본 연구는 스크린골프장 서비스품질이 재이용에 미치는 영향을 검증하고 살펴보고자 하였다. 총 300부를 배포하여 응답이 부실하거나 누락된 문항이 많은 설문지 53부를 제외하고 총 247부를 분석에 사용하였다. 이러한 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 스크린 골프장 이용자들은 주로 친구, 지인, 친목단체가 주로 이용하였으며, 정보는 인적, 인터넷으로 많은 정보들을 얻었으며, 서비스품질 중 공감성, 신뢰성이 스크린 골프장 재이용에 영향을 미쳤다. 이용자들은 품질이 좋은 서비스를 경험하면 만족감과 서비스 품질이 높으면 신뢰를 가지며, 충성도 형성과 주변 사람들에게 추천과 홍보할 확률을 높일 수 있다. 그러나, 품질이 나쁜 서비스를 경험하면 고객들이 실망하고, 주변 사람들에게도 악평을 남길 수 있으며, 이는 신뢰를 떨어뜨려 재이용의 가능성이 낮아진다. 따라서 골프장 재이용을 높이려면 품질 관리 및 고객들의 의견과 피드백을 수용하고 문제가 생겼을 때 신속하게 대처하여 서비스의 품질을 개선 및 고객이 만족할 수 있는 서비스를 제공해야 스크린 골프장의 재이용을 유도할 수 있을 것이다. 둘째, 스크린골프장 서비스품질 하위요인 유형성, 응답성, 확신성이 이번 연구결과에서는 유의하게 나오지는 않았지만 재이용에 영향을 미치는 요인들에 대해 경쟁이 치열한 스크린골프장 업계에서의 생존력을 키우고 차별화된 서비스 제공으로 재이용할 수 있도록 경영전략을 삼아야 할 필요가 있다.
본 연구는 급변하는 다양한 환경 속에서 미래 한국 사회의 성장 동력이 될 다문화 청소년의 진로 태도 결정성을 확인하고, 다문화 청소년에 대한 부모 지지가 진로 태도 결정성에 미치는 영향을 규명하는 데 그 목적을 두었다. 다문화 청소년의 경우에는 출생하면서 노출되는 이중문화에 대한 혼란으로 일반 청소년과 비교하면 부모 지지와 진로 태도 결정성에서 더 많은 어려움을 경험하게 된다. 따라서 본 연구는 다문화 청소년의 부모 지지가 진로 태도 결정성에 미치는 영향을 확인하고, 이중문화 수용 태도가 매개하는지 그 효과를 검증하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 한국청소년정책연 구원에서 실시한 다문화 청소년 패널(MAPS) 8차 연도의 자료를 활용하였으며, 연구 대상은 고등학교 2학년 다문화 청소년 총 1,229명이 참여하였다. 자료의 분석을 위하여 SPSS 18과 AMOS 17.0을 활용하였으며 빈도분석, 기술 통계분석, 상관관계 분석, 경로 모형 적합도 검증, 경로 모형 계수, 매개효과 검증을 시행하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 다문화 청소년의 부모 지지와 진로 태도 결정성을 향상하는 통합적인 프로그램을 개발하는데 기초자료를 제공하고자 하였다.
