• 제목/요약/키워드: continued motivation

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SNG의 공간 꾸미기를 통한 자기표현 욕구 연구 (Researching the self-presentation desire of decorating in-game space in Social Network Games)

  • 박지혜;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.7-18
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    • 2015
  • 소셜 네트워크 게임(SNG)은 기존의 경영 시뮬레이션 장르에 소셜 네트워크의 접목으로 특히 많은 여성 유저에게 환영받고 있다. 따라서 SNG의 플레이 동기나 구체적인 몰입 요소, 특히 게임 속 공간 꾸미기 콘텐츠에 초점을 맞춘 연구의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 SNG의 공간 꾸미기 콘텐츠 이용 경험과 구체적 이용 동기에 관한 연구이다. SNG를 이용하는 유저의 태도를 관찰하고, 이를 Q 방법론을 통해 유형화하였다. 또한 SNG의 공간 꾸미기를 이용하는 유저의 구체적 동기를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 유저들이 SNG의 사회적 교류 요소보다도 공간 꾸미기 콘텐츠에 몰입하며 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이런 몰입 현상은 유저의 자기표현 욕구와 관련되어 있다는 사실을 증명하였다.

공공도서관 지식교류의도 영향 요인에 관한 연구 - 자기결정성 이론을 기반으로 - (Factors Influencing the Intention of Knowledge Sharing in Public Libraries: Based on Self-determination Theory)

  • 김영은;박지홍
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.247-265
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    • 2021
  • 2012년 작은도서관진흥법이 제정된 이래 최근 3년 동안 공공도서관은 양적으로 꾸준히 증가하였다. 하지만 농산어촌 지역의 공공도서관 운영과 관련하여 사서 인력 부족, 부실 운영 등 여러 문제가 발생하였다. 2018년 서울시 도서관 이용 실태 조사 결과에 의하면 20대와 30대의 공공도서관 이용률 또한 양적 증가에 비해 현저히 낮은 수치를 보이고 있어 공공도서관의 지속적 이용을 위한 다양한 서비스 개발이 필요하다. 이에 본 연구는 자기결정성 이론을 기반으로 공공도서관을 이용할 때 어떤 이용 동기가 공공도서관의 지식교류의도에 영향을 미치는지에 대해 고찰하였다. 또한 이용 동기와 지식교류의도가 공공도서관 이용 빈도에 따라 어떻게 달라지는지에 대해서도 알아보았다. 공공도서관 이용자 230명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 독립변수로 설정한 강한외적동기, 강한내적동기, 자율성, 유능성, 관계성 중 강한내적동기와 자율성, 유능성이 지식교류의도에 긍정적 영향을 미치고 있었다. 또한 공공도서관 이용 빈도별로 이용자 그룹을 고빈도, 보통, 저빈도로 나누어 일원분산분석을 수행한 결과, 이용 빈도가 높을수록 자율성과 관계성이 더 높게 측정되었다. 연구 결과를 토대로, 부정적 영향관계로 나타난 강한외적동기를 상쇄시키고, 강한내적동기와 자율성, 유능성을 촉진할 수 있는 새로운 서비스를 제안하였다. 자원봉사포털에서 신청할 수 있는 봉사와 연관지어 이용자가 공공도서관 서비스에 대해서 의견을 제안할 수 있는 소통 채널을 만들거나 공공도서관 운영 프로그램의 기획 초기부터 강의 종료 후 이용자들의 지식교류 시간까지 포함한 프로그램을 개설하는 등의 방안을 제시하였다. 이상의 결과를 종합하여 본 연구는 지식교류가 공공도서관의 지속 가능성을 높이는 새로운 돌파구가 될 수 있다는 근거 자료를 제공하였다는 점에서 의의를 지닌다.

초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 보조기구 설계 연구 (A Study of Development of Auxiliary Devices for the Continuing Participation of Beginner Level Golfers)

  • 김수현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.147-152
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    • 2020
  • 이 연구는 점차 증가하고 있는 젊은층과 여성 초보 골퍼들이 골프를 배워가는 과정에서 자세의 어려움, 골프 자체의 지루함, 더딘 실력 향상 등의 이유로 골프에 대한 흥미를 잃고 골프를 포기하는 사례가 많아 이를 보완하기 위한 보조기구를 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저 골프채 그립 하단에 각종 센서를 탑재한 하드웨어 장치를 부착하여 골퍼의 스윙 자세와 비거리 등의 데이터를 수집, 전달할 수 있는 플랫폼을 설계하였다. 이후 이러한 데이터들을 분석, 보관할 수 있는 스마트폰 앱을 개발하고 연동하여 골퍼의 자세를 식별하고 자세를 스스로 교정할 수 있도록 하였다. 아울러 스마트폰 앱은 자기 비교와 타인 비교 콘텐츠를 통해 게임적 요소를 가미하여 초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 내적 동기부여도 제공할 수 있다.

