• 제목/요약/키워드: convergence teaching methods

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대학생들의 융합형 문제 해결 활동에서 문제발견 및 과학기술 분야 활용 양상 분석 (An Analysis on the Characteristics of Problem-Finding and the Aspects of Using Science and Technology of Undergraduate Students' Convergence Problem Solving Activity)

  • 백종호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.867-876
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    • 2016
  • 지식과 정보의 양이 폭발적으로 증가하는 최근 사회의 변화에 의해 지식의 선택과 활용 능력을 신장해야 한다는 요구가 더 높아지고 있다. 이를 반영하기 위한 하나의 방안으로 문제기반학습은 구체적 맥락에서 문제를 해결하여 지식의 이해와 활용을 가능하게 하는 접근 방안임을 강조했다. 하지만, 주어진 문제를 해결하는 경험만으로는 본래의 목표를 달성하기 어렵다는 비판이 많은 것이 사실이다. 따라서 학생들이 주어진 상황으로부터 문제 해결을 위한 구체적 목표와 방법을 결정하는 경험을 쌓게 하여 문제를 발견하는 능력을 강조해야 한다. 본 연구는 대학생들이 과학기술 분야를 어떻게 활용하여 문제를 발견하는지 이해하고자 하였다. 이러한 선상에서 융합형 교수학습프로그램에 참여한 대학생들 중, 과학기술 분야를 활용한 네 명의 참여자들의 사례에서 문제발견 과정과 과학기술 분야의 활용 방식, 활용 이유를 조사하였다. 연구결과는 문제 제안서, 중간발표인 포스터, 최종 보고서와 함께 인터뷰 자료를 분석하여 도출하였다. 연구결과, 연구 참여자들은 초기의 비구조화된 문제로부터 구조화하여 결론을 구체적으로 도출할 수 있는 형태로 변화시켰다. 과학기술 분야는 문제의 구조화를 위한 구체적 사례로 활용되거나, 타 학문 분야와 연계하기 위한 분석 도구 혹은 배경 이론으로 활용되는 것을 확인하였다. 과학기술 분야가 도입된 이유는 사전 경험에 근거한 개인적 흥미와 불만족 해소를 위한 기존 학문 분야의 대안으로 설명할 수 있었다. 연구 결과를 토대로 문제기반학습에서 문제발견을 촉진할 수 있는 방안으로 직관적 사고와 논리적 사고의 통합적 관점, 메타인지적 조절을 제안하였다.

A Study on the Educational Plan First Person Storytelling of Realistic Content

  • Seo, Hyun Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.67-74
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    • 2020
  • 본 논문은 실감 콘텐츠 개발을 위한 스토리텔링 교육 방안을 제시하려 한다. 미디어 기술이 발전하면서 기술적 융합과 함께 실감 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 현상은 COVID-19로 인해 가속화되고 있다. 이러한 저변 환경 속에서 2019년 정부는 미래 성장 동력을 확보하기 위한 전략을 수립하고, "콘텐츠산업 3대 혁신 전략"을 발표하면서, '선도형 실감 콘텐츠 육성'을 강조했다. 실감 콘텐츠는 사용자의 직접 체험이 가능한 콘텐츠 영역이다. 실감 콘텐츠 제작에서 기술의 발전과 함께 중요하게 다뤄져야 하는 것이 1인칭 스토리텔링이다. 실제 교육 현장에서 이루어진 스토리텔링 수업의 결과를 분석하고, 기존의 문학적 글쓰기에서 통용되는 1인칭 시점과의 변별점을 찾아내, 1인칭 스토리텔링이 실감 콘텐츠 개발에 활용될 수 있는 효과적인 교육 방안 제시하고자 한다.