본 연구는 청년 1인 가구의 라이프 스타일과 삶의 만족도와의 관계를 알아보고 라이프 스타일과 삶의 만족도와의 관계에서 대인관계의 매개 역할과 부모의 사회·경제적 지위 조절 효과의 영향 관련성 파악을 목적으로 시도한 조사연구이다. 이를 위하여 본 연구에서는 남녀 구분 없이 전국의 청년 1인 가구를 대상으로 온라인 설문조사 기관을 통해 자기기입식 설문조사를 시행하여 520명의 대상자 중에서 총 501부를 최종결과분석에 활용하였다. 자료는 SPSS 25.0과 AMOS 25.0 프로그램을 활용하여 분석하였으며 적용된 통계기법은 상관분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형분석, 다중집단 분석, 부트스트랩을 시행하였다. 연구 결과 청년 1인 가구의 라이프 스타일과 삶의 만족도, 대인관계는 유의한 정(+)적인 정(+)적인 상관관계가 있었으며, 라이프 스타일과 삶의 만족도와의 관계에서 대인관계는 매개효과를 하는 것으로 나타났다. 소득과 소득 만족도에서 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났으나 학력, 경제활동, 주택 보유 형태와 계층의식의 조절 효과는 유의하지 않았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 청년 1인 가구에 대한 제도적 장치를 마련하고 다양한 공동체 프로그램을 개발하는 기초자료로 제공하고자 하였다.
이 연구는 한국의 청년세대가 복지제도에 대해 가지는 사고의 지형에 주목한다. 8개의 복지영역에 대한 정부지출의 확대 또는 감소에 대한 태도, 그리고 복지태도와 관련된 주요 이슈들에 대한 청년세대의 태도들이 주요 분석내용이다. 사전 가설이 설정되어 있지 않은 탐색적 성격의 연구이며, 분석결과에 대해서는 사후적 해설이나 추후 연구에 활용될 수 있는 가설 도출을 수행하고자 한다. 자료는 2022년에 수행된 한국복지패널 17차년도 조사결과이며 평균차이 검증과 사후 비교, 그리고 범주형 변수 간의 구체적 연관을 보여주는 대응분석이 활용되었다. 분석결과 한국의 청년세대는 다른 세대에 비해 교육수준에서는 '전문대졸'과 '대졸'이, 경제활동 상태에서는 '상용직'의 분포가 높게 나타나고 있다고 할 수 있다. 그리고 '230대'가 생각하는 가장 시급한 사회문제는 '주거'와 '양육'인 것으로 나타났다. 계속해서, 한국 청년세대는 중장년 및 노년세대에 비해 교육수준이 높고 상용직 위주의 경제활동 상태를 유지하고 있으며, '공적연금'에 대해서는 정부지출의 확대에 반대하지만, '주거지원'에 대해서는 정부지출 확대에 찬성하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 노년층('60대'와 '70대')에 비해 보편주의 복지태도를 지향하고 있으며, 50대 이상의 연령대에 비해 진보적 정치성향을 보이고 있으나 정작 복지를 위한 증세에 반대하는 경향은 노년층에 비해 강하게 나타나고 있었다. 적어도 복지이슈에 대해서 한국 청년세대에서 발견되는 독특한 자의식 구조를 엿 볼 수 있는 분석결과로 보인다.
딥러닝은 심층신경망(Deep Neural Network)을 구축하고 대량의 훈련 데이터를 수집한 후, 구축된 신경망을 오랫동안 학습 시켜야 한다. 만약, 학습이 제대로 진행되지 않거나 과적합이 발생하면, 학습은 실패하게 된다. 현재까지 개발되고 있는 딥러닝 도구들을 사용할 경우, 훈련데이터 수집과 학습에 많은 시간이 소요된다. 하지만, 모바일 환경의 급격한 도래와 센서 데이터의 증가로 인해, 신경망 학습에 걸리는 시간을 획기적으로 줄일 수 있는 실시간 증강형 딥러닝 기술에 대한 요구가 급격하게 증가하고 있다. 본 연구에서는 미세먼지 센서를 장착한 아두이노 시스템을 사용하여 실시간 증강형 딥러닝 시스템을 구현 하였다. 구현된 시스템에서는 미세먼지 데이터를 5초마다 측정하고 최대 120개가 축적이 되면, 기존에 축적된 데이터와 새로이 축적된 데이터를 데이터셋으로 사용하여 학습을 수행하도록 하였다. 학습 수행을 위한 신경망은 입력층 1개, 은닉층 1개, 출력등 1개로 구성하였다. 구현된 시스템에 대한 성능을 평가하기 위해 학습 시간과 평균 제곱근 오차(root mean square error, RMSE)를 측정 하였다. 실험 결과, 평균 학습 오차는 0.04053796이었으며, 학습주기당(1 에포크) 평균 학습 시간은 3,447 초 정도의 시간이 걸렸다.
