본고는 학생주도 창의융합 프로젝트식 교육 모델의 설계와 시행을 통해 21세기에 요구되는 창의적 공학인재 양성을 위한 교육의 새로운 방법론을 제시하고 그 성과에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 공학적 창의성에 대한 개념과 R&D 3.0 및 교육3.0의 구체적 내용을 검토하였다. R&D 3.0과 교육 3.0의 내용검토를 통해 기술과 인문을 융합할 수 있는 융합 역량과 국제 협력 역량 강화를 지향하는 학생 주도의 프로젝트식 교육의 필요성을 확인하였고, 공학적 창의성에 대한 논의를 통해 기술의 사회인문학적 맥락을 읽을 수 있는 인문사회적 소양 교육과 경험 중심의 현장 교육 및 집단적 창의성을 함양할 수 있는 팀 기반 교육의 필요성을 도출하였다. 이를 바탕으로, 학생주도 창의융합 프로젝트인 공학도를 위한 Global Engineering Project(이하 GEP) 프로그램을 설계하고 이를 3차에 걸쳐 시행한 후, 시행 결과를 바탕으로 프로그램의 성과와 기대 효과를 정리하였다.
대학에서의 학기말 프로젝트 작업은 한 학기동안 학습한 내용을 기반으로 학생 스스로 주제 선정, 계획, 결과 도출 과정을 진행해 가는 학습자 중심의 학습 방법이다. 소프트웨어 관련 교과목의 학기말 프로젝트 작업의 경우 해당 프로그래밍 언어에 대한 다양한 기법을 학습 한 후 창의적인 프로그램 개발 과정을 통해 결과물을 완성하게 된다. 그러나 교양과목으로 소프트웨어 교과목을 수강하는 컴퓨터 비전공자는 프로그래밍 언어를 이해하는데 많은 어려움을 느끼고 있기 때문에 학생들이 프로젝트 수행을 원활하게 진행 할 수 있도록 유도하는 교수자의 피드백이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자의 학기말 프로그래밍 교과목에 대한 프로젝트 수행과정에 적용 할 수 있는 교수자-학습자간의 토론을 통한 피드백 방법을 제안하고, 실제 프로젝트 작업과정에 적용하여 진행과정 및 결과물 분석을 통해 의미 있는 결과를 확인하였다.
21세기 화두인 4차 산업혁명의 핵심은 최첨단으로 발전하고 있는 다양한 기술들의 융합에 있다. 따라서 다양한 관점에서의 문제해결을 위해 융합 교육은 필수적이라 할 수 있다. 무엇보다 미래사회의 인간과 기술의 접점에서 발생하는 복합문제를 해결하기 위해서는 인문학적, 예술적 접근을 통한 통찰력이 필요하다고 보았다. 이제 대학은 새로운 디지털 환경에 적응하기 위해 다 학적으로 종합설계를 운영하려 하고 있다. 본 연구에서는 연구자가 운영한 예술을 접목한 공학 종합설계 교과목의 운영사례를 기술하였다. 연구자는 1. 문제 인식 및 정의, 2. 아이디어 도출 및 평가, 3. 프로젝트 개발, 4. 발표 및 시연의 프로세스 운영방식을 적용하여 종합설계 교과목에서의 예술 융합형 교육과정을 제시하였다. 본 연구를 통해 학생들에게 프로젝트 개발에 있어 예술적 심미안과 감성적 접근을 시도하게 함으로써 공학 계열 종합설계 교과목에서의 예술 융합 운영방식을 제시하였다는 데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 최근 정부 R&D투자에 대한 질적인 평가가 강조됨에 따라, 국가과학기술연구회 주관 융합연구사업(창의형융합연구사업, 융합연구단사업)과 일반수탁연구사업의 연구 성과에 대해 정성적 관점에서 상대적 효율성을 분석하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 연구 성과의 상대적 효율성을 광범위하게 사용되고 있는 DEA를 활용하였다. 분석대상은 한국기초과학지원연구원의 사례를 중심으로 진행하였으며, DEA를 위한 투입지표로 순연구비 및 인건비를 활용하여 논문 및 특허출원 수에 대한 정량적인 평가와 논문의 IF 및 특허의 SMART3를 통한 정성적인 평가를 비교분석 하였다. 분석결과 CCR가준 및 BCC기준에서 정성적인 관점에서 융합연구사업이 높은 효율성을 나타냈다. 이는 융합연구가 일반 수탁연구 보다 높은 수준의 연구가 이루어지고 있다는 것을 시사한다. 본 연구의 결과로 최근 정부에서 강조하고 있는 질적 평가에 대한 기준을 제시하고, 아울러 본 연구를 확대하여 향후 모든 기관에 대한 정성적 관점의 효율성 평가를 통해 인력과 연구비의 합리적인 R&D 투자선택에 위한 정책 및 연구과제기획에 시사점을 제공하고자 한다.
