본 연구에서는 이차원 연속체에 존재하는 점성균열을 무요소법에서 국부 단위분할 원리에 근거하여 정식화하였다. 균열이 한 절점의 영향영역(domain of influence)을 완전히 통과하는 경우 그 절점의 형상함수는 계단함수로 확장되고, 균열 끝이 영향영역 내에 위치하는 경우 특이성이 제거된 가지함수(branch function)로 확장된다. 이러한 해의 영역의 확장은 국부 단위분할 원리를 만족하는 변위계에서만 이루어지므로, 약형 정식화는 표준 Galerkin방법에 의해서 얻어진다. 균열과 상호작용하는 영향영역만 확장되기 때문에, 성긴 형태의 시스템의 행렬을 유지하게 된다. 그러므로 확장에 의해 발생하는 계산비용의 증가는 최소화된다. 동적인 문제에서 균열성장에 관한 조건은 재료안정론으로부터 얻어졌다. 즉, 재료 한 점에서 어느 방향으로든 변형열화가 집중하게 되면, 그 방향에 점성균열을 삽입하여 연속체가 비연속체로 되도록 하였다. 균열의 성장속도도 같은 조건으로부터 자연스럽게 얻어졌다. 전통적인 무요소법보다 더 나은 정확도와 빠른 수렴성을 보이는 것이 확인되었으며, 이 기법의 적용성을 보이기 위해 잘 알려진, 정적 및 동적문제에 적용하였다.
본 연구는 노인의 사중고(四重苦) 개념을 확인하고 이를 구성하는 빈곤, 질병, 역할상실, 고독이 우울을 매개로 자살생각에 미치는 영향을 검증했다. 연구를 위해서 전주시 경로당을 지역별로 안배한 후 선정된 경로당에서 응답자를 편의 추출했다. 회수된 응답은 309사례였으며 이중에서 결측치, 이상치, 정규분포, 다중공선성의 조건을 만족한 291사례가 분석대상이 되었다. 분석은 빈도분석, 요인분석, 내적일관성신뢰도분석, 구조방정식을 이용한 확인요인분석과 구조모형분석을 실시했다. 구조모형분석을 통해서 각각의 가설에 해당하는 경로계수를 확인하였으며 이들의 유의성에 따라서 가설의 지지여부를 판정했다. 또한 요인들의 매개효과를 확인하기 위해서 모수추정치를 직접효과와 간접효과로 분해하고, 매개효과의 크기와 유의성을 확인했다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사중고의 구성요인들인 빈곤, 질병, 역할상실, 고독은 우울을 매개로 자살생각에 영향을 미쳤다. 둘째, 사중고의 구성요인 중에서 가장 비중이 큰 빈곤은 다른 구성요인에 영향을 미치며, 역할상실은 고독에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 노인의 빈곤, 질병, 역할상실, 고독으로 구성된 사중고의 모든 구성요인이 우울의 선행요인으로 확인되었다. 다만 빈곤이 우울에 미치는 영향은 직접적인 것보다는 간접적인 것으로 확인되었다. 본 연구는 노인의 사중고 개념을 확인했고 사중고를 통해서 급증하는 노인자살의 원인을 검증했다. 따라서 노인의 자살예방계획을 수립할 때 자살의 선행변수인 우울이나 사중고의 구성요인에 대한 포괄적인 중재계획이 필요하다.
There has been recognition of the increasing importance of cooperation as an element of marketing strategy. Such cooperation is confined to four levels based on product development, sales promotion, pricing arrangements, and place (or distribution) mechanisms as the usual marketing 4Ps mixed (Varadarajan 1986). At present, however, little is known about the nature of tie-in promotion as a cooperative sales promotion comparing three other levels. The primary goal of this study is to examine the effect of consumer - tie-in promotion relationship on loyalty. The construct of consumer - tie-in promotion relationship is based on the previous research on consumer-brand relationship. In addition, this study divides the concept of loyalty into host brand loyalty and partner brand loyalty to reflect the characteristics of tie-in promotion including program in order to determine the effect of the consumer - tie-in promotion relationship on loyalty. The results showed that the three dimensions of the consumer - tie-in promotion relationship (i.e., commitment, intimacy, and interdependence) had significantly positive effect on program loyalty. The effect of program loyalty is significantly on both host and partner brand loyalty. This study empirically tested the relationships among consumer - tie-in promotion relationship, program loyalty, host brand loyalty, and partner brand loyalty, and then compared with the difference in the suggested model for the target customers and non-target customers. As a result, for target customers, intimacy and interdependence among dimensions of consumer - tie-in promotion relationship had significantly positive influence on program loyalty. In case of non-target customers, however, commitment and interdependence among dimensions of consumer - tie-in promotion relationship had significantly positive influence on program loyalty. Also, program loyalty had significantly positive impact on host brand loyalty and partner brand loyalty in both target and non-target customers. This study has significance in that it addresses the need to identify research and academic implications by analyzing the consumer - tie-in promotion relationship to determine the relationship between tie-in promotion and loyalty, which has not been clearly described by previous studies. Furthermore, this study builds a foundation for firms and managers actively using tie-in promotion to establish tie-in promotion strategies that can maximize loyalty for both host and partner brands from the consumers' point of view.