2015 개정교육과정에 따른 초등학교 교과서의 SW·AI 요소 분석 연구 (An Analysis Study of SW·AI elements of Primary Textbooks based on the 2015 Revised National Curriculum)

  • 박선주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.317-325
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    • 2021
  • 본 논문에서는 2015 개정교육과정에 기반한 초등학교 국어, 사회, 도덕, 수학, 과학 교과서 총 44종의 교과서를 대상으로 SW·AI 요소와 CT 요소의 반영 정도를 조사·분석하였다. 분석결과, ICT 요소인 자료수집, 자료분석, 자료표현 활동이 대부분이었으며, SW·AI 내용요소중 알고리즘, 프로그래밍 요소는 반영되지 않았고, CT 요소중 추상화, 자동화, 일반화 요소도 없었다. 그러므로 초등 교과에서 SW·AI 융합교육이 효과적으로 이루어지기 위해 ICT 활용 활동을 SW·AI 활용 활동으로 확대하고, 현장 교사를 대상으로 SW·AI 융합교육의 이해와 SW·AI를 활용한 교수학습방법 개선에 대한 연수가 필요하다. 그리고 내실 있는 SW·AI 교육을 위해 정보교과 신설 및 별도 시수 확보가 필요하다.

스마트폰 과의존에 따른 신입생의 대학생활 만족도 차이 분석 (Analysis of Differences in Satisfaction with College Life of Freshmen According to on Smartphone Overdependence)

  • 박혜영;이경희
    • 융합정보논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.130-137
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 신입생의 스마트폰 과의존에 따른 대학생활 만족도의 차이를 분석함으로써 스마트폰 과의존 문제를 예방하고 개선할 수 있는 다양한 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 한국아동·청소년패널조사 중 대학신입생의 자료를 추출하여 활용하였다. 수집된 자료는 비계층적 군집화(K-means)분석, 평균비교분석(T-test), 일원변량분석(One-way ANOVA)과 사후검사(Scheffé test)를 실시하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰과의존 신입생은 일상생활의 불편, 금단 및 불안, 내성을 경험하는 것으로 나타났다. 둘째, 성별에 따른 신입생의 대학 생활 만족도에는 유의한 차이가 없는 것(t=-.015, p<.05)으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 과의존 신입생은 중의존 신입생 및 하의존 신입생과 비교해 대학생활 만족도가 유의하게 낮은 것(F=4.37, p<.05)으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 스마트폰 과의존 신입생을 위해서는 정서적 지원과 더불어 학습전략 지원 같은 대학 차원의 노력이 필요함을 제언하였다.

델파이 조사를 통한 영재교육 핵심역량 개발 및 타당화 연구 (A Study on Developing and Validating Core Competencies for Gifted Education Based on Delphi Technique)

  • 박혜진;차승봉;김용영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.319-328
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    • 2021
  • 본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 영재교육 핵심역량을 개발하고, 역량별 정의를 토대로 행동 요소 선정 및 척도 문항을 제시하는데 목적이 있다. 먼저 문헌 분석을 통해 영재교육 핵심역량을 선정한 후 각 역량의 정의가 역량명에 적합한지를 확인하기 위한 1차 델파이 조사를 진행하였다. 이후 2차 델파이 조사를 통해 핵심역량 함양을 위해 요구되는 능력을 행동 요소로 표현하여 세부 문항을 개발하고 타당화 작업을 수행하였다. 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 태도와 실천의지, 의사소통과 협업, 정보처리와 도구 활용, 창의적 문제해결, 융합과 응용, 고등 추론, 공동체 의식, 학습성취지향의 8개 핵심역량을 최종적으로 선정하였다. 본 연구는 영재교육이 사회적 요구에 부합하는 목표를 추구하기 위해 필요한 영재교육 핵심역량과 행동 요소를 선정하고, 역량 함양의 정도를 측정할 수 있는 도구를 제시하였다는 데 의의가 있다.

사운드아트의 국내 고등교육 가능성 - 창의적 융복합 교양교과 제안을 중심으로 (The Higher Education Possibility of Sound Art in Korea - Focusing on the Proposal of Creative Fusion Liberal Arts Learning)

  • 이은영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.443-451
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    • 2023
  • 사운드아트(Sound Art 또는 Sonic Art)는 20세기 중반부터 주로 유럽과 미대륙을 중심으로 실천되어 온 현대예술의 한 지류로 우리나라에서는 일반적으로 다원예술 분야로 간주하거나 현대음악이나 미디어아트의 하위장르(subgenre)로 인식되는 경향이 있다. 2000년대 이후 지금까지 북미와 유럽의 일부 유수 대학에서 전공으로 개설되어 이 분야를 전문적으로 연구하거나 실천적인 작가로 활동을 하는 인재들을 사회로 배출하고 있기는 하지만 아직은 비주류적 예술 분야로 간주되는 것이 실상이고, 국내의 대학에서는 아직 사운드아트를 주전공으로 개설한 학교를 찾아 보기는 어려운 것이 현실이다. 본 논문에서는 창의적 융복합 교양교과로서 실제로 국내 4년제 종합대학에서 운영하는 <현대사회의 사운드아트>라는 교양교과목 수업모형과 교수법의 소개와 함께 고등교육의 교양학습으로서 사운드아트 활용의 가능성을 논의한다.

