본 연구는 Silicone rubber (SR40)과 Fluororubber (FKM)을 여러 가지 무게비로 하여 블렌드를 제조하였고 그 특성을 고찰하였다. 블렌드의 가교 거동은 SR40의 함량이 증가함에 따라 SR40 내의 가교제에 의해 가교 속도는 빨라졌다. 블렌드에서 FKM의 함량이 증가하면, 열분해 온도가 증가는 경향이 있고 SR40/FKM 블렌드 비율이 50/50일 때 순수한 SR40보다 높은 열안정성을 나타내었다. 표면 발수성의 척도인 접촉각을 측정한 결과, SR40의 함량이 증가할수록 블렌드의 접촉각은 증가하는 것을 확인하였다. 또한, 제조한 블렌드들은 모든 조성에서 전형적인 상분리의 모폴로지를 나타내는 것을 확인할 수 있었고, SR40의 비율이 증가할수록 상분리 정도가 증가하는 것을 확인할 수 있었다.
열전달 향상을 위한 방법으로 많이 사용되고 있는 마이크로 핀을 포함한 표면 위에서의 핵비등을 액상과 기상에서 질량 및 운동량, 에너지에 대한 지배 방정식을 풀어 수치해석을 수행하였다. 핵비등에서의 기포거동을 계산하기 위해 sharp-interface 레벨셋(level-set) 방법을 상변화 효과와 핀과 캐비티와 같은 잠긴 고체에서의 점착 조건 및 접촉각, 마이크로 액체층에서의 증발 열유속을 포함하도록 수정하였다. 핀과 캐비티를 포함한 표면에서의 기포 생성, 성장, 이탈에 대한 해석을 통하여 핀-캐비티 배열, 핀-핀 간격이 핵비등에서의 기포거동에 중요한 역할을 하는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 양친성 빗 모양 고분자인 methyl methacrylate-based polyethylene glycol (PMMA-b-PEG)의 박막을 polydimethylsiloxane (PDMS) 표면에 형성하여 표면 친수성을 증진시키고 고분자 코팅에 따른 세포 독성의 증가 여부를 확인하고자 하였다. PMMA-b-PEG 고분자 용액을 스핀 코팅의 방법으로 PDMS 표면에 도포하였으며, 장기간의 접촉각 측정을 통하여 표면 성질의 변화를 관찰하였고, 박막의 표면 안정성은 전계 방출 주사전자현미경과 원자힘 현미경 분석을 통하여 확인하였다. 안정적으로 형성된 PMMA-b-PEG 박막의 세포 독성여부는 MTT 시험법을 이용하여 확인하였다. 이러한 세포 독성 평가(in vitro)는 생체주입 후에 있을 조직적합성 평가(in vivo)에 앞서 주요한 결과 자료로 활용될 수 있으며, PMMA-b-PEG 박막이 형성된 PDMS의 경우 생체주입이 가능함을 나타내었다.
산소 플라즈마를 이용하여 처리시간을 다르게 하면서 EVA foam 표면의 개질을 시도하였다. EVA foam 표면 특성에 대한 플라즈마 처리 효과는 FT-IR ATR, XPS, 접촉각 측정기, SEM을 통해 연구하였으며 EVA foam의 접착특성은 박리접착강도를 측정하여 확인하였다. 플라즈마를 이용한 표면처리 결과, 유기화합물의 제거, 산소함유량의 증가, 표면의 물리적 변화 효과를 얻을 수 있었으며 EVA foam의 접착특성이 향상되었다. 플라즈마 처리 시간이 길어질수록 친수성과 EVA foam 표면의 물리적 변화가 증가하였고 각각 180초와 420초 처리에서 최대치를 나타내었다. 접착력은 420초 처리에서 최고를 나타내었으며 결과적으로 EVA foam표면의 물리적 변화가 접착력에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 신발의 겉창용 고무 접착공정에서 버핑, 고무 프라이머 처리 등 전처리 공정을 생략하여 공정의 간소화로 생산효율을 높이기 위하여 $MgCl_2$가 포함된 고무 성형물에 대한 접착특성과 기계적 특성을 고찰하였다. $MgCl_2$함량 별로 평가한 결과, $MgCl_2$가 포함된 고무 성형물의 경우 수성 접착제에 대해 우수한 접착효과를 보였다. 이는 $MgCl_2$가 물에 녹는 염 인 것을 감안했을 때 일어나는 현상이라 판단했고, 접촉각 과 표면분석 측정으로 결과를 확인하였다. 또한, $MgCl_2$가 포함된 고무 성형물의 경우 가교효율이 증가되어 마모 특성이 증가하는 현상을 볼 수 있었다.
본 연구는 연필을 이용하여 연필 선 종이센서(pencil drawing paper sensor, PDPS)를 제작하였을 경우 센서로 활용하기 위한 기초연구를 실시하였다. PDPS를 제작하기 위한 기초 연구로 4B 조건이 최적이며, 연필 선의 길이는 20 mm 폭은 3 mm 조건이 적절하였다. 또한 종이는 A4조건이 최적이었으며, 접점의 안정화를 위해 스카치 테이프와 실버페이스트가 반드시 사용해야 데이터의 노이즈가 감소하였다. PDPS를 이용할 경우 온도에 대한 감지가 가능하였으며, 경험식으로 PDPS의 전기저항 변화도 결과와 온도 결과가 반비례 관계임을 확인하였다. 온도에 대한 PDPS 경험식을 바탕으로 복합재료의 성형단계에서의 확인한 PDPS의 전기저항 변화를 관찰하여 복합재료의 물성과의 상관관계를 확인하였다. 비교적 PDPS를 이용하여 복합재료의 기계적 및 계면 물성을 예측해 볼 수 있었다.
