물성 정보는 연구활동 및 기술개발을 위해 아주 중요한 데이터이다. 그럼에도 불구하고 연구자들이 연구개발을 위해 이용하고 있는 물성정보 현황과 향후 연구자가 필요로 하는 물성정보 현황이 제대로 파악되지 못한 실정이다. 또한 물성정보의 생산 및 유통을 위한 인프라도 구축되어 있지 못한 상태이며, 연구자 마다 반복적으로 물성정보를 입수하기 위해 소요되는 시간과 비용도 적지 않다. 본 연구에서는 산업계, 연구계, 학계에서 현재 이용하고 있는 물성정보에 대한 이용실태를 조사하고 향후 연구자가 연구를 위해 필요한 물성정보 수요를 파악하고 이를 분석하였다.
As the resolution of climate change scenario data applied with regional models increased, Earth System Grid Federation (ESGF) was established around major climate-related organizations to jointly operated and manage large-scale climate data. ESGF developed standard software to provide model output, observation data management, dissemination, and analysis using Peer to Peer (P2P) computing technology. Roles of each institution were divided into index and data nodes. Therefore, ESGF data node was established at APEC Climate Center in Korea on behalf of Asia to share data on climate change scenarios of CORDEX-East Asia (CORDEX-EA) to study climate changes in Eastern Asia. Climate researchers are expected to play a large role in researching causes of global warming and responding to climate change by providing CORDEX-EA regional model data to the world through ESGF data node.
Government websites provide useful and timely information to the public such as government's history, organizational values, codes of ethics, public services, facts about public official, among others. Using language choice as framework, the study seeks to examine what language is used, in what contents, and in what kind of website. The study employed online observation in 235 Philippine government websites (.gov.ph) via content analysis. As a result, English is overwhelmingly used; while Filipino, the Philippines' national language, and only a handful of regional languages, are minimally used in the contents. Discussion will follow how multilingualism can improve the dissemination of information and communication more conveniently and efficiently from the government to its citizens.
The rapid growth and dissemination of touch-based mobile devices such as smart phones and tablet PCs, gives numerous benefits to people using a variety of multimedia contents. Due to its portability, it enables users to watch a soccer game, search video from YouTube, and sometimes tag on contents on the road. However, the limited screen size of mobile devices and touch-based character input methods based on this, are still major problems of searching and tagging multimedia contents. In this paper, we propose WalkieTagging, which provides a much more intuitive way than that of previous one. Just like any other previous video tagging services, WalkieTagging, as a voice-based annotation service, supports inserting detailed annotation data including start time, duration, tags, with little effort of users. To evaluate our methods, we developed the Android-based WalkieTagging application and performed user study via a two-week. Through our experiments by a total of 46 people, we observed that experiment participator think our system is more convenient and useful than that of touch-based one. Consequently, we found out that voice-based annotation methods can provide users with much convenience and satisfaction than that of touch-based methods in the mobile environments.