2022년 11월부터 2023년 3월까지 유리온실에서 파프리카 식물체가 생육함에 따라 식물체 높이별 광량, 엽온, 증산속도, 수증기압포차를 측정하였다. 적산된 엽온은 식물체 정부에서 하부보다 높았다. 시간이 지남에 따라 오전 11-13시경 측정된 엽온은 하부(pL)에서 26.55→23.21→22.80→26.67℃로 변화하였고, 상부(pAs)에서는 26.52→24.48→24.55→27.78℃로 변화하였다. 그리고 VPD는 pL에서 1.45→0.94→0.74→1.46kPa, pAs에서는 1.11→0.86→0.71→1.28kPa로 변화하였다. 이에 따른 증산속도는 pL에서는 4.25→0.17→4.08→0.52mmol·m-2·s-1, pAs에서 7.61→2.45→1.94→4.39→0.52mmol·m-2·s-1로 변화하였고, pAs에서 pL보다 상당히 높았다. 하부와 상부 차이(pL-pAs)는 엽온, 광량, 증산속도에서는 pL보다 pAs에서 더 높았으나 수증기압포차는 pL에서 더 높았다. 이와 같이 파프리카는 재배기간 중 상부와 하부 간 환경과 이에 따른 광합성 요소가 차이를 나타내어 향후의 연구에서는 이에 대한 고려가 필요할 것으로 판단된다.
최근 젊은 세대의 전통 복식 체험이나, 퓨전 한복의 일상복화 등의 추세에 따라 한복용 헤어 액세서리의 개발이 필요한 실정이다. 본 논문의 연구 목적은 왕실 여성의 머리 장식을 활용하여 한복과 어울리는 실용적이고 현대적인 헤어 액세서리 디자인을 개발하여 한복 문화를 활용한 패션 콘텐츠 개발의 영역을 확장시키고, 전통 문화의 다양한 경험에 대한 수요를 충족시키는 것이다. 연구 방법은 문헌연구를 통해서 전통 머리모양 및 영왕비의 전통 장신구들을 조사하였고, 실증연구로 실물을 제작하였다. 제작과정은 먼저 전통 머리모양을 응용하여 나일론 메쉬로 기본 형태를 만들었고, 그 위에 장엄하고 화려한 왕실 유물을 활용한 디지털 텍스타일 프린팅 원단을 접목하여 궁극적으로 전통 장신구를 착용한 듯한 트롱프뢰유 기법을 줄 수 있도록 디자인을 설계하였다. 결과적으로 총 6개의 헤어 액세서리 디자인이 완성되었으며, 헤어 밴드, 헤어 핀, 헤어 고무밴드의 구조로 제작하였다. 또한 착용자의 헤어 스타일에 관계 없이 간편하게 착용할 수 있도록 하였고 나일론 메쉬 소재의 특유의 빳빳하면서 유연한 재질을 이용하여 볼륨감 있는 머리 모양을 효과적으로 표현하였는데, 이는 마치 머리카락과도 같은 시각적인 착시 효과를 즐길 수 있다는 장점이 있다. 이러한 연구 결과를 통해 일상의 유희와 희소성 있는 가치를 추구하는 대중들에게도 독특한 미적, 문화적 경험을 제시할 수 있을 것으로 생각된다.