1998년 출시된 참이슬은 시장과 고객의 다양한 변화와 요구에 대해서 능동적으로 대처하고, 경쟁 브랜드의 공격에 대해서 선제적으로 대응하는 과정을 통해 국내에서 독보적인 마켓 리더십을 확보하였고, 장수 브랜드로 등극하였다. 본 연구는 국내의 대표적 장수 브랜드인 참이슬의 브랜드 관리 전략을 분석함으로써, 국내 기업들이 자사의 브랜드를 장수 브랜드로 육성할 때 고려해야 할 점을 도출하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 참이슬 브랜드의 브랜드 관리 전략을 브랜드 도입, 성장, 성숙(리뉴얼)과 같은 브랜드 라이프사이클 측면에서 분석하였다. 참이슬 브랜드의 장수 비결은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 일관되게 핵심 브랜드 컨셉트와 아이덴티티를 유지했다는 점이다. 둘째, 기능적 편익을 통해 얻어진 신뢰를 바탕으로 소비자들과의 정서적 유대 강화를 통해 브랜드 자산을 구축했다는 점이다. 셋째, 보이스 마케팅을 비롯한 고객들에게 다가할 수 있는 다양한 브랜드 차별화 프로그램을 지속적으로 수행했다는 점이다. 마지막으로 브랜드의 생명력을 유지하기 위해서 지켜야 할 것과 바꿔야 할 것이 무엇인지에 대한 명확한 관리 기준을 설정하고, 이에 따라 브랜드를 관리했다는 점이다. 이러한 참이슬의 성공 사례는 기업들이 장수 브랜드를 육성하기 위해서는 어떠한 마케팅 활동과 브랜드 관리 전략이 필요한지를 시사해주고 있다. 또한 참이슬 브랜드의 효과적인 브랜드 관리를 통한 마켓 리더십의 확보 사례는 여러 기업들의 브랜드 관리를 위한 지침서가 될 것이다.
고객관계관리(customer relationship management: 이하 CRM)는 고객에 대한 정보를 수집하고 수집된 정보를 효과적으로 활용하여 신규고객획득, 우수고객 유지, 고객가치 증진, 잠재고객 활성화, 평생 고객화의 순환을 통하여 고객을 적극적으로 관리하고 유지하며 고객의 가치를 극대화시키기 위한 기업 마케팅 전략의 일환이다. 특히 경쟁 환경이 급변하고 치열해 짐에 따라 기업의 수익 극대화를 위한 고객가치 증대 및 고객과의 관계 형성을 위한 CRM활동 중 고객의 이탈방지를 통한 유지관리의 중요성이 점차 커지고 있으며, 이러한 움직임은 고객 세분화를 통한 이탈고객 관리분석으로 주로 금융시장에서 다루어져왔다. 한편, 금융시장뿐만 아니라 모든 사업 분야에서 고객 유지 및 이탈방지를 위한 분석의 필요성은 높아지고 있다. 그 이유는 자사가 보유하고 있는 고객의 특성을 파악함으로써 기존의 고객을 효과적으로 유지·관리하여 고객이탈을 막는 것이 고객관리에서 점차 그 중요성을 더하기 때문이다. 그러나 아직까지 필요성만 대두될 뿐 어떠한 속성을 보유하고 있는 고객이 쉽게 이탈하는지를 판별할 수 있는 이탈고객에 대한 체계적인 연구가 진행되지 않았다는데 한계점이 있다. 이에 본 연구에서는 TV 홈쇼핑사의 실제 고객자료를 통하여 고객의 유지 및 이탈방지를 위한 CRM전개방안, 이탈고객과 유지고객간의 인구통계적 속성 및 거래 행동의 특성 차이를 분석, 이탈에 미치는 영향력이 높은 변수를 밝혀내고 이탈고객예측 모형을 통하여 개별고객의 이탈확률을 예측하고자 했다. 더 나아가 실증 분석 결과를 바탕으로 이탈예측고객을 대상으로 고객 이탈을 방지하고 거래유지 및 활성화를 위한 CRM전개 방안을 도출, 이를 바탕으로 TV 홈쇼핑사가 수립해야할 마케팅 전략을 제시한다.