중학교 기술·가정 교과서 다중지능 활용 활동과제 분석 - 2015 개정 실과(기술·가정) 교육과정에 따른 '식생활' 단원을 중심으로 - (Analysis of activities task using multiple intelligence in middle school 「Technology·Home Economics」 textbooks - Focusing on the 'Dietary Life' unit according to the curriculum of the 2015 revised Practical Arts(Technology·Home Economics) curriculum -)

  • 최성연;이영선;최예지;주현정;김승희;박미정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.19-42
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 2015 실과(기술·가정) 교육과정에 따라 개발된 중학교 교과서에서 '식생활' 단원의 활동과제를 다중지능 활용 교수·학습방법을 기준으로 분석하는 데 있다. 이러한 목적을 이루기 위해서 12종의 중학교 기술·가정 교과서에서 '청소년기의 영양과 식행동', '식사의 계획과 선택', '식품의 선택과 안전한 조리'를 내용 요소로 하는 본문 내용과 읽을거리, 평가 문항을 제외하고 학생들이 활동할 수 있는 과제를 다중지능 활용 교수·학습방법을 기준으로 분석하였다. 분석방법은 내용분석 기법을 사용하여 학습 활동에 중심을 두고 분석하였고, 활동과제의 하위 질문들도 모두 각 한 가지의 활동으로 분리시키되, 연속선상에 있는 활동을 준비하는 과정은 한가지로 묶어서 분석하였다. 3인이 활동과제를 분석하고 협의를 통해 분석기준을 수정·보완하는 과정을 2회 진행한 후 다른 연구자 3인이 확인하였다. 12종의 교과서를 분석한 결과 활동과제의 수는 교과서 종류별로 25~74개로 나타났으며, 활동과제의 수는 총 527개였다. 다중지능 영역별 비율을 살펴보면, 논리수학지능을 활용한 활동과제가 35%로 가장 많은 것으로 나타났으며, 언어지능 26.8%, 개인내적지능 23%, 대인관계지능 7.2%, 시각운동지능 3.8%, 신체운동지능 2.7%, 음악지능 1.5% 순으로 나타났다. 반면, 자연탐구지능을 활용한 활동과제는 없는 것으로 분석되었다. 자연탐구지능을 제외하고 전반적으로 다중지능을 활용하고 있었는데 이는 가정 교과가 실천을 본질로 하면서 식생활과 관련된 다른 교과의 내용이나 방법을 추출하여 새롭게 재조직한다는 점에서 가정 교과의 융합적 성격을 나타내는 것으로 해석된다. 본 연구는 다양한 교수·학습방법의 틀을 마련하여 학생 참여형 수업을 활성화하고, 가정 교과에서 융합 교육을 실현하는 데 대안을 제공할 것으로 기대된다.

퀴즈 앤 플랫폼을 활용한 수업에서 방사선과 학생들의 만족도 조사 (Survey of Radiology Students' Satisfaction in Classes using the Quizn Platform)

