 능력의 신장은 과학 교육의 중요한 목표로 간주되어 왔고 현 사회의 교육이 담당해야할 중요한 과제이다. 그러나 오래 동안 과학 수업을 받은 후에도 학생들의 문제 해결 수준은 향상되지 않았고 이에 효과적인 교수 방법으로 학생들의 능동적인 참여와 토론을 기반으로 긍정적 상호 의존성을 기르면서 문제 해결 능력의 향상을 가져올 수 있는 협동학습이 제안되었다. 그러나 고등학교 생물 분야에서는 타 과학 과목에 비해 협동학습을 적용한 충분한 연구가 수행되지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 인문계 고등학교 자연계 생물II의 'II. 물질대사' 단원에 대하여 협동학습을 실시한 후. 학업 성취도 및 과학 학습 태도에 대한 효과를 전통적 수업과 비교하여 분석하였다. 연구 대상은 서울시 소재 여자 고등학교 2학년 자연계 학생들 100명이며, 2개 학급 중 한 학급의 협동학습을 실시하고 나머지 한 학급은 전통적 수업을 하였다. 본 연구의 검사도구는 학업 성취도 검사지의 경우 단원의 내용 및 수업 목표를 근거로 객관식 24문항으로 구성되었고 과학 학습 태도 검사 도구는 김인희(1994) 연구에서 개발된 총 40개의 리커어트 척도 문항으로 구성되었다. 본 연구는 사전-사후 검사 통제 집단(pretest-posttest control group) 설계에 기초하여 협동학습의 모형 중 STAD모형을 적용하였고 5주 동안 총 13차시에 걸쳐 실시되었다. 협동학습은 학업성취도를 향상시키는데 전통적 수업보다 더 효과적이지 않았다(p> .05). 협동학습은 상위 및 중위 수준의 학생들에게 효과가 없었으나 학위 수준의 학생들에게는 전통적 수업보다 더 효과적이었다.(p< .05). 협동학습은 전통적 수업에 비해 학생들의 과학 학습 태도 변화에 있어서 더 효과적이었다.(p< .05). 과학 학습 태도에서 4개의 하위 영역 중 '과학에 대한 태도', '과학의 사회적 의미', '과학 교과에 대한 태도'의 영역에서는 협동학습이 전통적 수업 보다 효과가 없었으나(p> .05) '과학 교과에 대한 태도' 영역에서는 협동학습이 효과적이었다(p< .05). 협동학습은 상위 및 중위 수준의 학생들의 과학 학습태도를 변화시키는데 효과가 없었으나 하위 수준의 학생들에는 효과적이었다(p< .05).
Purpose: This study was to identify the perceptions of nursing student on the clinical practice environment and related variables. Methods: The subjects of this study were 180 nursing students from a college participated in clinical practice at four regional hospitals. Data was collected with the questionnaire tool for the perceptions of clinical practice environment. Results: The students highly satisfied in the major had significantly high perception in innovation, personalization, student involvement, and clinical practice satisfaction. The students with a low level of stress and a clearly named guidance nurse were significantly high in the perceptions of task orientation, innovation, personalization, student involvement, and practice satisfaction. Clinical practice environment variables such as task orientation, innovation, individualization, personalization, student involvement, and practice satisfaction were significantly correlated with each other. In student characteristics, the main variables directly influencing the perceptions of clinical practice environment were religion, the level of stress, and the method of guidance. Conclusion: Understanding the students' perspective would be valuable for promoting a positive clinical practice environment. Developing a cooperative system between the college and educational hospitals is necessary for effective clinical practice education.
An estimated 1 billion mobile phone were sold globally in the year 2006. In Korea, people watch television 3.17 hours in a day. Television isn't what it used to be. Digital TV provides both interactivity and high definition. Mobile phone also transferred from 2G to 3G or 3.5G. This means the complexity of TV and mobile phone is increased, design of user interface is more difficult. Unlike the personal computer industry, TV and mobile phone industries have no standard user interface. A comparative study for user interface between TV and mobile phone is studied. User, task, system are analyzed in requirement analysis. User interface model and interaction are also analyzed between TV and mobile phone. This study provides some insights for user interface design. First, the UI designer have to consider another products because one user using one product at the same time using another products. Experience for one product affects that for another product. Second, TV and mobile phone show very similar pattern, especially interaction task and input interaction. Third, there are not sometimes optimized experience between service operator and device manufacturer. Cooperative design between them is required.
본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
From the assumption that an individual's working memory capacity is limited, the cognitive load theory is concerned with providing adequate instructional design so as to avoid overloading the learner's working memory. Based on the cognitive load theory, this study aimed to provide implications for effective problem-based collaborative teaching and learning design by analyzing the level of middle school students' cognitive load which is perceived according to the problem types(short answer type, narrative type, project) in the process of collaborative problem solving in middle school function part. To do this, this study analyzed whether there is a relevant difference in the level of cognitive load for the problem type according to the math achievement level and gender in the process of cooperative problem solving. As a result, there was a relevant difference in the task burden and task difficulty perceived according to the types of problems in both first and second graders in middle schools students. and there was no significant difference in the cognitive effort. In addition, the efficacy of task performance differed between first and second graders. The significance of this study is as follows: in the process of collaborative problem solving learning, which is most frequently used in school classrooms, it examined students' cognitive load according to problem types in various aspects of grade, achievement level, and gender.