보편적 인공지능교육의 필요성이 확대되고 직무 변화가 이루어지고 있는 현 시점에서, 가장 먼저 인공지능을 직무의 일부분으로 경험하게 되는 대학의 비전공자를 위한 인공지능 교양교육에 대한 연구 및 논의는 미흡한 실정이다. 비전공자 대상 인공지능 교육과정이 운영되고 있지만 주로 인공지능의 개념 및 원리에 대한 이론 중심의 교육으로 운영되고 있다. 비전공자 대상 인공지능에 대한 일반적인 개념을 이해하기 위해 체험학습을 병행하여 진행 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 비전공자의 특성을 고려하여 학습에 흥미를 갖고, 인공지능 수업에 대한 부담감을 낮출 수 있는 난이도의 인공지능 체험교육 학습콘텐츠를 설계한 후 앱인벤터와 오렌지 인공지능 플랫폼을 활용한 체험 교육의 학습효과를 살펴보고자 한다. 팀 별 인공지능 관련 프로젝트 작성을 통해 수집된 학습관련 데이터와 설문조사 자료를 바탕으로 분석한 결과 인공지능 교육의 필요성에 대한 인식의 긍정적인 변화와 인공지능 리터러시 능력이 향상된 것으로 나타났다. 교수자에게는 인공지능 체험교육 학습을 위한 학습모형을 설계하는 데 기틀을 마련해 주는 계기가 될 것으로 기대한다.
관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 도시지역의 투수면적 및 불투수면적이 수목의 생장에 영향을 미치는지 분석하는 것이다. 이를 위해 동일한 시기에 식재한 나무 6종의 생장 차이를 알아보기 위해 Sentinel-2를 이용하여 제작한 Normalised Difference Vegetation Index (NDVI)와 환경부의 세분류 토지피복지도를 이용하여 투수면적과 불투수면적이 수목 생장에 미치는 영향을 분석했다. 이를 위해 Geospatial eXplainable Artificial Intelligence (GeoXAI) 개념을 적용했다. 분석결과 소나무는 10 m 범위, 느티나무, 메타세콰이어, 은행나무는 20 m 범위, 양버즘나무는 30 m 범위, 왕벚나무는 40 m 범위에 포함된 토지피복들의 면적을 고려했을때 모델의 설명력이 가장 우수한 것으로 나타났다. 그리고 투수 면적이 넓을수록 수목의 생장이 활발하다는 양의 상관관계를 나타내었으며, 주변에 인공지반과 같이 불투수 면적이 넓을 경우 수목의 생장과 음의 상관관계를 보였다. 이는 수목의 생장에 있어 주변의 투수 및 불투수 면적이 수목의 생장에 영향을 미침을 알 수 있었으며, 수종에 따라 영향을 미치는 범위 또한 다르다는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 범주 불균형 문제가 내재된 기업부도 예측 AdaBoost 앙상블 모형의 성과를 개선하기 위하여 GMOPTBoost 알고리즘을 제안한다. AdaBoost 알고리즘은 오분류 표본에 대하여 강건한 학습기회를 제공한다는 장점이 있지만, 산술평균 정확도에 기반하기 때문에 범주 불균형 문제를 효과적으로 해결하지 못한다는 한계점이 존재한다. GMOPTBoost는 가우시안 경사하강법(Gaussian gradient descent)을 적용하여 기하평균 정확도를 최적화하고 범주 불균형 문제를 효과적으로 해결할 수 있다는 장점이 있다. 본 연구에서는 첫째, 범주 불균형 문제가 예측 모형의 성과에 미치는 효과와 GMOPTBoost의 성과 개선 효과를 검증하기 위하여 5개의 범주 불균형 데이터를 구성하였으며, 둘째, 범주 균형 데이터에 대한 GMOPTBoost의 성과 개선 효과를 검증하기 위하여 데이터 샘플링 기법을 통하여 구성된 균형 데이터를 구성하였다. 30회의 교차타당성 분석의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 범주 불균형 문제는 예측 성과에 부정적인 영향을 미친다. 둘째, GMOPTBoost는 불균형 데이터에 적용된 AdaBoost의 성과를 유의적으로 개선시키는 긍정적인 효과를 제공한다. 셋째, 데이터 샘플링 기법은 성과 개선에 긍정적인 영향을 미친다. 마지막으로 데이터 샘플링 기법을 적용한 범주 균형 데이터에서도 GMOPTBoost는 유의적인 성과 개선에 기여한다.
본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황에서 다른 고객들의 보상에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식, 도움행동의도에 미치는 영향에 대한 이론적 모델을 제안하고 실증한다. 가설을 테스트하기 위해 온라인 집단소비 서비스(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임, MMORPG) 이용자를 대상으로 설문 조사 데이터를 수집하여 구조 방정식 모델링을 통해 분석하였다. 본 연구는 MMORPG 상황에서 보상설계에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식을 변화시켜 도움행동의도를 변화시킨다는 것을 보여준다. 집단소비형 서비스 관리자는 사용자의 현재 C2C 가치공동창조 경험(커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식)과 미래 C2C 가치공동창조 행동(도움행동의도)을 향상시키기 위해 보상 시스템에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각을 개선하는 데 중점을 두어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황(MMORPG)에서 보상 설계에 관한 고객의 분배공정성분위기 지각과 고객간상호작용 인식의 관계를 실증함으로써 분배정의 이론의 발전에 기여하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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