The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.665-666
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2015
Recently BIM technology has been expanded for using in construction project. However its spread has been delayed than the initial expectations, due to the high-cost of BIM infrastructure development, the lack of regulations, the lack of process and so forth. In construction site phase, especially the analysis of current research trend about IT technologies, virtualization and BIM service, data exchange such as drawing, 3D model, object data, properties using cloud computing and virtual server system is defined as a most successful solution. The purpose of this study is enable the cloud computing BIM server to provide several main function such as edit a model, 3D model viewer and checker, mark-up, snapshot in high-performance quality by proper design of VDI system. Concurrent client connection performance is a main technical index of VDI. Through test-bed server client, developed VDI system's multi-connect control will be evaluated. The performance-test result of BIM server VDI will effect to development direction of cloud computing BIM service for commercialization.
산업과 IT기술의 융합으로 현대사회는 급속하게 발전하고 있으며, 그 이면에는 기본 인프라를 제공해 주는 건설 공사의 역할이 매우 크다고 할 수 있다. 최근 들어 건설공사의 복잡화 및 대형화, 첨단화에 따라 품질향상을 위한 제도 개선 등 관리의 중요성이 더욱 높아지고 있다. 그러나 건설현장에서 품질관리의 이슈가 발생할 경우 이를 해결하기 위하여 많은 시간이 소요되고 있는 것이 현실로서, 건설 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위해서는 다양한 시스템이 유기적으로 연결되어 최적의 의사결정을 관리할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 RESTful_API 기반의 GCM 푸쉬 알람 서비스를 이용한 품질관리 모델을 제안한다. 제안 모델은 건설 회사의 품질관리실과 프로젝트 매니저가 의사결정에 이용할 수 있는 모델로서, 건설현장의 프로젝트 관리에 적용할 경우 더욱 효율적이고 안전한 건설공사 관리가 가능할 것으로 기대된다.
International journal of advanced smart convergence
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제10권3호
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pp.257-278
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2021
As the definition of the vendor-oriented implementation method, which was utilized in adopting an ERP system, has been centered around the project construction business, it was difficult for the EPR adopting organization to systematically prepare ERP projects and have enough deliberative opportunities to change-related policies. Furthermore, this method does not have a fully standardized construction process. Accordingly, by defining an organization that wants to adopt an ERP system as a customer, this paper develops the customer-based ERP construction process framework that assists both customers and developers who construct the system. For this purpose, this paper reviews the previous research and collects the construction processes of the commercial ERP SW vendor and ERP construction cases while proposing the three-layer process framework to construct ERP through the KJ method. The ERP process framework consists of 7 processes, 32 activities, 141 tasks while providing definitions for concepts of each component. Furthermore, the proposed processes and phases were set in order of the recommended execution, while the activities were suggested as an open-ended type so that the application and usability can be increased and polished by reflecting experts' opinions. The contribution of this study is to standardize the ERP project process by transforming the previous supplier-based ERP construction method into the customer-based one while providing important procedure and activity frameworks that apply to diverse ERP solutions per vendor. At the same time, this study provides an theoretical foundation to develop the construction process for the customer -based Cloud ERP. In practice, At the beginning of the ERP system construction project, it provides communication or process tailoring tools for the stakeholder.
The purpose of this study is to design and implementation of project learning site by using XML. The development of the Internet site for project learning was planned as per preparation, development and test/application stages. The research shows that the elements used for the development of the Internet site for project learning are to give learners motivation, specification of learning goals, reminiscence of preceding knowledge, positive participation in teaching activities, learning-guide feedback, evaluation, reinforcement and correction. It is expected that many teachers apply this model to their classes and show realistic results to motivate their students.
Seo, Yeung-Su;Jung, Hun;Park, Hae-Woo;Yu, Chun-Gun;Lee, Jun-Hyuk;Kang, Byung-Wook
한국정보컨버전스학회:학술대회논문집
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한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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pp.59-62
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2008
When performing a project, the most important thing is building a result with planned quality within development period. Particularly, if the project is delayed or has no good quality in the case of the mobile game development project which is sensitive to the release time and quality, it is immediately connected to the failure of the project. Extreme Programming is a methodology that divides the development cycle into smaller units for reducing the risk factor of the project in which the development period is important. In this paper, we suggest the Expanded Extreme Programming for mobile game development environment in which the development period and quality are important
In this paper, we propose an efficient repository model for online software education. The software education of app development consists of 7 stages: coding & debugging, submit, collaboration, review, validate, deployment, certification. Proposed repository model supports all 7 stages efficiently. In the coding & debugging stage, the students repeat coding and debugging of source. In the submit stage, the output of previous process such as source codes, project, and videos, are uploaded to repository server. In the collaboration stage, other students or experts can optimize or upgrade version of source code, project, and videos stored in the repository. In the review stage, mentors can review and send feedbacks to students. In the validate stage, the specialists validate the source code, project, and the videos. In the deployment stage, the verified source code, project, and videos are deployed. In the certification stage, the source code, project, and the videos are evaluated to issue the certificate.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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