최근 사물인터넷의 기술이 빠르게 발전하면서 실시간 및 고성능의 처리를 요구하는 서비스들을 위해 멀티 액세스 엣지 컴퓨팅(MEC)이 차세대 기술로 부상하고 있다. 제한적인 서비스 영역을 가지는 MEC 사이에서 사용자들의 잦은 이동성은 MEC 환경에서 다뤄야 할 문제 중 하나이다. 본 논문에서는 이동성이 많은 차량 엣지 컴퓨팅 환경(VEC)을 고려하였으며, 강화 학습 기법의 일종인 DQN을 이용하여 마이그레이션 여부와 대상을 결정하는 태스크 마이그레이션 기법을 제안하였다. 제안한 기법의 목표는 차량 엣지 컴퓨팅 서버(VECS)들의 큐잉 지연시간의 차이를 이용한 로드 밸런싱을 고려하여 QoS 만족도 향상과 시스템의 처리량을 향상시키는 것이다. 제안한 기법을 다른 기법들과의 성능 비교를 통해 QoS 만족도 측면에서 약 14-49%, 서비스 거절률 측면에서는 약 14-38%로 더 좋은 성능을 보임을 확인하였다.
본 연구는 초등교사들의 정보추구행태를 분석하여 학교도서관의 교육정보서비스 개발에 시사점을 얻는데 목적을 두고 있다. 이에 초등교사 11명을 대상으로 심층 면담을 실시하여 초등교사들이 인식하는 역할과 업무에 대한 인식을 분석하고, 이에 따른 정보 요구와 주 정보원을 파악하였다. 분석 결과 초등교사들은 자신의 역할과 업무를 담임 업무, 교수·학습활동, 학교 담당 업무, 기타 업무 순으로 그 중요성을 인식하고 있었으며, 이에 따라 웹정보 및 인적 정보, 도서 정보 등을 정보원으로 활용하고 있었다. 각 역할과 업무에 따라 웹정보 또는 인적 정보를 주로 활용하는 것으로 나타났으며, 초등교사 간 웹 커뮤니티가 주 정보원으로 인식되는 경향을 보였다. 이에 학교도서관에서 운영하는 다양한 교육정보를 많은 초등교사들이 이용하는 웹 정보원에서 공유하는 것, 초등교사들과 학습 공동체 형성을 통해 협력적 교육 정보서비스를 제공하는 것, 학교도서관을 통해 다양한 담임 업무 관련 도서를 제공하는 것 등을 제안하였다.
이 사건은 아르헨티나가 적용한 금융 조세 외환 등록에 관한 8개의 조치가 서비스무역에 관한 일반 협정(General Agreement on Trade in Services) 하의 최혜국대우 의무, 내국민대우 의무 및 시장접근 보장 의무의 위반에 해당하는지에 관한 다툼이다. 이들 대상조치는 '조세 투명성에 협력하지 않는 국가'의 서비스 및 서비스 공급자와 '조세 투명성에 협력하는 국가'의 서비스 및 서비스 공급자를 달리 대우하는 조치이다. 아르헨티나는 대상조치가 "조세 목적을 위한 투명성 및 정보교환에 관한 글로벌포럼" 및 "국제자금세탁방지기구" 체제에 부합하며 GATS 제XIV조 및 금융서비스부속서의 예외규정에 의해 정당화된다고 주장하였다. 요컨대 이 사건은 정당한 정책목적을 달성하기 위한 규제를 채택할 국가의 권한과 이로 인해 발생하는 경쟁조건의 변화의 문제이며, GATS 전문에서 밝히고 있는 회원국의 권리와 의무 간 균형을 어떻게 맞추어야 할 것인지의 문제이다. 상소기구는 (i) 서비스 및 서비스 공급자의 동종성 심사, (ii) GATS 제II조 및 제XVII조 하의 불리하지 않은 대우 판정 심사, 그리고 (iii) 금융서비스부속서 제2(a) 항이 적용되는 조치의 범위에 대한 판단을 통하여 이러한 균형을 맞추고 있다. 이 글에서는 이 사건의 대상조치와 패널의 판정을 정리하여 배경을 제시한 후 상소기구 판정을 분석한다. 분석은 앞에서 언급한 주요 쟁점을 중심으로 하며 패널의 판정, 기존의 다른 WTO 판정례 및 연구논문 하에서의 논의와 어떠한 차이를 가지는지를 파악하여 그 의미를 논한다.
Power-saving PC software enables the inexpensive power control, but the installation of the power-saving software in all computers in the organization is not an easy task. Computer users in the organization are usually not cooperative as they do not think the power-saving cost is directly related to themselves. The PC power-saving system provides advantage to driving active participation in which users installs the power saving software by restricting IP address through the power management server. However, the problem with this approach is the security vulnerability to IP spoofing attacks, therefore we need to solve the problem that disrupt the entire network system rather than saving electric power. This paper proposes the security authentication system that can implement the efficiency saving power by providing high security for the members' computer system of the public institutions based on the PC power-saving system. Also, by analyzing it in comparison with other method, it is possible to check that the prospects of safety and efficiency are strengthened.
대한원격탐사학회 2002년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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pp.715-720
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2002
There are many global/continental or large area land cover mapping projects because land cover is one of key parameters in environmental studies. Though ground truth collection is a important and difficult task in land cover mapping, it is usually performed independently in each project without any cooperation between them. This is the background of the development of Global Land Cover Ground Truth (GLCGT) database by the cooperation of many projects and researchers. The developed GLCGT database will be used freely by any researcher. This cooperative and common development of GLCGT database will realize reliable and continuously improved land cover ground truth data. It also eliminates duplicated efforts of ground truth collection among projects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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