그동안 CG제작공정의 효율성을 향상시키기 위한 많은 연구가 있었지만, 작업 중간에 결과물의 확인이 어렵고 렌더링 타임에 많은 시간이 소요된다는 문제점을 극복하기는 쉽지 않았다. 그러나 최근 실시간으로 결과물의 확인이 가능한 언리얼 라이브 링크의 활용 가능성이 커지면서 제작공정의 효율성 향상에 대한 기대감이 높아지고 있다. 이에 이 연구에서는 언리얼 라이브 링크를 이용한 3D 애니메이션 제작공정의 효율성을 분석하였다. 이를 위해 마야로 모델링, 리깅, 애니메이션, 레이아웃 작업을 하고 언리얼 라이브 링크를 통해 언리얼 엔진에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 도출하는 방식으로 3D 애니메이션을 제작하였다. 그리고 3D 소프트웨어 자체에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 을 도출하는 기존의 제작공정과 본 제작공정의 차이점을 비교 분석하였다. 분석 결과 전통적인 3D 애니메이션의 제작공정과 달리 높은 퀄리티의 최종결과물을 보여주는 뷰포트 화면을 통해 작업을 진행함으로써 실시간으로 최종 작업 결과물을 확인하는 것이 가능하였으며, 실시간 화면 캡쳐를 통해 최종결과물을 도출함으로써 작업의 효율성이 극대화되는 것을 알 수 있었다. 최근 3D 애니메이션과 영화 산업현장에서 게임 엔진을 활용하는 사례가 점차 늘고 있는데, 언리얼 라이브 링크를 활용할 경우 작업의 효율성이 매우 극대화될 것으로 예상된다.
본 연구의 목적은 텍스트마이닝을 활용하여 러닝 어플리케이션 사용자의 리뷰를 분석하였다. 본 연구는 python3의 selenium 패키지를 이용하여 google playstore의 Nike Run Club, Runkeeper의 사용자 리뷰들을 분석자료로 이용하였으며, okt 분석기를 통해 한글 명사만을 남겨 형태소를 분리하였다. 형태소 분리 후 rankNL 사전을 만들어 불용어(stopword)를 제거하였다. 자료 분석을 위해 텍스트마이닝의 TF(빈도분석), TF-IDF(키워드 빈도-문서 역빈도), LDA 토픽모델링을 통해 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, Nike Run Club, Runkeeper 어플리케이션 사용자 리뷰에서 공통적으로 상위 키워드로 '기록', '앱', '운동'의 키워드가 도출되었으며 TF, TF-IDF의 순위에는 차이가 나타났다. 둘째, Nike Run Club의 LDA 토픽모델링으로 '기본 항목', '추가 기능', '오류 사항', '위치기반데이터'의 토픽이 도출되었고 Runkeeper는 '오류 사항', '음성 기능', '러닝 데이터', '사용 혜택', '사용 동기'의 토픽이 도출되었다. 결과를 통해 제언하면 어플리케이션의 경쟁력 향상을 기여하기 위해 오류 및 개선사항을 보완해야 한다.
This study aimed to investigate the relationship between the nutrition quotient and the dietary intake of adolescents. A total of 393 adolescents were surveyed to evaluate their Nutrition Quotient for Korean Adolescents (NQ-A) scores and dietary intake. The average age of the survey subjects was 15 years and the average NQ-A score of the subjects was 49.11±13.35. There was no significant difference in the NQ-A scores according to gender and age. The average dietary diversity score was 3.77±0.85, and it was significantly higher in boys than in girls (p< .05) with the scores of 12-14-year-old students being significantly higher than those aged 15-18 years (p< .01). The results of comparing the percentage of recommended intake or adequate intake and the mean adequacy ratio (MAR) according to the NQ-A grade, showed that the 'High' grade had a significantly higher intake percentage of vitamin B1, B12, folate, phosphorus, iron and a significantly higher MAR (p< .05). From a long-term perspective, efforts to improve dietary habits are deemed necessary to meet an individual's nutritional requirements. Adolescents themselves should develop proper eating behaviors and acquire suitable dietary management skills to enhance their nutritional status, ultimately contributing to an improvement in their quality of life.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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