한류열풍과 함께 우수한 교육컨텐츠를 보유하는 현시점에 세계시장으로 이를 알리고 진출하는 것이 필요하다. 본 연구는 한국의 교육컨텐츠의 세계시장 진출의 필요성을 강조하기 위해 교육컨텐츠 보급의 필요성과 브랜드화에 관한 분석을 하였으며, 이를 진행하기 위한 전력방법을 제시하여 한류와 더불어 한국교육컨텐츠의 세계시장 진출방안을 모색하고자 한다. 전략방법으로는 첫째 교육컨텐츠 보급과 활용을 통한 문화교류 확대, 둘째 교육컨텐츠의 지속적인 성장을 위한 현지화 방안, 셋째 일방적 전파로 비추어질 수 있는 상황에 대처를 위한 컨텐츠 현지화 및 현지 파트너쉽 형성이 있다. 교육컨텐츠의 세계시장 진출은 국가이미지에 긍정적인 영향은 뿐만아니라 한류가 본래 가지고 있었던 경제적 효과도 지속시키는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
The magazine in mordern society is a powerful mass-media. Children are generally interested in magazines, which are relatively in expensive, readily and reguarly, and easy to read. The research chose 5 children's magazines published in Korea in 1973 for close analysis. The Sonyon (Youth) was found to be closer to a pure literary reading for children; the Sae Sonyon (New youth) and Sonyonsegeh (World of the youth) were purposes oriented toward popular amusement purposes carrying a great number of catoons; the Sonyon Chungang (Chungang youth) carried too many advertisements; and the Okae Dong Mu (Rear group) was rather weak in contents in fine contrast with its colourful appearance. The following characteristics were generalized from analysis of the five children's magazines published in Korea: (1) The function of periodic information dissemination was very weak, feared in danger of being wiped out. : (2) The educative and guidance function was found rather weak. (3) Economic motives seemed stronger in spite of the expressed zeal for missions of magazine. (4) In terms of contents variety was lackey, with little individuality for each magazine. (5) Generally emphasis was given to pictoral contents rather than to reading articles.
최근 HMD 장비의 발전 및 보급 확대와 함께 가상현실 콘텐츠의 개발도 늘어나고 있으나 개발되는 대부분의 가상 현실 콘텐츠는 사용자의 인지 능력 차이를 참작하지 않고 개발되고 있고, 가상현실 콘텐츠를 이용하는 이용자에 따라 느끼는 몰입감이나 현실감이 크게 차이 나고 있다. 본 연구에서는 문헌연구를 토대로 가상현실기반 콘텐츠 제작시 내용 인지에 미치는 시각적 요인들을 도출해 내고, 실험을 통해 이러한 요인들이 콘텐츠 내용 인지에 미치는 영향과 실재감과의 상관 관계에 관하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 시각요인 중 색상지각과 공간지각요인은 콘텐츠 인식 및 실재감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 운동지각 요인은 인지부조화로 멀미를 일으키고 콘텐츠의 정확한 인식에도 부정적 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 VR 콘텐츠의 인지는 실재감에 크게 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
정보통신기술의 발전으로 과학기술정보의 다양화, 심층화, 고급화 요구가 증대되고 있으며, 미래 지향적 산업을 위한 과학기술정보기반 구축의 필요성이 날로 커지고 있다. 선진국들은 과학기술분야의 문헌데이터베이스 뿐만 아니라 물성데이터베이스도 개발하여 인터넷을 통해 서비스 하고 있다. 국내에서는 문헌데이터베이스의 구축 및 유통은 정착되어 가는 단계이나 물성데이터베이스에 대한 연구는 매우 미흡하다. 따라서 과학기술분야 정보기반 구축을 위해서도 물성데이터베이스 개발 및 연구가 절실히 필요하다. 본 연구에서는 미래 첨단산업분야인 초전도 재료물성 데이터베이스를 개발하였다. 초전도체 산화물의 열적, 기계적 특성 및 초전도 물성 등에 대한 데이터가 제공되며, 서지정보, 물질정보, 물성정보로 나누어 데이터베이스를 설계하였다.
21세기 지식기반사회에서는 국가 경쟁력의 척도가 그 나라가 보유한 지식의 가치 창조력이라 할 수 있다. 한국의 국가 및 민간 연구개발(R&D) 투자액은 세계에서 상위를 차지하고 있고, 한국은 선진국과 함께 미래기술을 개발할 수 있는 과학기술선진국으로 분류되어 있다. 그러나 과학기술 글로벌화 수준은 OECD 국가 중 최저 수준에 머물러 있다. 이 논문에서 한국 과학기술 정보를 해외로 유통시키기 위해 비영어권 국가들의 과학기술정보 국제화 노력을 살펴보고, 현재 KISTI가 추진중인 글로벌 유통체제인 KoreaScience를 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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