  • 박정규
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.783-790
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    • 2023
  • 최근 교육과 기술의 융합이 강조되면서 에듀테크라는 용어가 최근 주목을 받고 있다. 교내에서도 에듀테크를 활용한 수업 방법을 모색하고 있다. 본 연구의 목적은 방사선학과 재학생 210명을 대상으로 퀴즈 앤플랫폼을 사용한 후 만족도와 일반적 특성에 따른 퀴즈 앤 플랫폼의 만족도 차이를 분석하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 형태에 따른 만족도 분석 결과 실습수업, 이론+실습수업, 이론수업의 순이었다. 둘째, 일반적 특성에 따른 이론수업 중 원하는 수업 방식은 핵심수업(퀴즈 풀이), 강의식 수업, 토의, 토론 수업이었다.셋째, '수업에서 퀴즈 앤은 적절하게 사용 되었다.' 가 4.27±0.60으로 가장 높은 점수를 보였으며, '나는 본 교과목에 관심이 많다.'는 3.98±0.74로 가장 낮게 나타났다. 또한 수업 방법에 대한 호응도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>0.05). 넷째, '수업에 퀴즈 앤을 적용하니 흥미롭고 재미가 있었다.' 가 4.24±0.94로 가장 높은 점수를 보였으며, '퀴즈 앤을 지속적으로 사용하기 위해서는 제도적 뒷받침이 이루어져야 한다.'가 3.49±0.96로 나타났다. 또한 성별, 나이에 따른 수업에 대한 만족도는 유의한 차이가 나타나지 않았다.(p>0.05). 본 연구의 제한점으로 학생들을 대상으로 퀴즈 앤을 활용한 만족도를 조사하였으나, 학생과 상호 작용하는 교수자의 만족도는 조사 하지 못하였으며, 차후 에듀테크를 활용하기 위한 수업에서 교수자의 만족도를 고려한 연구가 진행되어야 할 것이며, 에듀테크를 선택하고 활용되기까지 대학에서는 제도적 뒷받침과 지속적인 관심이 갖추어져야 할 것이다.

미용학원의 교육 서비스 품질이 수강 만족도와 교육성과에 미치는 영향요인에 관한 융합연구 (The Convergence Study on the Factors Influencing Quality of Education Service on the Satisfaction and Performance of the Course at the Beauty Academy)

  • 양채윤;전연숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.261-266
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 미용학원을 대상으로 전반적인 교육 서비스 품질 요인에 대한 연구를 통하여 수강생들의 수강 만족도와 교육성과에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하는 융합연구이다. 연구 대상은 서울, 경기, 인천 지역 미용학원에서 수강중인 10~40대를 대상으로 2020년 3월 29일부터 4월 12일까지 설문을 진행하여 377부의 설문을 분석하여 연구에 활용하였다. 자료분석은 연구 목적에 맞추어 SPSSWIN 21.0 프로그램을 이용하여 다중 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 교육 서비스 품질의 공감성과 신뢰성, 대응성, 유형성, 확신성이 높을수록 수강만족도가 높았다. 수강만족도가 높을수록 교육성과가 높았다. 이러한 연구결과를 토대로 미용학원의 수강만족도와 교육성과를 높일 수 있는 교육서비스 품질향상 방안은 교육방법과 교육내용을 다양화하고 교육품질과 서비스의 전문성을 높여 교육의 질과 만족도를 향상하여야 한다. 교육의 전문성을 강화하여 경쟁력 향상을 하여야 한다. 따라서 향후 수강만족도와 교육성과를 높이기 위한 다양한 프로그램개발과 미용교육 서비스 품질을 높이기 위한 교육 방법을 개발하는 후속 연구가 필요하다.

가상현실기술을 이용한 학습자중심의 건설안전 교육방법 개발 (Development of a Student-Centered Leaning Tool for Construction Safety Education in a Virtual Reality Environment)

  • 손정욱
    • 한국건축시공학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.29-36
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    • 2014
  • 세계화, 학문융합, 정보통신기술 발전 등의 사회적 변화에 맞추어 경쟁력 있는 공학교육을 위해서는 학습자 중심의 교육환경으로 변화가 요구된다. 정보통신기술을 활용한 학습방법은 교육내용과 방법을 디지털형식으로 재생산할 수 있을 뿐만 아니라, 학습자가 스스로 학습과정에서 지식을 구성해 나가는 구성주의적 학습자중심의 교육을 위해 효과적일 것으로 기대된다. 본 연구에서는 가상현실기술을 사용하여 학교수업 및 건설현장에서 안전교육용 도구로 활용할 수 있는 학습도구를 개발하였다. 학습자중심 교육도구를 개발하기 위한 요구사항을 정의하고, 이를 바탕으로 3D기반의 교육도구를 설계 구현하였으며, 학습자들을 대상으로 테스트를 실시하였다. 테스트에 참여한 학습자들은 대체적으로 교육도구의 기술적 학습적 평가도구로서의 측면에서 긍정적인 평가를 내렸다.