본 연구는 신발의 겉창인 고무 접착공정에서 버핑, 산, 알칼리 프라이머 전처리 공정을 생략하여 공정의 간소화로 생산 효율을 높이기 위해 수용성염을 포함하는 고무에 대한 접착특성과 기계적 특성을 고찰하였다. 산성염, 염기성염, 중성염을 평가한 결과, 염기성염을 포함된 고무 성형물의 경우 수성 접착제에 대해 우수한 접착효과를 보였다. 이는 염기성염이 하이드로옥시염으로 존재함에 따라 고무표면이 친수화 되면서 수성접착제에 우수한 접착효과를 보였다. 이것은 접촉각 및 IR측정으로 확인할 수 있었다. 또한, 염기성염이 포함된 고무 성형물의 경우 가교밀도가 증가되어 마모 특성 및 경도는 증가하지만 가교시간을 지연시키는 요인으로 작용하였다.
유리섬유강화 복합재료 (GFRC)의 표면거칠기에 따른 에폭시 접착제의 접착강도를 평가하였고 최적의 표면거칠기를 선정하였다. 서로 다른 입자크기의 알루미나 (Al2O3) 입자를 GFRC의 표면에 분사하였고 이를 통하여 서로 다른 표면거칠기를 부여하였다. 표면거칠기를 정량화 하였고 표면거칠기에 따른 표면관찰을 진행하였다. 각 표면거칠기에 따른 접촉각을 측정하였고 이를 통하여 표면에너지를 계산하였으며, 에폭시 접착제와의 접착일을 계산 및 비교하여 접착력을 예측하였다. 단일랩전단 시험을 통해 접착강도를 평가하였고 거칠기에 따라 접착강도가 증가된다는 것을 확인하였다. 박리 후 표면을 관찰해 보았을 때 기지재인 GFRC의 박리 정도가 다른 것을 확인하였고 최종적으로 표면거칠기의 최적조건을 확인할 수 있었다.
오늘날 산업 디자인은 단지 유저 인터페이스(User Interface)와 기술적인 개선을 통한 제품을 시장에 제공하고 있는 것처럼 보여지고 있다. 일반적으로 제품을 구입하는 소비자는 제품을 처음 대하는 순간자신의 특별한 감정과 경험들을 동원하여 제품에 어떤 의미를 부여하려고 한다. 제품에 나타나는 은유적인 특성을 제품 언어라고 하는데, 우리 디자이너들은 그 은유적인 특성에 대한 정확한 인식 또는 가공 방법에 대하여 끊임없는 연구가 선행되어야 할 것이다. 우리가 사용하는 모든 오브젝트(Object) 또는 제품(Product)에는 고유한 미학적인 가치가 함축되어 있으며, 그것은 제품이 사용되는 환경에 따라 다르게 보여질 수 있다. 그리고 객관성이 미약할 경우에, 제품에서 나타나는 은유적인 특성은 새로운 도구 시스템을 요구하게 된다. 비르크호프의 미학적 척도를 응용한 제품 분석은 제품에 포함되어 있는 고유한 은유적인 특성과 제품 개발을 위한 도구로 응용될 수 있으며, 이를 통하여 디자인 조작이 보다 용이하게 된다. 예를 들어 비르크호프의 미학적 척도를 응용하여 시장에서 판매의 우위를 보이고 있는 제품에 대한 미학적 척도를 분석한 후 그 제품에 적용된 제품 언어를 분석하면 소비자의 기호도를 인지할 수 있게 된다. 비르크호프의 미학적 척도의 에플리케이션(Application)은 하나의 시스템이자, 디자인 프로세스를 보다 원활하게 수행하게 하는 일종의 도구(Tool)인 것이다.
네트워크의 발달은 인터넷을 통한 욕구 충족 대상을 확장시킴으로써 게임 산업의 발전에도 영향을 미치게 되었다. 이러한 네트워크로 연결된 온라인상의 게임은 상호 작용이라는 특성을 통해 빠르게 성장하고 있으며 이와 함께 흥미로운 요소를 지니고 있는 게임의 장점과 온라인 교육의 장점을 결합한 교육용 게임이 등장하고 있는 추세이다. 하지만 이러한 온라인 교육용 게임은 단지 게임과 교육을 결합 하는 것에만 치중하여 심층적인 학습이 이루어지지 못할 뿐만 아니라 인터페이스 또한 교육효과에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 이러한 문제점에 초점을 맞추고 이를 위해 새로운 방법을 제안하였다. 교육의 방법에 있어서 퍼즐이라는 게임의 형식을 통해 세 단계 계층구조를 통한 지식전달의 체계를 제안하고 있으며 누구나 쉽게 접근 가능한 인터페이스 방법 또한 함께 제안하였다. 본문에서는 이러한 지식의 체계를 강제적 방법이 아닌 게임의 형식을 통해 전체 계층 구조를 쉽고 자연스럽게 이해할 수 있으며 구체적이고 체계적인 학습을 가능하게 하는 장점을 지니고 있는 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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