N 스크린 서비스 이용자의 이용 동기와 불만족 요인에 관한 연구 (N Screen Service Users' Motivations for Use and Dissatisfying Factors)

  • 임소혜;이영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.99-108
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    • 2013
  • 본 연구는 N 스크린 이용자들 이용 동기와 불만족 요인을 조사하고 이를 앞으로의 지속적인 이용 의사와 연결시켜 분석하고자 하였다. 온라인 설문 조사(N=558) 결과, N 스크린 이용 동기는 인터페이스의 편의성과 일상생활에서의 유용성에 관한 항목인 '매체활용성', 가족/친구 등과 함께 사회적 이용에 관한 '사회성', 시간과 공간에 구속받지 않는 이용과 이동성에 관한 '휴대성', N 스크린 서비스가 제공하는 콘텐츠의 다양성과 연계 정보 검색 가능성에 관한 '콘텐츠속성', 그리고 '습관성'이라는 다섯 요인이 추출되었다. 다섯 동기 요인 중 콘텐츠 속성 동기를 제외한 나머지 네 가지 동기가 모두 이용 지속 의사에 유의한 예측력을 지니는 변인으로 식별되었다. 한편 N 스크린에 대한 불만족 요인으로는 서비스와 관련된 '고객 서비스 불만족' 요인과 콘텐츠 이용 과정에서 나타나는 다양한 불편함과 관련된 '콘텐츠 이용 불만족'으로 정리될 수 있었으며 콘텐츠 이용 불만족 요인이 고객 서비스 불만족 요인보다 약간 높게 드러났다. N 스크린의 불만족 요인이 이용 지속 의사에 미치는 영향을 살펴본 결과 고객 서비스 불만족 요인보다는 콘텐츠 이용 불만족 요인이 이용 지속 의사에 부정적 예측력을 지니는 것으로 나타났다.

AI 챗봇 타입과 이용동기에 따른 사용만족도 및 지속사용의도 :자기결정이론을 중심으로 (AI Chatbot Users' Satisfaction and Intention for Continued Use : Moderating Effects of Chatbot Type and Motivations)

  • ;임소혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.630-640
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    • 2020
  • 최근 인공지능 기술을 이용한 챗봇 서비스가 다양한 플랫폼에 적용되면서 그 이용자의 수도 급증하고 있다. 이에 본 연구에서는 자기결정성이론(Self Determination Theory)을 적용해 이용자의 세 가지 심리욕구(인지된 자율성, 인지된 유능성, 인지된 관계성)가 사용 만족도 및 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 또한, 챗봇의 타입을 음성 기반 인공지능 비서, 텍스트 기반 모바일 메신저의 두 가지로 구성하고, 챗봇 이용동기는 실용적 동기, 유희적 동기, 사회 및 관계적 동기의 세 가지 차원으로 구성하여 이들간의 관계도 규명하고자 하였다. 본 연구는 챗봇 사용 경험이 있는 이용자들을 대상으로 설문조사 실시하였다. 분석 결과, 자기결정성 요인인 인지된 자율성, 유능성, 관계성이 모두 사용 만족도 및 지속사용의도에 긍정적인 효과를 보였다. 또한 챗봇 이용자의 사용만족도는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한, 사회 및 관계적 동기가 인지된 자율성과 사용만족도간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 자기결정성이론을 적용해 이용자 심리적인 특성의 중심으로 이용자 심리욕구가 챗봇 사용 만족도 및 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 설명함으로써 다양한 분야의 인공지능 관련 연구의 확장을 도모하고, 급속도로 성장하고 있는 챗봇 시장에 유용한 실무 전략을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

게이미피케이션의 배지 보상과 스토리텔링 방식을 활용한 온라인 스터디 플랫폼 연구 (A Study on the Online Study Platform Using Gamification's Badge Rewards and Storytelling Method)

  • 장예준;최종훈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.145-150
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    • 2021
  • 온라인 스터디 플랫폼으로 학습하는 시간이 증가하며 플랫폼의 지속적인 이용을 위한 학습자들의 동기유발 또한 중요해지고 있다. 학습뿐 만이 아닌 다양한 서비스들에서도 사용자들의 지속적인 이용을 위해 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법을 활용하고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 요소들 중에서도 보상시스템과 스토리텔링 기법을 사용하여 온라인 스터디 플랫폼에서 학습자들의 흥미와 능률을 높일 수 있는 방법을 제안하기 위해 성공적인 서비스 사례들을 분석한 후 학습 플랫폼의 성격에 알맞게 가이드라인을 제시한다. 본 연구를 통해 도출한 세 가지 가이드라인을 바탕으로 향후에는 더욱 상용화 될 온라인 스터디 플랫폼 내에서 학습자들의 몰입도를 높여 교육 인프라 디지털화에 기여할 수 있다.

