게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
Purpose: This study is aiming at providing researchers and practitioners with new insights to analyse how retailers have made a contribution to the growth of HMR market in Japan and UK. Research design: The second section will look at the definition of HMR, and then, introduce each county's case, while analysing how retailers have developed the HMR market and illustrating some implications. Finally, the authors will draw a conclusion. Results: Retailers have established the retailer brand development department with the sophisticated retail information system which has made a considerable contribution to the growth of the HMR market. Also, it enables retailers to accumulate retail knowledge associated with ready-to-eat meals and train top-level experts, whilst helping them to build the trustworthy supply chain relationships by sharing the POS data with food manufacturers. Consequently, the cooperation with food manufacturers has enhanced in the HMR market in both Japan and UK, on the basis of sophisticated delivery system as well as the concept of innovation into the HMR sector. Conclusions: Retailers have to benchmark Japanese and British retailers' Knowledge to grow ready meal market in Korea and invest their marketing resources in developing various HMR foods, on the basis of innovative thinking.
International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.102-114
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2019
There are various researchers who studied the relationship between seasons and feelings. However, only a few did shed light on how these two variables affect decision-making and physical behaviors especially prosocial behavior which emphasize on the benefits of other people and/or society as a whole. Due to a lack of studies on the topic, we investigated whether the combination of seasons and message framing could be useful in eliciting intention to help on an environmental issue. A 3x2 experiment examined the interactions between seasonal mood (summer, winter, controlled) and types of message framing (gain, loss) on future helping intention (volunteer, donation, petition signing). The findings suggest that in normal circumstances where seasonal mood were not applied, gain message framing was more effective in promoting higher intention to sign a petition than loss message framing. However, when thinking of winter, loss message framing has greater ability to do so than gain message framing. Moreover, seasons and mood are found to be associated with a higher positive mood in summer and a negative mood in winter. Lastly, limitations and implications are discussed.
본 연구는 자신감의 뜻을 정의하고 디자이너에게의 창의력의 중요성을 알아본 후 두 요소 사이에 상관관계가 있는지를 찾는 것을 목표로 하였다. 좋은 디자인에는 새로운 발상이 요구되므로 창의력은 디자인 프로세스에 중요한 요소이이며, 많은 이들이 자신감이 창의력을 키워준다고 믿는다. 설문조사와 창의력 테스트를 동반한 실험결과 두 요소 사이에 뚜렷한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 하지만 두 요소가 누군가의 동기부여에 결정적인 역할을 해 디자이너로서의 성공에 관여한다는 것은 변함없는 사실이다.
This paper deals with the development and application of a 3D printing education program implemented to cultivate creative fusion-type talents required by the 4th Industrial Revolution. Specifically, the entire process developed by applying the ADDIE program development model, from 3D modeling to post-processing of printed materials, was performed individually and for each team for about 200 second-year college students for two weeks. Through this program, students develop the basic ability to apply 3D printing to the learning curriculum, the ability to solve problems through cooperative interactions between team members, and convergence thinking ability by collaborating within the team by students from various major fields. They are proved by analyzing an education satisfaction survey conducted after application of the program. In conclusion, the program of this paper presents a methodology for effective 3D printing education in universities.
유아 교육의 중요성이 증가하고 유아 교육은 교육의 산업의 중요한 부분이 되었다. 과학적이고 합리적인 유아 교육은 어린이의 지능 발달을 효과적으로 촉진 할 수 있으며 신체 및 정신 건강의 발달에 매우 중요하다. 풍부하고 다양한 게임으로서 교육용 게임은 아이들의 협동심과 사고력을 향상 시킬 뿐만 아니라 아이들이 경쟁과 규칙에 대한 인식을 키울 수 있도록 널리 사용되었다. 어린이의 시각 신경을 자극하고 어린이의 지적 발달 및 감정과 관련이 있다. 안정성과 성격 형성은 어린아이들의 두뇌 발달을 자극하고 아이들의 지적 향상을 기대한다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 생명의료윤리에 대하여 분석한 국내연구의 동향을 파악하고자 하였다. 문헌조사에 사용된 검색엔진은 KISS, NDSL, RISS이었으며, '간호대학생'과 '생명의료윤리'를 주요어로 선정기준에 적합한 26편의 논문을 분석하였다. 생명의료윤리를 분석한 주요개념은 생명의료윤리의식이었으며, 태아생명권, 인공수정, 장기이식 등의 내용을 포함하였다. 또한 생명의료윤리의식은 대상자의 윤리교육경험(유무), 학년, 임상실습경험, 윤리교육 참여의사에 따라 차이가 있었으며, 생명의료윤리의식과 함께 분석된 주요 개념으로는 연명치료중단, 윤리적 가치관, 비판적사고, 성태도, 간호전문직관, 죽음에 대한 인식 등으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 간호윤리교육 마련을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 일반고 학생들의 희망, 그릿, 학교행복의 관계를 알아보고자 희망과 그릿의 군집별 학교행복 차이를 알아보았다. 세종시 ㅂ고 2, 3학년 282명 자료를 상관분석과 군집분석(cluster analysis)을 했다. 연구결과, 희망과 그릿 및 학교행복 간에 긍정적인 상관관계가 있고 희망 주도사고와 그릿 노력지속성 간 상관관계가 높았다. 다음으로, 희망과 그릿의 하위변인은 4개 군집으로 나타났다. 학교행복은 '높은 심리자본' 집단이 가장 높고, '높은 주도사고'와, '높은 경로사고'는 차이가 없으며, '낮은 심리자본' 이 가장 낮았다. 연구결과, 일반고 교육과정에 주도사고와 노력지속성이 반영되어야 함을 확인할 수 있었다. 또한, 앞으로 실제적 측정을 위한 설문지 개발 등을 제안하였다.
방송법 제1장 제3조(시청자의 권익보호)에 의거하여, 시청자는 방송프로그램의 기획·편성 또는 제작에 관한 의사결정에 참여할 수 있어야 한다. 공영방송 KBS는 이를 위해 '시청자 평가 프로그램'과 시청자가 직접 기획·제작한 방송프로그램을 방영해주는 '시청자 참여 프로그램' 등 두 가지 제도를 운영하고 있다. 이 연구는 KBS <열린채널>에 방영된 시청자 참여 프로그램의 내용을 분석함으로써 KBS가 국민이 자신의 생각과 사상, 의견, 아이디어를 자유롭게 표현할 수 있는 개방적인 공적 플랫폼으로서 기능할 수 있도록 몇 가지 개선 방안을 제시하였다.
To overcome the pandemic, a new strategy for innovation is in demand throughout the value chains of the fashion industry that emphasize the importance of fashion technology. Accordingly, as various viewpoints and fields of debate are unfolding to consider the direction of change led by fashion technology, it is necessary to make an active value judgment precedent by understanding the differences between various opinions. This study aims to derive keywords from fashion technology used during the pandemic, to infer the characteristics of each type of perspective and to understand their characteristics. For the research, this study combines text mining analysis and content analysis. Text mining analysis is used to find statistical patterns by collecting keywords from big data from online media, and content analysis is used to interpret the data qualitatively. After analyzing the results of this study, the following observations are made. First, the perspective of positive acceptance seeks to maximize the perception and sensory action of fashion through technology; this amplifies experience, an opportunity for innovation and efficiency. Second, critical vigilance highlights the side effects of radical changes in fashion technology, characterized by concerns about capital-centered polarization, threats to human rights, and infringement of creative thinking. Lastly, the perspective of gradual adoption is the gradual convergence of technologies, characterized by the pursuit of an appropriate balance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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