우리는 왜 책을 듣는가: 오디오북 구매의도에 영향을 미치는 요인 탐색 (Why do We Listen to Books?: Exploring Factors Affecting the Purchase Intention of Audiobooks)

  • 김형지;김정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.118-128
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    • 2021
  • 오디오북 시장에 관심이 커지고 있는 상황에서 오디오북의 이용행태가 구매의도에 미치는 영향력을 살펴보았다. 연구를 위해 오디오북 이용 경험이 있는 성인 20~40대를 대상으로 지난 2020년 12월 온라인 설문조사를 진행하였다. 연구가설은 PLS-SEM을 활용해 검증하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 오디오북의 정보, 휴식, 편리성 동기는 각각 이용 만족에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 혁신성은 이용 만족에 정적 영향을 미쳤지만, 멀티태스킹 성향은 통계적으로 관련성이 없었다. 셋째, 이용 만족은 지속이용의도와 구매의도에 정적 영향을 미쳤으며, 마지막으로 지속이용의도는 구매의도에 정적 영향을 미쳤다. 이 연구는 오디오북 이용에 관한 초기 연구로, 책의 형태가 기술과 시장 수요의 변화에 맞춰 진화해 가는 과정을 탐색적으로 살펴봤다는데 의의가 있다.

국제천문올림피아드 참가자에 대한 추적연구 (A FOLLOW-UP STUDY ON THE INTERNATIONAL ASTRONOMY OLYMPIAD PARTICIPANTS)

  • 임인성;심재영;김언주;민병희
    • 천문학논총
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    • 제21권1호
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    • pp.11-20
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    • 2006
  • We carried out a follow-up study on the students who participated in International Astronomy Olympiad(IAO). We surveyed home and school environment, personal characteristics with regard to four high school student and five college students who participated in IAO from 2002 to 2005. In the home environment variable of science elite students who took part in the IAO, we found out significant corelation between science elites and their parent's educational career. In their personal characteristics, we found out considerably their motivation capacity, intelligent curiosity, flexible and creative thinking ability. This study illuminated that the experience of IAO participation offered the opportunity for the students to gain mare self-esteem and positive confidence on scientific study. The IAO experience is construed to effect greatly the students' future. Through the IAO experience, the participating students are expected to major in astronomy and become excellent astronomers in the future. We expect that the interest of student will increase greatly in the area of astronomy and it will contribute to the substantial development of Korean astronomy. In this respect, with the constant support to the IAO participants, the effort to cultivate outstanding astronomers and follow-up study on those participants of the IAO should be continued.

간호학생을 위한 수술간호 e-Learning 프로그램의 개발 및 효과 (Development and Effects of an e-Learning Program in Operating Room Nursing for Nursing Students)

  • 박은희;황선영
    • 대한간호학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.36-46
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    • 2011
  • practice in operating room nursing and to examine the learning effects. Methods: Based on content and need analysis, 9 learning modules were developed for nursing care in operating rooms and with operating equipment. To verify the effects of the program, a quasi- experimental pretest-posttest control group design was employed. The participants in this study were 74 third-year nursing students (34 in the experimental and 40 in the control group) from a junior college in G-city, Korea, who were engaged in a one week clinical practicum in an operating unit. Frequencies, $X^2$-test and t-test with the SPSS program 17.0 were used to analyze the data. Results: Knowledge was significantly higher in the experimental group compared to the control group (p=.018). However, there was no significant difference between the two groups in self-directed learning. The experimental group had significantly higher motivation toward learning, which was examined posttest only (p=.027). Conclusion: These results indicate that the implementation of an e-Learning program needs to be continued as an effective educational tool, but more research on the best way to implement e-Learning in students' practicum is needed.

Factors Influencing New Media Subscription Based on Multigroup Analysis of IPTV and DCTV

  • Kang, Sang-Ug;Park, Seungbum;Lee, Sangwon
    • ETRI Journal
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    • 제36권6호
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    • pp.1041-1050
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    • 2014
  • As the Internet Protocol TV (IPTV) service enters the broadcasting market, the competition intensifies. This paper explains the factors influencing new media subscription and their influential differences on IPTV and digital cable TV (DCTV). We use the information systems success model and gratification opportunity theory to develop our research model. We sample 621 people and collect their responses through web-based measuring software. Structural model analysis shows that the willingness to subscribe to a new broadcasting medium is influenced by three characteristics of the medium: media richness, interactivity, and video quality. Multigroup analysis reveals that motivation to use a medium partially differs between IPTV and DCTV. This research concludes that the IPTV service is not attractive enough to act as a substitute for the already existing DCTV. In addition, for the IPTV service to proliferate, its business model should be promoted with new and differentiated revenue structures and services. The managerial implications in this study help new media businesses set business goals and product functionality, and allocate resources for the continued diffusion of IPTV.